Tilt est le premier jeu au tour par tour de la collection TwozyGames Originals, et celui qu'on sous-estime le plus au premier coup d'œil. Il ressemble à un Puissance 4 sur une grille plus grande. Il ne l'est pas, et la différence tient à un verbe : à votre tour, vous pouvez poser un jeton dans une colonne ou faire pivoter tout le plateau d'un quart de tour et laisser tous les jetons déjà posés se déverser vers le nouveau bas. Nous avons écrit le code et la simulation qui a choisi les règles, donc ce guide peut vous donner les chiffres réels — y compris la profondeur exacte à laquelle chaque CPU cherche et le type de menace qu'il est structurellement incapable de voir.
Un pivotement coûte exactement un jeton
Voilà toute l'économie du jeu. Un pivotement se joue à la place d'une pose, jamais en plus, donc chaque tour dépensé à tourner est un jeton que votre adversaire reçoit gratuitement. Cette seule contrainte est ce qui empêche le plateau de tourner indéfiniment, et c'est pourquoi « faut-il pivoter ? » est une vraie question et non un réflexe.
Un pivotement doit donc acheter mieux qu'un plateau plus propre. En pratique, trois achats valent le jeton :
- La démolition. Votre adversaire a trois jetons alignés et une colonne pour finir au tour suivant. Un quart de tour redistribue tous les jetons d'un coup, et son trois cesse généralement d'être un trois.
- La livraison. Vos propres jetons dispersés se trouvent alignés le long de l'axe vers lequel la nouvelle gravité va tirer. C'est le coup qui gagne les parties, et celui que les débutants ne cherchent jamais, parce qu'il exige de lire une forme qui n'existe pas encore.
- Le refus de colonne. Une colonne n'est ouverte que si la case par laquelle on y entre est libre. Faire pivoter le plateau change quelles cases d'entrée sont couvertes, donc un pivotement peut fermer exactement la colonne dont votre adversaire avait besoin — un coup plus discret que les deux autres, et souvent le moins cher.
Nos bots, sur des milliers de parties les uns contre les autres, consacrent un tour à un pivotement dans 21 à 25 pour cent de leurs coups selon le plateau. Environ un coup sur quatre ou cinq. Si vous pivotez bien plus que cela, vous donnez des jetons ; bien moins, et vous jouez au Puissance 4 sur un plateau qui ne le récompense pas.
Lisez chaque forme deux fois
La seule habitude qui sépare ceux qui gagnent à Tilt de ceux qui perdent : lisez le plateau tel qu'il est, puis tel qu'il sera après un quart de tour. Votre trois vertical devient un trois horizontal à un tout autre endroit — et c'est là que ça pique — et il peut atterrir là où c'est votre adversaire, et non vous, qui a la colonne ouverte pour le compléter.
La version pratique de cette habitude consiste à cesser de penser vos jetons comme étant à un endroit et à commencer à les penser comme étant dans un ordre. La gravité conserve l'ordre à l'intérieur d'une colonne ; elle change seulement contre quel bout de la colonne la pile se repose. Deux de vos jetons contigus dans une colonne restent contigus après le tour. Deux séparés par un trou se rejoignent. Toute la physique est là, et dès que vous la voyez, vous pouvez planifier une ligne qui ne se monte qu'après que quelqu'un a fait pivoter.
L'aperçu tient en deux appuis, et c'est une licence pour comparer
Appuyez une fois sur Q ou E et rien n'est joué. Vous obtenez un plateau fantôme : chaque jeton dessiné en pointillés exactement là où il atterrirait, plus une barre pointillée le long du bord qui deviendrait le nouveau sol. Appuyez de nouveau sur la même touche pour valider. Appuyez sur l'autre et vous regardez désormais la direction opposée. Tout autre coup abandonne l'aperçu.
C'est délibéré, et ce n'était pas la conception initiale : la première version affichait l'aperçu tant que vous mainteniez la touche et jouait le pivotement au relâchement, ce qui voulait dire que regarder, c'était faire. Vous ne pouviez jamais jeter un œil et revenir en arrière, et certainement pas comparer les deux directions, puisque prévisualiser l'une l'avait déjà jouée. Un aperçu qu'on ne peut pas annuler n'est pas un aperçu. Utilisez donc ce que le correctif vous a acheté : armez l'antihoraire, regardez, armez l'horaire, regardez aussi, puis décidez. Cela ne coûte rien, et les deux directions d'un pivotement ne sont presque jamais aussi bonnes l'une que l'autre.
Ce que chaque CPU voit et ne voit pas
L'adversaire contre lequel vous jouez est le code même qui a fait tourner la simulation d'équilibrage, nous pouvons donc simplement vous dire ce qu'il fait.
- Facile choisit uniformément au hasard parmi tous les coups légaux, pivotements compris. C'est vraiment du hasard et non un chercheur affaibli : il tombera parfois par accident sur un bon pivotement et vous offrira parfois la partie.
- Normal regarde exactement un coup de profondeur. Il joue un coup gagnant s'il en a un, sinon il évite tout coup qui vous donne immédiatement la victoire et choisit au hasard parmi le reste. Il ne se jettera jamais dans une défaite en un coup, et il ne verra jamais plus loin.
- Difficile regarde deux coups de profondeur. Parmi ses coups sûrs, il préfère ceux dont votre meilleure réponse unique n'est pas une défaite.
