Tilt, TwozyGames Originals serisindeki ilk sıra tabanlı oyun ve ilk bakışta en çok küçümsenen. Daha büyük bir ızgarada Connect Four gibi görünüyor. Değil, ve fark tek bir fiilde: sıranız geldiğinde bir şeride taş bırakabilir ya da tüm tahtayı çeyrek tur çevirip üzerindeki bütün taşların yeni aşağıya dökülmesini sağlayabilirsiniz. Hem kodu hem de kuralları seçen simülasyonu biz yazdık, dolayısıyla bu rehber size gerçek sayıları verebilir — her CPU'nun tam olarak kaç hamle derinliğinde aradığı ve yapısal olarak göremediği tehdit türü dâhil.
Bir çevirme tam olarak bir taşa mal olur
Oyunun bütün ekonomisi budur. Çevirme, taş bırakmanın yerine oynanır, asla ona ek olarak değil; yani çevirmeye harcadığınız her sıra, rakibinizin bedavaya aldığı bir taştır. Tahtanın sonsuza dek dönmesini engelleyen tek kısıt budur ve "çevirmeli miyim?" sorusunu refleks değil gerçek bir soru yapan da odur.
Dolayısıyla bir çevirmenin, daha derli toplu bir tahtadan fazlasını satın alması gerekir. Pratikte taşa değen üç alışveriş vardır:
- Yıkım. Rakibinizin üçlüsü ve onu bir sonraki turda tamamlayacağı bir şeridi var. Çeyrek tur bütün taşları aynı anda yeniden yerleştirir ve o üçlü genellikle üçlü olmaktan çıkar.
- Teslimat. Dağınık duran kendi taşlarınız, yeni yer çekiminin çekeceği eksen boyunca tesadüfen hizalanır. Oyunları kazandıran hamle budur ve yeni başlayanların asla aramadığı hamle de budur, çünkü henüz var olmayan bir şekli okumayı gerektirir.
- Şerit kapatma. Bir şerit, yalnızca giriş karesi boşsa açıktır. Tahtayı çevirmek hangi giriş karelerinin kapandığını değiştirir, dolayısıyla bir çevirme rakibinizin ihtiyaç duyduğu şeridi tam olarak kapatabilir — diğer ikisinden daha sessiz bir hamle ve çoğu zaman en ucuzu.
Birbirlerine karşı binlerce oyun oynayan botlarımız, tahtaya göre hamlelerinin yüzde 21 ila 25'inde bir sırayı çevirmeye harcıyor. Kabaca dört ya da beş hamlede bir. Bundan çok daha fazla çeviriyorsanız taş bağışlıyorsunuz; çok daha azını yapıyorsanız, bunu ödüllendirmeyen bir tahtada Connect Four oynuyorsunuz.
Her şekli iki kez okuyun
Tilt'te kazananları kaybedenlerden ayıran tek alışkanlık: tahtayı olduğu gibi okuyun, sonra çeyrek turdan sonra olacağı gibi okuyun. Dikey üçlünüz bambaşka bir yerde yatay bir üçlüye dönüşür — ve canınızı yakacak kısım — onu tamamlayacak açık şeridi sizin değil rakibinizin tuttuğu bir yere düşebilir.
Bu alışkanlığın pratik hâli, taşlarınızı bir yerde değil bir sırada düşünmeye başlamaktır. Yer çekimi bir şeridin içindeki sırayı korur; yalnızca yığının şeridin hangi ucuna yaslandığını değiştirir. Bir sütunda bitişik iki taşınız çevirmeden sonra da bitişik kalır. Aralarında boşluk olan iki taş birleşir. Fiziğin tamamı bu ve bunu görebildiğiniz anda, ancak biri çevirdikten sonra kendini kuran bir dizi planlayabilirsiniz.
Önizleme iki basıştır ve bu, karşılaştırma ruhsatıdır
Q ya da E'ye bir kez basın, hiçbir şey oynanmaz. Bir hayalet tahta görürsünüz: her taş, düşeceği yerde tam olarak kesik çizgiyle çizilir; ayrıca yeni zemin olacak kenar boyunca kesik çizgili bir çubuk belirir. Onaylamak için aynı tuşa yeniden basın. Diğerine basın, artık ters yöne bakıyorsunuz demektir. Başka herhangi bir hamle önizlemeyi atar.
