Detour adalah gim asimetris dalam jajaran TwozyGames Originals, dan satu-satunya yang kedua pemainnya bahkan tidak berbagi kata kerja. Satu orang melari kisi tiga belas kali tiga belas sambil mengumpulkan tiga penanda melawan jam. Satunya sama sekali tidak bisa menyentuh pelari dan hanya bisa menjatuhkan dinding, kira-kira sekali per detik. Lalu kalian bertukar dan melari lintasan yang identik, dan waktu tercepat mengambil ronde itu. Kami menulis kodenya sekaligus simulasi yang menetapkan angkanya, jadi panduan ini bisa memberitahumu persis berapa nilai sebuah dinding โ dan jawabannya, untuk sebagian besar dinding yang orang pasang, adalah nol.
Angka yang seharusnya mengubah cara kamu membangun
Sebelum gimnya ada, kami mengadu pelari berbasis pencarian jalur melawan pembangun dinding, empat ratus lari per konfigurasi. Dua hasil yang penting:
- Dinding yang dijatuhkan di mana pun yang tampak masuk akal: 1,01ร. Itu bukan efek kecil, itu tidak ada efeknya. Pelari yang baik memutari dinding yang tidak berada di garisnya tanpa kehilangan waktu yang terukur.
- Dinding yang dijatuhkan di rute yang benar-benar ditempuh pelari: 1,39ร. Hampir empat puluh persen lebih lambat.
Hampir seluruh nilai peran arsitek terletak pada jarak antara dua angka itu, dan hampir semua pemain baru menghabiskan babak pertamanya di sisi yang salah: memasang pagar di tempat yang kelihatan masuk akal, menonton pelari melenggang melewatinya, lalu menyimpulkan bahwa perannya lemah. Ia tidak lemah. Ia presisi.
Alasan kami mempertahankan angka 1,01 alih-alih menyetelnya habis adalah karena angka itulah pembenaran keberadaan peran ini. Kalau dinding asal-asalan benar-benar memakan waktu, arsitek akan mendapat hasil dari mekanik, bukan dari permainannya. Karena ia tidak merugikan apa-apa, semua yang kamu capai sebagai arsitek adalah milikmu sendiri.
Di mana dinding diletakkan
Bukan di atas pelari. Saat sebuah dinding muncul tepat di depan seseorang, ia sudah berbelok ke celah di sampingnya โ kamu menghabiskan waktu tunggumu untuk membuatnya kehilangan kira-kira satu langkah. Dinding yang menyakitkan adalah yang berada dua atau tiga kotak di depan tempat pelari memandang, di lorong yang sudah ia pilih.
Lebih baik lagi, pikirkan penanda mana yang ia tuju, bukan kotak mana yang ia tempati. Pelari memilih sasaran lalu berjalan ke sana, jadi hal mahal yang bisa kamu lakukan adalah membuat rute murah menuju sasaran itu berhenti menjadi rute murah. Paksa ia menyusun ulang rencana dan kamu membeli beberapa detik; tambahkan dua kotak pada langkahnya dan kamu membeli setengah detik.
Sudut adalah tempat ini paling berbayar. Dinding yang dipasang di pertemuan dua lorong mencabut pilihan dari rute yang belum dipilih, dan itu lebih berharga daripada menutup rute yang sudah dipilih.
Kamu tidak bisa mengurungnya, dan kamu akan tahu sendiri
Ada tepat satu aturan yang harus dipatuhi arsitek: kamu boleh membuat pelari kehilangan waktu, tidak pernah menguncinya di luar. Setiap kali kamu memasang dinding, gim menjalankan pencarian keterjangkauan dari pelari ke setiap penanda yang masih ia butuhkan. Kalau dindingmu membuat salah satunya tak terjangkau, ia ditolak, kotaknya berkedip merah, dan alasannya diberitahukan.
Ini bukan pengaman teoretis yang jarang muncul. Dalam pengukuran kami ia aktif sekitar dua kali per babak, artinya ia batasan yang akan sengaja kamu dekati begitu kamu mahir โ dinding terkuat adalah yang paling nyaris melanggar. Detail berguna: dinding yang ditolak tidak memakan waktu tunggumu, jadi menyenggol batas aturan itu gratis. Kalau kamu merasa suatu kotak mungkin rute terakhir, coba saja. Entah ia berhasil, atau kamu belajar sesuatu tanpa kehilangan apa pun.