C'est cette dernière ligne qui est exploitable, et elle mérite d'être formulée précisément. Difficile est une recherche à deux demi-coups. Il voit « si je joue ceci, peux-tu gagner tout de suite ? » — puis il s'arrête. Il ne voit pas une position où vous jouez un coup tranquille, où il répond, et où ensuite vous gagnez. La manière de le battre n'est donc pas de calculer mieux que lui, mais de construire des menaces qui demandent deux de vos coups pour mûrir. Une pose qui crée deux alignements de trois distincts, ou un jeton placé de sorte que l'une ou l'autre direction de pivotement vous donne une ligne : les deux sont hors de son horizon. Quelle que soit sa réponse, il perd sur l'autre, et il ne peut pas le savoir au moment de choisir.
Pour l'échelle : sur toutes les variantes de règles testées, un bot à deux demi-coups a battu un bot glouton à un demi-coup dans environ 84 à 88 pour cent des cas. Bien jouer compte énormément dans ce jeu. Cela n'a simplement pas besoin de compter plus de deux coups d'affilée pour battre la machine.
Les égalités reviennent à celui qui joue
Une ligne dans les règles, et elle tranche une part réelle des parties serrées. Si un seul coup complète un quatre pour les deux joueurs — ce qu'un pivotement provoque facilement, puisqu'il redistribue tout le plateau d'un coup — la manche revient à celui qui a joué le coup.
La conséquence pratique : quand le plateau est dense et que vous avez tous les deux des trois qui traînent, être celui qui appuie sur la détente vaut davantage que la position. Si vous voyez un pivotement qui vous donne une ligne à tous les deux, prenez-le ; si vous en voyez un et que ce n'est pas à vous de jouer, ne créez pas les conditions pour que votre adversaire le joue. Notre simulation situe ce cas sous un dixième de un pour cent des parties, d'où une phrase plutôt qu'une mécanique — mais quand il survient, c'est toute la manche.
Les cinq plateaux
Appuyez sur S à l'écran-titre pour les faire défiler. Les piliers sont des blocs fixes qui ne bougent jamais et que les jetons ne peuvent pas occuper, et ce qui compte chez eux, ce n'est pas la place qu'ils prennent : une colonne contenant un pilier se tasse en deux morceaux au lieu d'un. Les jetons s'adossent à un pilier exactement comme à un mur, donc un pilier permet de garer un jeton au milieu de la grille plutôt que toujours au bout.
- Open — aucun pilier. La version la plus pure, et celle où les pivotements sont les plus violents, puisque rien n'ancre rien. Le meilleur plateau pour apprendre l'habitude de lecture.
- Pillar — un pilier en plein centre. Il coupe en deux les colonnes centrales, ce qui fait discrètement du centre du plateau le terrain le plus disputé, comme dans la plupart des jeux d'alignement.
- Pillars — deux piliers en diagonale. Crée deux zones d'empilement indépendantes par axe ; les lignes qui traversent la diagonale sont difficiles à conserver, celles qui la longent sont étonnamment stables.
- Slash — trois piliers en diagonale. Le plateau le plus structuré. Les quatre en diagonale y sont bien plus faciles qu'on ne le croit, parce que les piliers retiennent des jetons à des hauteurs qu'une grille propre n'autoriserait jamais.
- Corners — quatre piliers, un près de chaque coin. C'est le plateau où nos bots pivotent le plus (environ un quart de tous les coups), parce que les poches d'angle rendent l'effet d'une rotation le moins prévisible.
Ce que nous avons mesuré
Toutes les règles de Tilt ont été choisies à partir d'une simulation sans interface — bots à deux demi-coups des deux côtés, 1 200 parties par plateau — écrite avant que quoi que ce soit du jeu n'existe. Les chiffres obtenus pour les règles livrées, sur les cinq plateaux :
- Le premier joueur gagne 51,4 à 53,2 pour cent, le second 45,9 à 47,8. Les manches alternent le joueur qui commence, donc cet avantage résiduel s'annule sur l'ensemble du match.
- Nulles : 0,3 à 1,0 pour cent. Remplir un plateau 7×7 sans le moindre quatre n'arrive presque jamais.
- Durée : 32,7 à 34,2 coups.
Quelques choses qui n'ont pas été retenues, et pourquoi. Le concept initial ne comportait aucun choix : vous posez, et la gravité pivote automatiquement à chaque tour. Cette version affichait 74 à 79 pour cent pour celui qui commençait, dans des parties terminées en une dizaine de coups, et aucune taille de plateau ne l'a sauvée. L'alignement de cinq faisait 26,9 pour cent de nulles ; un plateau 8×8 grimpait à soixante coups. Un temps de recharge entre pivotements déplaçait l'équilibre de moins d'un point, il a donc été supprimé : une règle à expliquer qui ne payait rien.
Deux personnes, un téléphone
Tilt est le seul jeu de notre collection sans joystick à l'écran, et c'est une conséquence du tour par tour, pas une fonctionnalité que nous aurions ajoutée. Un seul d'entre vous a le trait à la fois, donc les deux joueurs partagent un unique jeu de commandes et il n'y a rien à séparer. Deux personnes peuvent se passer un téléphone par-dessus la table : touchez une colonne pour poser, touchez un bouton de pivotement pour le prévisualiser, touchez le même bouton une seconde fois pour le jouer. Si c'est ainsi que vous jouez d'habitude, notre guide des jeux à deux sur un même clavier couvre le reste de la collection, et nos sélections de puzzles sont les voisines les plus proches du catalogue.
Commencez par Open en Normal jusqu'à ce que lire un plateau pivoté cesse de ressembler à du travail. Passez ensuite à Corners en Difficile et partez chasser la menace en deux coups.