Bu bilinçli bir tercih ve ilk tasarım bu değildi: ilk sürüm siz tuşu basılı tuttukça önizliyor ve bıraktığınızda çevirmeyi oynuyordu; yani bakmak, yapmak demekti. Asla göz atıp geri adım atamıyordunuz ve iki yönü karşılaştırmanız kesinlikle mümkün değildi, çünkü birini önizlemek onu zaten oynamıştı. İptal edemediğiniz bir önizleme, önizleme değildir. O hâlde düzeltmenin size kazandırdığını kullanın: saat yönünün tersini kurun, bakın, saat yönünü kurun, ona da bakın, sonra karar verin. Bedeli yok ve bir çevirmenin iki yönü neredeyse hiçbir zaman eşit derecede iyi olmuyor.
Her CPU neyi görür, neyi görmez
Karşınızda oynayan rakip, denge simülasyonunu çalıştıran kodun ta kendisi; dolayısıyla ne yaptığını size doğrudan söyleyebiliriz.
- Kolay, çevirmeler dâhil bütün geçerli hamleler arasından düzgün rastgele seçer. Zayıflatılmış bir arayıcı değil, gerçekten rastgele: bazen iyi bir çevirmeye tesadüfen tosluyor, bazen de oyunu size hediye ediyor.
- Normal, tam olarak bir hamle derinliğe bakar. Kazanan bir hamlesi varsa oynar; yoksa size anında zafer veren her hamleden kaçınır ve kalanlar arasından rastgele seçer. Bir hamlelik bir yenilgiye asla yürümez ve bunun ötesini asla görmez.
- Zor, iki hamle derinliğe bakar. Güvenli hamleleri arasından, sizin en iyi tek yanıtınızın yenilgi olmadığı hamleleri tercih eder.
Sömürülebilir olan bu son satır ve kesin konuşmaya değer. Zor, iki katmanlı bir aramadır. "Bunu oynarsam hemen kazanabilir misin?" sorusunu görür — ve orada durur. Sizin sessiz bir hamle yaptığınız, onun yanıtladığı ve ardından sizin kazandığınız bir konumu görmez. Yani Zor'u yenmenin yolu ondan daha iyi hesaplamak değil, olgunlaşmak için sizin iki hamlenize ihtiyaç duyan tehditler kurmaktır. İki ayrı üçlü yaratan bir bırakma ya da çevirmenin her iki yönünün de size dizi verdiği bir konum: ikisi de onun ufkunun dışındadır. Nasıl yanıt verirse versin diğerine kaybeder ve seçerken bunu bilemez.
Ölçek için: denediğimiz bütün kural varyantlarında iki katmanlı bot, tek katmanlı açgözlü botu yaklaşık yüzde 84 ila 88 oranında yendi. Bu oyunda iyi oynamak çok şey ifade ediyor. Sadece makineyi yenmek için aynı anda iki hamleden fazla ifade etmesi gerekmiyor.
Beraberlikler hamleyi yapana gider
Kurallarda tek satır ve yakın oyunların gerçek bir kısmını belirliyor. Tek bir hamle her iki oyuncu için de dörtlü tamamlarsa — ki bir çevirme bunu kolayca tetikler, çünkü tüm tahtayı bir anda yeniden yerleştirir — tur hamleyi yapan oyuncunundur.
Pratik sonucu: tahta yoğunlaştığında ve ikinizin de ortalıkta gevşek üçlüleri olduğunda, tetiği çeken taraf olmak konumun kendisinden daha değerlidir. İkinize de dizi veren bir çevirme görüyorsanız alın; böyle bir çevirme görüyorsanız ama sıra sizde değilse, rakibinizin onu oynayabileceği koşulları yaratmayın. Simülasyonumuz bu durumu oyunların binde birinin altına koyuyor, bu yüzden bir mekanik olarak değil tek cümlelik bir kural olarak yazılmış — ama ortaya çıktığında turun tamamı odur.
