Tilt adalah gim berbasis giliran pertama dalam jajaran TwozyGames Originals, sekaligus yang paling sering diremehkan begitu dilihat. Ia tampak seperti Connect Four di atas kisi yang lebih besar. Bukan, dan pembedanya satu kata kerja: pada giliranmu kamu boleh menjatuhkan batu ke sebuah jalur, atau memutar seluruh papan seperempat putaran dan membiarkan setiap batu yang sudah ada tumpah ke arah bawah yang baru. Kami menulis kodenya sekaligus simulasi yang memilih aturannya, jadi panduan ini bisa memberi angka yang sesungguhnya โ termasuk kedalaman pencarian persis tiap CPU dan bentuk ancaman yang secara struktural tak mampu ia lihat.
Satu putaran berharga tepat satu batu
Inilah seluruh ekonomi gim ini. Memutar dimainkan sebagai pengganti menjatuhkan, tidak pernah sebagai tambahan, jadi tiap giliran yang kamu habiskan untuk memutar adalah satu batu gratis bagi lawan. Batasan tunggal itulah yang menahan papan agar tidak berputar selamanya, dan itulah sebabnya "perlukah aku memutar?" adalah pertanyaan sungguhan, bukan refleks.
Maka sebuah putaran harus membeli lebih dari sekadar papan yang lebih rapi. Dalam praktik ada tiga pembelian yang setimpal dengan satu batu:
- Pembongkaran. Lawan punya tiga berderet dan jalur untuk menutupnya giliran berikutnya. Seperempat putaran mengendapkan ulang semua batu sekaligus, dan tiga itu biasanya berhenti menjadi tiga.
- Pengantaran. Batu-batumu yang tercerai-berai kebetulan berbaris di sepanjang sumbu yang akan ditarik gravitasi baru. Inilah langkah yang memenangkan permainan, dan langkah yang tak pernah dicari pemula, sebab ia menuntut pembacaan bentuk yang belum ada.
- Penutupan jalur. Sebuah jalur hanya terbuka bila kotak masuknya kosong. Memutar papan mengubah kotak masuk mana yang tertutup, jadi satu putaran bisa menutup persis jalur yang lawan butuhkan โ langkah yang lebih senyap dari dua yang lain, dan sering yang paling murah.
Bot kami, bermain ribuan kali melawan sesamanya, menghabiskan satu giliran untuk memutar pada 21 sampai 25 persen langkahnya, tergantung papannya. Kira-kira satu langkah dari tiap empat atau lima. Kalau kamu memutar jauh lebih sering dari itu, kamu sedang menyumbangkan batu; jauh lebih jarang, dan kamu sedang bermain Connect Four di papan yang tak memberi imbalan untuk itu.
Baca setiap bentuk dua kali
Satu kebiasaan yang memisahkan orang yang menang di Tilt dari yang kalah: baca papan sebagaimana adanya, lalu baca sebagaimana ia nanti setelah seperempat putaran. Tiga vertikalmu berubah menjadi tiga horizontal di tempat yang sama sekali berbeda โ dan bagian yang perih โ ia bisa mendarat di tempat yang jalur terbukanya dipegang lawan, bukan kamu.
Versi praktis kebiasaan itu adalah berhenti memikirkan batumu berada di sebuah tempat dan mulai memikirkannya berada dalam sebuah urutan. Gravitasi mempertahankan urutan di dalam satu jalur; ia hanya mengubah ujung mana yang menjadi sandaran tumpukan. Dua batumu yang bersebelahan dalam satu kolom tetap bersebelahan setelah putaran. Dua yang terpisah celah akan menyatu. Itulah seluruh fisikanya, dan begitu kamu bisa melihatnya, kamu bisa merencanakan deret yang baru merakit dirinya setelah seseorang memutar.
Pratinjau adalah dua tekan, dan itu izin untuk membandingkan
Tekan Q atau E sekali dan tak ada yang dimainkan. Kamu mendapat papan bayangan: setiap batu digambar putus-putus persis di tempat ia akan mendarat, plus batang putus-putus di sepanjang sisi yang akan menjadi lantai baru. Tekan tombol yang sama sekali lagi untuk menjalankannya. Tekan tombol satunya dan kini kamu sedang melihat arah sebaliknya. Langkah lain apa pun membuang pratinjau itu.
