Tilt は TwozyGames オリジナルで初めてのターン制ゲームであり、見た目で過小評価されがちな一本です。大きめの格子の Connect Four に見えますが違います。違いは動詞一つ。自分の番に、レーンへ石を一つ落とすか、あるいは盤全体を 90 度回して、すでに乗っている石すべてを新しい「下」へ流し込むかです。コードもルールを選んだシミュレーションも私たちが書いたので、実際の数字をそのままお伝えできます。各 CPU が正確に何手先まで探索するのか、そしてそれが構造的に見られない脅威の形まで含めて。
回転の値段はちょうど石一つ
これがこのゲームの経済のすべてです。回転は落とす代わりに行うもので、落とすことに加えてではありません。つまり回転に使った番はすべて、相手がただで手に入れる石一つです。その制約一つが盤の回りっぱなしを防ぎ、「回すべきか?」を反射ではなく本物の問いにしています。
だから回転は、盤が整う以上のものを買ってこなければなりません。実戦で石一つを払う価値がある買い物は三つです。
- 解体。相手が三つ並べていて、次の番に仕上げるレーンを持っている。90 度の回転はすべての石を一度に並べ直し、その三連はたいてい三連であることをやめます。
- 配達。散らばっていた自分の石が、新しい重力の引く軸に沿ってちょうど揃う場合。ゲームを勝たせる手はこれで、初心者が決して探さない手でもあります。まだ存在しない形を読む必要があるからです。
- レーン封鎖。レーンは入口のマスが空いているときだけ開いています。盤を回すとどの入口が塞がるかが変わるので、回転で相手が必要としていたレーンをちょうど閉じられます。前の二つより静かな手で、たいてい最も安上がりです。
互いに数千局を指した私たちのボットは、盤によりますが全手の21〜25 パーセントを回転に使います。おおよそ四、五手に一手。それよりずっと多く回しているなら石を寄付していますし、ずっと少なければ、それを報いてくれない盤の上で Connect Four を指していることになります。
すべての形を二度読む
Tilt で勝つ人と負ける人を分ける習慣が一つあります。盤を今のまま読み、その後 90 度回った後の姿として読むことです。あなたの縦三連はまったく別の場所の横三連になり——ここが痛いところですが——それを仕上げる空きレーンを持っているのは、あなたではなく相手かもしれません。
その習慣の実戦版は、自分の石を場所ではなく順序として考え始めることです。重力はレーン内の順序を保存し、山がレーンのどちら端に寄りかかるかだけを変えます。同じ列で隣り合う自分の石二つは、回転後も隣り合ったままです。隙間を挟んだ二つはくっつきます。物理はそれだけで、それが見えるようになると、誰かが回した後にはじめて組み上がる並びを計画できるようになります。
プレビューは二押し、つまり見比べる権利
Q か E を一度押しても何も実行されません。ゴースト盤が出ます。すべての石が着地する場所に正確に破線で描かれ、新しい床になる辺に破線の帯がつきます。同じキーをもう一度押せば実行。別のキーを押せば、今度は反対方向を見ていることになります。それ以外の手を指せばプレビューは破棄されます。
これは意図した設計で、最初からこうだったわけではありません。最初のビルドはキーを押している間プレビューし、離すと回転を実行していました。つまり見ることが即やることでした。覗いて引き返すことができず、二方向を比べることなど到底できません。片方をプレビューした時点ですでにそれを指してしまっているからです。取り消せないプレビューはプレビューではありません。ですからその修正が買ってくれたものを使ってください。反時計を構えて見て、時計を構えてそれも見て、それから決める。コストはゼロで、回転の二方向が同じくらい良いことはまずありません。
各 CPU に見えるもの、見えないもの
あなたが対戦する相手はバランス・シミュレーションを回したのと同じコードなので、何をしているかをそのままお話しできます。
- Easy は回転を含むあらゆる合法手から一様ランダムに選びます。弱体化した探索器ではなく本当にランダムなので、ときどき良い回転に偶然たどり着き、ときどきゲームを丸ごと差し出します。
- Normal はちょうど一手先を見ます。勝ちの手があれば指し、なければあなたに即勝ちを渡す手を避け、残りから無作為に選びます。一手詰みには決して踏み込まず、それより先は決して見ません。
- Hard は二手先を見ます。安全な手のうち、あなたの最善の単一の応手が敗着にならないものを好みます。
