🎮 TwozyGames
🚧

Detour

ORIGINAL

Satu berlari. Satunya membangun dinding. Lalu kalian bertukar.

Klik game-nya, lalu gunakan tombol di bawah.
↗ Tab baru

🎮 1 Pemain (vs CPU)

Run: ← ↑ ↓ → · Build: WASD + Space · roles swap each leg

👥 2 Pemain (satu keyboard)

Runner: ← ↑ ↓ → · Architect: WASD + Space (or tap the grid)

Dalam game: P jeda · M suara · R ulang · Esc menu · pilih tingkat kesulitan di layar judul.

Gratis · Tanpa unduhan · Tanpa akun · Game orisinal buatan TwozyGames.

🎮 Tentang Game Ini

Detour adalah gim asimetris dalam jajaran TwozyGames: kalian berdua sama sekali tidak sedang memainkan gim yang sama. Satu orang adalah pelari di kisi tiga belas kali tiga belas yang harus mengumpulkan tiga penanda secepat mungkin. Yang satunya tidak pernah menyentuh si pelari dan hanya punya tepat satu kata kerja — menjatuhkan sebuah dinding di kisi, kira-kira sekali per detik. Lalu kalian bertukar, melari lintasan yang identik, dan siapa yang lebih cepat mengambil ronde itu. Pertukaran itulah seluruh rancangannya. Kebanyakan gim asimetris menghabiskan umurnya untuk diseimbangkan, sebab satu sisi selalu sedikit lebih kuat dari yang lain; di sini kedua sisi diukur satu sama lain di lintasan yang sama oleh dua orang yang sama, sehingga ketimpangan saling menghapus alih-alih perlu disetel habis. Ada satu aturan yang tak boleh dilanggar sang arsitek: kamu boleh membuat pelari kehilangan waktu, tidak pernah mengurungnya. Coba tutup rute terakhir dan gim akan menolak dinding itu serta memberitahu alasannya.

🎯 Cara Bermain

Pelari bergerak dengan tombol panah dan hanya perlu menyentuh ketiga penanda; pengatur waktu berjalan sejak bingkai pertama dan angka itulah seluruh skornya. Arsitek menggerakkan kursor dengan WASD dan menekan Spasi untuk memasang dinding — atau cukup mengetuk kotaknya di layar sentuh, sama saja. Sebuah batang di sudut menunjukkan waktu tunggu, kira-kira satu dinding untuk tiap tiga langkah si pelari, jadi kamu memilih letak dinding berikutnya sementara pelari masih melewati yang sebelumnya. Dinding tidak boleh dipasang di kotak yang sedang ditempati pelari, di atas penanda yang belum ia ambil, atau di mana pun yang membuat sebuah penanda tak terjangkau — yang terakhir ini diperiksa sungguhan, pada setiap percobaan, dan dinding yang ditolak tidak memakan waktu tunggumu. Ketika babak pertama selesai, lintasan kembali persis ke penanda yang sama dan titik mulai yang sama, peran bertukar, dan pelari kedua diperlihatkan waktu yang harus ia kalahkan. Yang lebih dulu memenangi dua ronde menang. Mode solo memainkan kedua peran bergantian melawan CPU yang tak pernah curang soal kecepatan: CPU pelari bergerak persis secepat kamu, dan CPU arsitek mematuhi waktu tunggu yang sama. Tingkat kesulitan hanya mengubah seberapa baik ia memilih.

💡 Tips & Strategi

  • Sebagai arsitek, dinding hanya berbayar bila mendarat di rute yang benar-benar sedang ditempuh pelari. Dinding yang dijatuhkan di tempat yang kelihatan masuk akal hampir tidak merugikan pelari yang baik — kami mengukurnya sekitar satu persen — sementara dinding di rutenya saat itu merugikan hampir empat puluh.
  • Jangan membidik pelarinya. Bidik lorong yang sebentar lagi ia masuki. Saat dinding muncul tepat di depan hidung seseorang, ia sudah berbelok; dinding yang menyakitkan adalah yang berada dua atau tiga kotak di depan tempat matanya tertuju.
  • Ketiga penanda dikumpulkan dalam urutan mana pun yang pelari suka, jadi pikirkan mana yang akan ia tuju berikutnya dan buat rute murah ke sana menjadi mahal. Memaksanya menyusun ulang rencana lebih berharga daripada menambah dua kotak pada langkahnya.
  • Sebagai pelari, perlakukan batang waktu tunggu sebagai jam kamu. Kamu punya sekitar tiga langkah di antara dinding, jadi begitu batang itu penuh kamu seharusnya sudah berada di tempat yang tak mudah dilukai dinding berikutnya — kotak terbuka dengan dua jalan keluar, bukan lorong.
  • Pelari kehilangan sebagian besar waktunya karena berbalik arah, bukan karena dinding. Kumpulkan penanda dalam urutan yang membentuk satu putaran alih-alih tiga perjalanan, dan kamu akan mengalahkan pemain yang lebih cepat namun mengejar penanda terdekat saja.
  • Ingat bahwa babak kedua ditempuh di lintasan yang identik, jadi perhatikan baik-baik selagi kamu menjadi arsitek: kamu sedang mempelajari peta yang sebentar lagi harus kamu lari sendiri.
  • Kalau kamu tertinggal waktu di babak kedua, garis agresif biasanya benar: lintasannya sama, jadi kamu sudah kira-kira tahu di mana penandanya, dan rute yang pernah kamu lihat lebih murah untuk dilari daripada ditemukan ulang.