Ini disengaja, dan bukan rancangan pertama: versi awal menampilkan pratinjau selama tombol ditahan dan menjalankan putaran saat dilepas, yang berarti melihat sama dengan melakukan. Kamu tak pernah bisa mengintip lalu mundur, dan jelas tak bisa membandingkan dua arah, karena mempratinjau satu arah sudah berarti memainkannya. Pratinjau yang tak bisa dibatalkan bukanlah pratinjau. Jadi pakailah apa yang dibeli perbaikan itu: siapkan yang berlawanan jarum jam, lihat, siapkan yang searah, lihat juga, baru putuskan. Tak ada biayanya, dan dua arah sebuah putaran nyaris tak pernah sama baiknya.
Apa yang bisa dan tak bisa dilihat tiap CPU
Lawan yang kamu hadapi adalah kode yang sama dengan yang menjalankan simulasi keseimbangan, jadi kami bisa langsung memberi tahu apa yang ia lakukan.
- Easy memilih secara acak merata dari seluruh langkah legal, termasuk memutar. Ini benar-benar acak, bukan pencari yang dilemahkan, jadi sesekali ia tersandung pada putaran yang bagus dan sesekali menyerahkan permainan padamu.
- Normal melihat tepat satu langkah ke depan. Ia memainkan langkah menang bila punya; kalau tidak, ia menghindari langkah apa pun yang langsung memberimu kemenangan, lalu memilih acak dari sisanya. Ia takkan pernah melangkah ke kekalahan satu langkah, dan takkan pernah melihat lebih jauh dari itu.
- Hard melihat dua langkah ke depan. Dari langkah-langkah amannya, ia lebih suka yang balasan tunggal terburukmu bukan kekalahan.
Baris terakhir itulah yang bisa dieksploitasi, dan layak dinyatakan dengan tepat. Hard adalah pencarian dua tingkat. Ia melihat "kalau aku main ini, bisakah kamu langsung menang?" โ lalu berhenti. Ia tak melihat posisi di mana kamu melakukan langkah tenang, ia membalas, dan barulah kamu menang. Jadi cara mengalahkan Hard bukan menghitung lebih jauh darinya, melainkan membangun ancaman yang butuh dua langkahmu untuk matang. Sebuah jatuhan yang menciptakan dua tiga-berderet terpisah, atau batu yang ditaruh sedemikian rupa sehingga arah mana pun putaran memberimu deret, keduanya berada di luar cakrawalanya: apa pun balasannya, ia kalah oleh yang satunya, dan ia tak bisa mengetahuinya saat memilih.
Untuk gambaran skala: pada seluruh varian aturan yang kami uji, bot dua tingkat mengalahkan bot rakus satu tingkat sekitar 84 sampai 88 persen. Bermain bagus sangat berarti di gim ini. Ia hanya tak perlu berarti lebih dari dua langkah sekaligus untuk mengalahkan mesin.
Seri jatuh ke yang melangkah
Satu baris aturan, dan ia memutuskan sebagian nyata dari permainan ketat. Bila satu langkah melengkapi empat bagi kedua pemain โ sesuatu yang mudah dipicu putaran, karena ia mengendapkan ulang seluruh papan sekaligus โ ronde itu jatuh ke pemain yang melangkah.
Konsekuensi praktisnya: ketika papan padat dan kalian berdua punya tiga-tiga longgar berserakan, menjadi pihak yang menarik pelatuk lebih berharga daripada posisinya. Kalau kamu melihat putaran yang memberi deret pada kalian berdua, ambil; kalau kamu melihat satu dan bukan gilirannmu, jangan ciptakan kondisi agar lawan bisa memainkannya. Simulasi kami menempatkan kasus ini di bawah sepersepuluh satu persen permainan, karena itu ia dinyatakan sebagai satu kalimat, bukan dibangun jadi mekanik โ tapi ketika muncul, itulah seluruh rondenya.