最後の一行が突ける点で、正確に述べる価値があります。Hard は二手読みです。「これを指したら、あなたはすぐ勝てるか?」まで見て、そこで止まります。あなたが静かな手を指し、それが応じ、その後であなたが勝つ局面は見えていません。ですから Hard を倒す方法は計算力で上回ることではなく、あなたの手が二つ必要な脅威を作ることです。別々の三連を二つ同時に作る一手や、回転のどちらの方向でも並びが完成する位置に置く石。どちらもその地平線の外です。どう応じても、もう一方に負けており、選ぶ時点でそれを知りようがありません。
規模の感覚として。試したすべてのルール変種で、二手読みボットは一手読みの貪欲ボットに約84〜88 パーセント勝ちました。このゲームで上手に指すことは大いに効きます。ただ機械を倒すには、一度に二手より先まで効いている必要がないだけです。
重なった並びは指した側のもの
ルール一行ですが、接戦のかなりの割合を決めます。一手が両者の四連を完成させた場合——盤全体を一度に並べ直す回転では十分に起こりえます——そのラウンドは手を指した側のものです。
実戦的な帰結はこうです。盤が密で双方が緩い三連を散らしているとき、引き金を引く側であることは局面そのものより価値があります。両者に並びを与える回転が見えていて自分の番なら、取ってください。そういう回転が見えていて自分の番でないなら、相手がそれを指せる条件を作らないことです。シミュレーションはこのケースを全局の 0.1 パーセント未満に置いており、だからこそメカニクスではなく一文で述べています。しかし出たときにはそれがラウンドのすべてです。
五つの盤
タイトル画面で S を押すと切り替わります。柱は決して動かず石が入れない固定ブロックですが、重要な理由は場所を取るからではありません。柱を含むレーンは一つではなく二つの区画として整列します。石は壁に積もるのとまったく同様に柱にも積もるので、柱があると常に奥の端ではなく格子の途中に石を止められるのです。
- Open — 柱なし。最も純粋な形で、何も繋ぎ止めないぶん回転が最も暴力的な盤です。読みの習慣を身につけるのに最適。
- Pillar — 中央に柱一本。中央二レーンを半分に切り、その結果、多くの連結ゲームと同じように盤の中央が最も激しい土地になります。
- Pillars — 対角線上に柱二本。軸ごとに独立した堆積ゾーンが二つできます。対角線を横切る並びは保ちにくく、それに沿って走る並びは意外に安定します。
- Slash — 対角線上に柱三本。最も構造的な盤です。ここでは斜め四連が想像よりずっと簡単になります。柱が、きれいな格子ではありえない高さに石を留めるからです。
- Corners — 四隅寄りに柱四本。私たちのボットが最もよく回す盤です(全手の約四分の一)。隅のポケットが回転の効果を最も読みにくくするためです。
私たちが測ったこと
Tilt のあらゆるルールは、ゲームが存在する前に書かれたヘッドレスなシミュレーション——両側二手読みボット、盤ごとに 1,200 局——から選ばれました。出荷したルールについて、五つの盤で出た数字です。
- 先手勝率 51.4〜53.2 パーセント、後手 45.9〜47.8。ラウンドごとに先手が入れ替わるので、その残差は試合全体で相殺されます。
- 引き分け 0.3〜1.0 パーセント。7×7 の盤を四連なしで埋めきることはほとんど起こりません。
- 一局の長さ 32.7〜34.2 手。
出荷しなかったものと、その理由。最初の構想には選択そのものがありませんでした。落とすと毎ターン重力が自動で回る、というものです。その案は先手が 74〜79 パーセント勝ち、十手ほどで終わり、どんな盤の大きさでも救えませんでした。五目並べは 26.9 パーセント引き分け、8×8 は六十手まで伸びました。回転のクールダウンはバランスを一ポイントも動かさなかったので、説明が要るのに何も対価を払わないルールとして削除しました。
二人、スマホ一台
Tilt はラインナップで唯一、画面上のジョイスティックを持たないゲームですが、それは追加した機能ではなくターン制であることの帰結です。動くのは常に一人だけなので、二人は一組の操作を共有し、分けるものがありません。二人でテーブル越しにスマホ一台を回せば済みます。レーンをタップして落とし、回転ボタンをタップしてプレビューし、同じボタンをもう一度タップして実行する。普段そういう遊び方をされるなら、一つのキーボードで遊ぶ 2 人用ゲームのガイドが残りのラインナップを扱いますし、パズルのおすすめがカタログ上の最も近い隣人です。
回った盤を読むのが労働に感じなくなるまで Open の Normal で始めてください。それから Corners の Hard に移り、二手がかりの脅威を狩りに行きましょう。