🛠 Dari Pengembang

Ini bermula sebagai pemburu dengan kerucut pandang yang mengejar seseorang yang tak terlihat di luarnya, dan konsep itu mustahil di layar bersama: kedua pemain menatap tampilan yang sama, jadi tak ada yang diketahui salah satunya bisa disembunyikan dari yang lain. Beam sudah menjawab ini sekali — dalam gim asimetris di satu perangkat, asimetrinya harus soal kemampuan, bukan pengetahuan. Maka sang arsitek bukanlah orang yang tahu lebih banyak daripada pelari, melainkan orang yang bisa melakukan sesuatu yang tak bisa dilakukan pelari, di depan mata semua orang. Sisanya adalah penyetelan lewat pengukuran. Pelari BFS diadu dengan pembangun dinding empat ratus kali per konfigurasi: dinding yang dijatuhkan asal memperlambat pelari sebesar faktor 1,01, artinya tidak sama sekali, dan dinding di rute hidupnya sebesar 1,39. Memasang dinding tepat di depan pelari setiap dua langkah menghasilkan 2,5 dan membuat pelari tak berdaya, jadi waktu tunggu yang dirilis berada di sekitar tiga langkah pelari. Angka 1,01 itulah yang membenarkan keberadaan peran ini: kalau dinding yang asal tak merugikan apa pun, maka segala yang dicapai sang arsitek adalah keterampilan, bukan mekanik yang mengerjakannya untuk dia.

❓ Pertanyaan Umum

Apakah Detour adil kalau satu pemain jauh lebih hebat?

Lebih adil daripada kebanyakan gim asimetris, sebab kalian berdua memainkan kedua peran di lintasan yang sama. Ronde dinilai dengan membandingkan larianmu dan lariannya di lintasan identik, jadi pemain kuat yang kuat di satu peran tidak menentukan apa pun dengan sendirinya — ia harus lebih baik di peran itu daripada kamu di peran yang sama. Ini juga berarti gimnya tak pernah perlu membuat kedua peran sama kuat, yang justru masalah yang dikelola seumur hidup oleh kebanyakan rancangan asimetris.

Bisakah arsitek mengurung pelari sepenuhnya?

Tidak, dan itu diperiksa sungguhan, bukan diperkirakan. Setiap pemasangan dinding menjalankan pencarian keterjangkauan dari pelari ke semua penanda yang masih ia butuhkan, dan bila dinding itu membuat salah satunya tak terjangkau, ia ditolak, kotaknya berkedip merah, dan alasannya diberitahukan. Dalam pengukuran kami aturan ini aktif sekitar dua kali per babak, jadi ini batasan nyata yang akan kamu temui, bukan pengaman teoretis.

Apakah CPU curang?

Tidak soal kecepatan. CPU pelari bergerak persis secepat kamu dan CPU arsitek menunggu waktu tunggu yang persis sama. Kesulitan hanya mengubah kualitas keputusan: sebagai arsitek, Easy menjatuhkan dinding di mana saja pada kisi, Normal menaruhnya di suatu titik pada rute terpendekmu ke penanda terdekat, dan Hard menaruhnya di tiga kotak pertama rute itu. Sebagai pelari, Hard dan Normal selalu menuju penanda terdekat, sementara Easy sesekali menyimpang ke penanda lain.

Apakah kedua babak memakai labirin yang sama?

Ya, dan itulah yang membuat perbandingannya bermakna. Kedua babak dalam satu ronde dimulai dari sudut yang sama dengan penanda di tiga tempat yang sama; satu-satunya beda antara dua larian itu adalah di mana masing-masing arsitek memilih menaruh dindingnya. Ini juga berarti sang arsitek sedang mengintai: kamu sedang menatap lintasan yang sebentar lagi harus kamu lari sendiri.

Game orisinal lainnya

📖 Panduan Terkait