Tilt é o primeiro jogo por turnos da coleção TwozyGames Originals e o que mais se subestima à primeira vista. Parece um Lig 4 numa grade maior. Não é, e a diferença é um verbo: na sua vez você pode soltar uma peça numa faixa ou girar o tabuleiro inteiro um quarto de volta e deixar que todas as peças já postas escorram para o novo lado de baixo. Nós escrevemos o código e a simulação que escolheu as regras, então este guia pode dar os números reais — incluindo a profundidade exata de busca de cada CPU e o tipo de ameaça que ela é estruturalmente incapaz de ver.
Tilt
Solte uma peça, ou gire o tabuleiro inteiro e veja tudo despencar de novo.
▶ Jogar agoraUm giro custa exatamente uma peça
Essa é toda a economia do jogo. Um giro é jogado no lugar de soltar uma peça, nunca além disso, então cada turno gasto girando é uma peça que o adversário ganha de graça. Essa única restrição é o que impede o tabuleiro de girar para sempre, e é por isso que "devo girar?" é uma pergunta de verdade e não um reflexo.
Portanto um giro precisa comprar mais do que um tabuleiro arrumado. Na prática há três compras que valem a peça:
- Demolição. Seu adversário tem três em linha e uma faixa para fechar no próximo turno. Um quarto de volta reassenta todas as peças de uma vez, e aqueles três normalmente deixam de ser três.
- Entrega. Suas próprias peças espalhadas por acaso se alinham no eixo para o qual a nova gravidade vai puxar. Essa é a jogada que ganha partidas e a que os iniciantes nunca procuram, porque exige ler uma forma que ainda não existe.
- Negação de faixa. Uma faixa só está aberta se a casa por onde se entra estiver livre. Girar o tabuleiro muda quais casas de entrada ficam cobertas, então um giro pode fechar exatamente a faixa de que o adversário precisava — uma jogada mais silenciosa que as outras duas e muitas vezes a mais barata.
Nossos bots, jogando milhares de partidas entre si, gastam um turno num giro em 21 a 25 por cento das jogadas, dependendo do tabuleiro. Cerca de uma jogada a cada quatro ou cinco. Se você gira bem mais que isso está doando peças; bem menos e está jogando Lig 4 num tabuleiro que não recompensa isso.
Leia cada forma duas vezes
O único hábito que separa quem ganha no Tilt de quem perde: leia o tabuleiro como ele está e depois como ele ficará após um quarto de volta. Seu três vertical vira um três horizontal em outro lugar completamente diferente e — esta é a parte que dói — pode cair onde quem tem a faixa aberta para fechá-lo é o adversário, não você.
A versão prática desse hábito é parar de pensar nas suas peças como estando num lugar e começar a pensá-las como estando numa ordem. A gravidade preserva a ordem dentro de uma faixa; ela só muda contra qual extremidade a pilha descansa. Duas peças suas vizinhas numa coluna continuam vizinhas depois do giro. Duas separadas por um vão se juntam. Essa é toda a física, e assim que você a enxerga consegue planejar uma linha que só se monta depois que alguém gira.
A prévia são dois toques, e isso é licença para comparar
Aperte Q ou E uma vez e nada é jogado. Você recebe um tabuleiro fantasma: cada peça desenhada tracejada exatamente onde cairia, mais uma barra tracejada ao longo da borda que viraria o novo chão. Aperte a mesma tecla de novo para confirmar. Aperte a outra e agora você está olhando a direção oposta. Qualquer outra jogada descarta a prévia.
Isso é deliberado e não foi o primeiro projeto: a versão original mostrava a prévia enquanto você segurava a tecla e jogava o giro ao soltar, o que significava que olhar era fazer. Você nunca podia espiar e recuar, e certamente não podia comparar as duas direções, porque pré-visualizar uma já a tinha jogado. Uma prévia que você não pode cancelar não é uma prévia. Então use o que a correção comprou: arme a anti-horária, olhe, arme a horária, olhe também, e só então decida. Não custa nada, e as duas direções de um giro quase nunca são igualmente boas.
O que cada CPU vê e não vê
O adversário contra quem você joga é o mesmo código que rodou a simulação de equilíbrio, então dá para simplesmente contar o que ele faz.
- Fácil escolhe uniformemente ao acaso entre todas as jogadas legais, giros incluídos. É genuinamente aleatório, não um buscador enfraquecido, então às vezes tropeça num bom giro e às vezes entrega a partida.
- Normal olha exatamente uma jogada de profundidade. Joga uma jogada vencedora se tiver uma; caso contrário, evita qualquer jogada que lhe dê uma vitória imediata e escolhe ao acaso entre o resto. Nunca vai entrar numa derrota de uma jogada, e nunca vai enxergar nada além disso.
- Difícil olha duas jogadas de profundidade. Entre suas jogadas seguras, prefere aquelas cuja pior resposta única sua não seja uma derrota.