Beş tahta
Başlık ekranında S'ye basarak aralarında geçiş yapın. Sütunlar asla yer değiştirmeyen ve taşların işgal edemediği sabit bloklardır ve önemleri yer kaplamaları değildir: sütun içeren bir şerit tek parça yerine iki parça hâlinde yerleşir. Taşlar bir sütuna tıpkı duvara yığıldığı gibi yığılır, dolayısıyla bir sütun taşı hep en uçta değil ızgaranın ortasında park etmenize izin verir.
- Open — sütun yok. En saf sürüm ve çevirmelerin en şiddetli olduğu tahta, çünkü hiçbir şey hiçbir şeyi sabitlemiyor. Okuma alışkanlığını öğrenmek için en iyi tahta.
- Pillar — tam merkezde tek sütun. Ortadaki iki şeridi ikiye böler; bu da çoğu bağlantı oyununda olduğu gibi tahtanın merkezini sessizce en çok çekişilen arazi hâline getirir.
- Pillars — köşegen üzerinde iki sütun. Eksen başına iki bağımsız yığılma bölgesi yaratır; köşegeni kesen diziler korunması zor, ona paralel giden diziler ise şaşırtıcı biçimde sağlamdır.
- Slash — köşegen üzerinde üç sütun. En yapılı tahta. Buradaki çapraz dörtlüler beklediğinizden çok daha kolaydır, çünkü sütunlar taşları temiz bir ızgaranın asla tutamayacağı yüksekliklerde tutar.
- Corners — her köşenin yakınında birer olmak üzere dört sütun. Botlarımızın en sık çevirdiği tahta budur (bütün hamlelerin yaklaşık dörtte biri), çünkü köşe cepleri bir dönüşün etkisini en öngörülemez hâle getirir.
Ne ölçtük
Tilt'teki her kural, oyunun hiçbir parçası var olmadan önce yazılmış arayüzsüz bir simülasyondan — iki tarafta da iki katmanlı botlar, tahta başına 1.200 oyun — seçildi. Yayınlanan kurallar için beş tahtada ürettiği sayılar:
- İlk oyuncu yüzde 51,4 ila 53,2 kazanıyor, ikinci oyuncu 45,9 ila 47,8. Turlar başlayan oyuncuyu değiştiriyor, dolayısıyla bu artık üstünlük maç boyunca birbirini götürüyor.
- Beraberlikler: yüzde 0,3 ila 1,0. 7×7'lik bir tahtayı içinde tek bir dörtlü olmadan doldurmak neredeyse hiç olmuyor.
- Oyun uzunluğu: 32,7 ila 34,2 hamle.
Yayınlanmayan bazı şeyler ve nedenleri. Özgün fikirde hiç seçim yoktu: bırakıyorsunuz ve yer çekimi her turda kendiliğinden dönüyor. O sürüm ilk oynayana yüzde 74 ila 79 puanı verdi, oyunlar yaklaşık on hamlede bitiyordu ve hiçbir tahta boyutu onu kurtarmadı. Beşli dizi zamanın yüzde 26,9'unda berabere kalıyordu; 8×8'lik bir tahta altmış hamleye kadar uzuyordu. Çevirmeler arasındaki bekleme süresi dengeyi bir puandan az oynattı, bu yüzden açıklanması gereken ama karşılığında hiçbir şey ödemeyen bir kural olarak silindi.
İki kişi, tek telefon
Tilt, serimizde ekran üstü joystick içermeyen tek oyun ve bu, eklediğimiz bir özellik değil sıra tabanlı olmanın bir sonucu. Her an yalnızca biriniz oynadığı için iki oyuncu tek bir kontrol takımını paylaşır ve bölünecek bir şey yoktur. İki kişi masanın üzerinden tek bir telefonu birbirine uzatabilir: bırakmak için bir şeride dokunun, önizlemek için çevirme düğmesine dokunun, oynamak için aynı düğmeye bir kez daha dokunun. Genelde böyle oynuyorsanız, aynı klavyede iki kişilik oyunlar rehberimiz serinin geri kalanını kapsıyor ve bulmaca seçkimiz katalogdaki en yakın komşular.
Çevrilmiş bir tahtayı okumak artık iş gibi gelmeyene kadar Open'da Normal ile başlayın. Sonra Corners'ta Zor'a geçin ve iki hamlelik tehdidi avlamaya çıkın.