Kelima papan
Tekan S di layar judul untuk memutarnya. Pilar adalah blok tetap yang tak pernah bergerak dan tak bisa ditempati batu, dan yang penting darinya bukan bahwa ia memakan tempat: sebuah jalur yang memuat pilar mengendap dalam dua potongan, bukan satu. Batu menumpuk pada pilar persis seperti pada dinding, jadi pilar memungkinkanmu memarkir batu di tengah kisi alih-alih selalu di ujung.
- Open โ tanpa pilar. Versi paling murni, dan yang putarannya paling brutal, karena tak ada yang menambatkan apa pun. Papan terbaik untuk melatih kebiasaan membaca.
- Pillar โ satu pilar tepat di tengah. Ia memotong dua jalur tengah menjadi dua, yang diam-diam menjadikan pusat papan sebagai tanah paling diperebutkan, seperti di kebanyakan gim penyambungan.
- Pillars โ dua pilar pada satu diagonal. Menciptakan dua zona penumpukan mandiri per sumbu; deret yang memotong diagonal sulit dipertahankan, dan yang berjalan sejajar dengannya justru mengejutkan stabilnya.
- Slash โ tiga pilar pada satu diagonal. Papan paling terstruktur. Empat diagonal jauh lebih mudah di sini daripada dugaanmu, sebab pilar menahan batu pada ketinggian yang takkan pernah diizinkan kisi bersih.
- Corners โ empat pilar, masing-masing dekat satu sudut. Inilah papan yang paling sering diputar bot kami (sekitar seperempat dari semua langkah), karena kantong-kantong sudut membuat efek sebuah rotasi paling sulit ditebak.
Yang kami ukur
Setiap aturan di Tilt dipilih dari simulasi tanpa tampilan โ bot dua tingkat di kedua sisi, 1.200 permainan per papan โ yang ditulis sebelum ada bagian gim mana pun. Angka yang ia hasilkan untuk aturan final, di kelima papan:
- Pemain pertama menang 51,4 sampai 53,2 persen, pemain kedua 45,9 sampai 47,8. Ronde bergantian menentukan siapa yang memulai, jadi keunggulan sisa itu saling menghapus sepanjang pertandingan.
- Seri: 0,3 sampai 1,0 persen. Memenuhi papan 7ร7 tanpa satu pun empat nyaris tak pernah terjadi.
- Panjang permainan: 32,7 sampai 34,2 langkah.
Beberapa hal yang tidak jadi dirilis, dan alasannya. Konsep aslinya sama sekali tak punya pilihan: kamu menjatuhkan, dan gravitasi berputar otomatis tiap giliran. Versi itu mencetak 74 sampai 79 persen bagi yang melangkah lebih dulu, dengan permainan usai dalam sekitar sepuluh langkah, dan tak ada ukuran papan yang menyelamatkannya. Deret lima seri 26,9 persen; papan 8ร8 melar sampai enam puluh langkah. Waktu tunggu antarputaran menggeser keseimbangan kurang dari satu poin, jadi dibuang karena ia aturan yang perlu dijelaskan dan tak membayar apa-apa.
Dua orang, satu ponsel
Tilt satu-satunya gim di jajaran kami tanpa joystick layar, dan itu konsekuensi dari sifat berbasis giliran, bukan fitur yang kami tambahkan. Hanya satu dari kalian yang melangkah pada satu waktu, jadi kedua pemain berbagi satu set kendali dan tak ada yang perlu dibagi. Dua orang bisa mengoper satu ponsel di seberang meja: ketuk jalur untuk menjatuhkan, ketuk tombol putar untuk mempratinjaunya, ketuk tombol yang sama sekali lagi untuk memainkannya. Kalau begitulah caramu biasa bermain, panduan gim dua pemain satu papan ketik kami membahas sisa jajarannya, dan pilihan gim teka-teki adalah tetangga terdekat di katalog.
Mulailah dengan Open pada Normal sampai membaca papan yang berputar tak lagi terasa seperti kerja. Lalu pindah ke Corners pada Hard dan berburulah ancaman dua langkah.