Saat berlari: jam di sudut juga milikmu
Pelari cenderung menatap penanda dan mengabaikan batang waktu tunggu, dan itu keliru โ batang itu memberitahumu persis kapan dinding berikutnya bisa muncul. Kamu punya sekitar tiga langkah di antara dinding. Gunakan: begitu batang itu penuh, kamu ingin berada di tempat yang tak bisa banyak dirugikan sebuah dinding, yaitu kotak terbuka dengan dua jalan keluar, bukan di tengah lorong.
Namun kemenangan yang lebih besar ada pada penyusunan rute. Sebagian besar waktu yang hilang bagi pelari bukan terbuang untuk menabrak dinding, melainkan untuk berbalik arah. Ketiga penanda bisa dikumpulkan dalam urutan mana pun, jadi rencanakan satu putaran alih-alih tiga perjalanan pergi-pulang. Pemain yang selalu mengejar penanda terdekat saat itu akan kalah dari pemain lebih lambat yang memilih urutan โ dan CPU pada Hard dan Normal persis pemain terdekat-dulu itu, dan di situlah celah yang bisa kamu manfaatkan saat tertinggal.
Dan kalau kamu tertinggal waktu di babak dua, ambil garis agresif. Lintasannya identik, jadi kamu sudah tahu kira-kira di mana penandanya; rute yang pernah kamu lihat lebih murah dilari daripada rute yang harus ditemukan.
Apa yang sebenarnya dilakukan CPU
Ia tidak curang soal kecepatan. CPU pelari bergerak persis secepat kamu dan CPU arsitek menunggu waktu tunggu yang persis sama. Yang berubah hanya kualitas keputusan:
- Sebagai arsitek โ Easy menjatuhkan dinding di mana pun pada kisi, yang menurut angka di atas berarti ia nyaris tidak bermain. Normal menaruh satu di suatu titik pada rute terpendekmu ke penanda terdekat. Hard menaruhnya di tiga kotak pertama rute itu.
- Sebagai pelari โ Normal dan Hard selalu menuju penanda tersisa yang terdekat. Easy mengambil penanda lain kira-kira satu kali dari empat.
Jadi Hard sebagai arsitek lawan itu agresif dan jarak dekat, dan penangkalnya adalah mematahkan asumsinya: ia menghitung ulang rute terpendekmu ke penanda terdekat, jadi berkomitmen pada rute yang sedikit lebih panjang menuju penanda lain akan mengirim dindingnya ke tempat yang tidak kamu tuju.
Mengapa perannya bertukar
Gim asimetris biasanya menghabiskan umurnya untuk diseimbangkan, sebab satu sisi selalu sedikit lebih kuat. Detour tidak perlu begitu. Kalian berdua memainkan kedua peran di lintasan yang sama, dan ronde ditentukan dengan membandingkan larianmu dan lariannya โ jadi kalau ternyata arsitek adalah kursi yang lebih kuat, ia kursi yang lebih kuat bagi kalian berdua dan saling menghapus. Itulah sebabnya formatnya dua babak di lintasan identik, bukan satu babak plus handicap.
Ini juga berarti babak arsitek adalah pengintaian. Kamu sedang menatap lintasan yang sebentar lagi harus kamu lari, dan kalau kamu memperhatikan selagi membangun, kamu memulai babak dua sudah tahu petanya.
Satu hal lagi tentang konsepnya
Detour bermula sebagai pemburu dengan kerucut pandang yang mengejar seseorang yang tak terlihat di luarnya, dan gagasan itu tak bisa jalan di layar bersama: kedua pemain menatap tampilan yang sama, jadi tak ada yang diketahui salah satunya bisa disembunyikan dari yang lain. Beam sudah menabrak masalah ini dan menjawabnya โ dalam gim asimetris di satu perangkat, asimetrinya harus soal kemampuan, bukan pengetahuan. Arsitek tidak tahu lebih banyak daripada pelari. Ia bisa melakukan sesuatu yang tak bisa dilakukan pelari, di depan mata semua orang, dan ternyata itu sudah cukup.
Kalau kamu suka bentuk ini, sisa jajaran dua pemain kami dibahas di pilihan gim 2 pemain, dan Tilt adalah kebalikannya yang disengaja โ berbasis giliran, dan kedua pemain berbagi satu set tombol.