Essa última linha é a explorável, e vale ser preciso. Difícil é uma busca de dois níveis. Ela vê "se eu jogar isto, você ganha na hora?" — e para. Não vê uma posição em que você faz uma jogada quieta, ela responde e então você ganha. Portanto o jeito de vencer o Difícil não é calcular mais que ele; é construir ameaças que precisam de duas jogadas suas para amadurecer. Uma peça que cria dois três-em-linha distintos, ou uma peça posta de modo que qualquer das duas direções de giro lhe dê uma linha, ficam fora do horizonte dele: responda o que responder, ele perde pela outra, e não tem como saber disso na hora de escolher.
Para dar escala: em todas as variantes de regra que testamos, um bot de dois níveis venceu um bot ganancioso de um nível cerca de 84 a 88 por cento das vezes. Jogar bem importa muitíssimo neste jogo. Só não precisa importar por mais de duas jogadas seguidas para vencer a máquina.
Empates ficam com quem jogou
Uma linha nas regras, e ela decide uma fração real das partidas apertadas. Se uma única jogada completa um quatro para ambos os jogadores — algo que um giro provoca com facilidade, já que reassenta o tabuleiro inteiro de uma vez — a rodada fica com quem fez a jogada.
A consequência prática: quando o tabuleiro está denso e vocês dois têm três soltos por aí, ser quem puxa o gatilho vale mais do que a posição. Se você enxerga um giro que dá linha para os dois, pegue; se enxerga um desses e não é a sua vez, não crie as condições para o adversário jogá-lo. Nossa simulação coloca esse caso abaixo de um décimo de um por cento das partidas, e por isso ele é enunciado como uma frase em vez de virar mecânica — mas quando aparece, é a rodada inteira.
Os cinco tabuleiros
Aperte S na tela de título para percorrê-los. Os pilares são blocos fixos que nunca se movem e que as peças não podem ocupar, e o que importa neles não é ocuparem espaço: uma faixa que contém um pilar se acomoda em duas partes em vez de uma. As peças se empilham contra um pilar exatamente como contra a parede, então um pilar permite estacionar uma peça no meio da grade em vez de sempre no extremo.
- Open — sem pilares. A versão mais pura, e aquela em que os giros são mais violentos, porque nada ancora nada. O melhor tabuleiro para aprender o hábito de leitura.
- Pillar — um pilar bem no centro. Corta as duas faixas centrais ao meio, o que discretamente faz do centro do tabuleiro o terreno mais disputado, como na maioria dos jogos de conexão.
- Pillars — dois pilares na diagonal. Cria duas zonas de empilhamento independentes por eixo; linhas que cruzam a diagonal são difíceis de manter, e as que correm ao lado dela são surpreendentemente estáveis.
- Slash — três pilares na diagonal. O tabuleiro mais estruturado. Quatros diagonais são bem mais fáceis aqui do que se espera, porque os pilares seguram peças em alturas que uma grade limpa jamais permitiria.
- Corners — quatro pilares, um perto de cada canto. É o tabuleiro em que nossos bots mais giram (cerca de um quarto de todas as jogadas), porque os bolsos dos cantos tornam o efeito de uma rotação o menos previsível possível.
O que medimos
Toda regra do Tilt foi escolhida a partir de uma simulação sem interface — bots de dois níveis dos dois lados, 1.200 partidas por tabuleiro — escrita antes de existir qualquer parte do jogo. Os números que ela produziu para as regras finais, nos cinco tabuleiros:
- O primeiro jogador vence 51,4 a 53,2 por cento, o segundo 45,9 a 47,8. As rodadas alternam quem começa, então essa vantagem residual se cancela ao longo da partida.
- Empates: 0,3 a 1,0 por cento. Encher um tabuleiro 7×7 sem nenhum quatro quase nunca acontece.
- Duração: 32,7 a 34,2 jogadas.
Algumas coisas que não foram lançadas, e por quê. O conceito original não tinha escolha alguma: você solta, e a gravidade gira automaticamente a cada turno. Aquela versão marcou 74 a 79 por cento para quem jogava primeiro, em partidas encerradas em umas dez jogadas, e nenhum tamanho de tabuleiro a salvou. Cinco em linha empatava 26,9 por cento das vezes; um tabuleiro 8×8 chegava a sessenta jogadas. Um tempo de recarga entre giros mexia no equilíbrio menos de um ponto, então foi removido por ser uma regra que precisava de explicação e não pagava nada.
Duas pessoas, um celular
Tilt é o único jogo da nossa coleção sem joysticks na tela, e isso é consequência de ser por turnos, não uma função que acrescentamos. Só um de vocês joga de cada vez, então os dois jogadores compartilham um único conjunto de controles e não há nada para dividir. Duas pessoas podem passar um celular por cima da mesa: toque numa faixa para soltar, toque num botão de giro para pré-visualizar, toque no mesmo botão de novo para jogar. Se é assim que vocês costumam jogar, nosso guia de jogos para dois no mesmo teclado cobre o resto da coleção, e as indicações de quebra-cabeças são os vizinhos mais próximos do catálogo.
Comece com Open no Normal até ler um tabuleiro girado deixar de parecer trabalho. Depois passe para Corners no Difícil e vá caçar a ameaça de duas jogadas.
