Detour
ORIGINALひとりは走る。もうひとりは壁を建てる。そして交代する。
🎮 1人プレイ (vs CPU)
Run: ← ↑ ↓ → · Build: WASD + Space · roles swap each leg
👥 2人プレイ(1台のキーボード)
Runner: ← ↑ ↓ → · Architect: WASD + Space (or tap the grid)
ゲーム中: P 一時停止 · M サウンド · R リスタート · Esc メニュー · 難易度はタイトル画面で選択。
無料 · ダウンロード不要 · アカウント不要 · TwozyGames製のオリジナルゲーム。
🎮 このゲームについて
Detour は TwozyGames ラインナップの非対称ゲームで、ふたりはそもそも同じゲームを遊んでいません。ひとりは 13×13 の格子を走り、三つの目印をできるだけ速く集めるランナー。もうひとりはランナーに一切触れられず、動詞をちょうど一つだけ持ちます——およそ一秒に一度、格子に壁を置くこと。それから役割を交代し、まったく同じ配置を走り、速かった方がそのラウンドを取ります。この交代こそが設計のすべてです。多くの非対称ゲームは、片側が常に少しだけ強いせいで一生バランス調整に費やされます。ここでは同じコースを同じふたりが互いを基準に計測されるので、不均衡は調整して消すものではなく、勝手に相殺されます。建築家が破れないルールは一つ。ランナーに時間を払わせてよいが、閉じ込めてはならない。最後の経路を塞ごうとすると、ゲームはその壁を拒み、理由を告げます。
🎯 遊び方
ランナーは矢印キーで動き、三つの目印に触れるだけです。最初のフレームからタイマーが走り、その数字がスコアのすべて。建築家は WASD でカーソルを動かし、SPACE で壁を置きます。タッチ画面ではマスをタップするだけで、同じ操作です。隅のバーがクールダウンを示し、およそランナーの三歩に一つの壁。つまりランナーがまだ前の壁を抜けている最中に、次の壁の場所を選ぶことになります。壁はランナーのいるマス、まだ集めていない目印の上、そしてどれかの目印に到達できなくなる場所には置けません。最後の条件は試みるたびにきちんと検査され、拒否された壁はクールダウンを消費しません。第一レグが終わると配置はまったく同じ目印・同じスタートに戻り、役割が入れ替わり、第二のランナーには超えるべきタイムが示されます。2 ラウンド先取で試合の勝ち。ソロでは、速度でズルをしない CPU を相手に両方の役をこなします。CPU ランナーはあなたとまったく同じ速さで動き、CPU 建築家は同じクールダウンを守ります。難易度が変えるのは判断の質だけです。
💡 コツ&戦略
- ▸建築家のとき、壁はランナーが実際に通っている経路に落ちてはじめて元が取れます。それらしい場所に投げた壁は、上手いランナーにはほとんど何の代償も与えません。計測で約 1 パーセント、現在の経路上に置いた壁はおよそ 40 パーセントでした。
- ▸ランナーを狙わないこと。ランナーがまさに入ろうとしている通路を狙うこと。鼻先に壁が現れる頃には相手はもう曲がっています。効く壁は、相手が見ている場所より二、三マス先にある壁です。
- ▸三つの目印はランナーの好きな順で集められるので、次にどれを狙うかを考え、そこへの安い道を高くつかせましょう。歩数を二マス増やすより、経路を組み直させる方が価値があります。
- ▸ランナーのときはクールダウンのバーを時計として使ってください。壁と壁の間はおよそ三歩ですから、バーが満ちる瞬間にはもう、次の壁が簡単には効かない場所にいるべきです。通路ではなく、出口が二つある開けたマスに。
- ▸ランナーが失う時間の大半は壁ではなく引き返しです。三往復ではなく一周になるように目印の順番を組めば、いちばん近い目印を追いかけるだけの速いプレイヤーには勝てます。
- ▸第二レグはまったく同じ配置で走ることを忘れずに。建築家のうちによく見ておくべきです。あなたはこれから自分が走る地図を学んでいるところなのですから。
- ▸レグ 2 でタイムが遅れているなら、たいてい攻めの選択が正解です。配置は同じなので目印のおおよその場所はもう分かっていますし、一度見た経路は新たに探し出すより走るのが安上がりです。
🛠 開発ノート
この企画は、視界コーンを持つハンターがその外では見えない相手を追う、という案から始まりました。しかし画面を共有する環境ではその概念は成立しません。ふたりが同じディスプレイを見ている以上、一方が知っていることを他方から隠すことはできないからです。Beam が一度これに答えを出していました——一台の端末で遊ぶ非対称ゲームの非対称は、知識ではなく能力でなければならない。だから建築家はランナーより多くを知る者ではなく、全員が見ている前でランナーにはできないことができる者です。あとは計測による調整でした。BFS ランナーを壁建築家と、設定ごとに 400 回ずつ戦わせました。いい加減に落とした壁はランナーを 1.01 倍しか遅らせず、これは実質まったく遅らせていないという意味で、ランナーの現在の経路上に置いた壁は 1.39 倍でした。二歩ごとにランナーの真正面へ壁を置く設定は 2.5 倍となりランナーを無力にしたので、出荷したクールダウンはランナーおよそ三歩に落ち着いています。この役が存在してよい理由を裏づける数字は 1.01 です。いい加減な壁が何の代償も与えないのなら、建築家が成し遂げることはメカニクスの肩代わりではなく、すべて腕前だということになります。
❓ よくある質問
片方がずっと上手い場合、Detour は公平ですか?
たいていの非対称ゲームよりは公平です。ふたりとも同じコースで両方の役をこなすからです。ラウンドは同一配置での自分の走りと相手の走りを比べて採点されるので、強いプレイヤーが片方の役に強いというだけでは何も決まりません。同じ役で自分より上でなければならないのです。おかげでこのゲームは、そもそも二つの役が同じ強さである必要がありませんでした——それこそ多くの非対称デザインが一生管理し続ける問題です。
建築家はランナーを完全に閉じ込められますか?
できません。しかも近似ではなくきちんと検査しています。壁を置くたびに、ランナーからまだ必要なすべての目印への到達可能性探索を実行し、その壁がどれか一つでも到達不能にするなら拒否され、マスが赤く点滅し、理由が表示されます。計測した実行ではこのルールは 1 レグにつき二回ほど発動するので、理論上の安全装置ではなく実際にぶつかる制約です。
CPU はズルをしますか?
速度ではしません。CPU ランナーはあなたとまったく同じ速さで動き、CPU 建築家はまったく同じクールダウンを待ちます。難易度が変えるのは判断の質だけです。建築家としては、Easy は格子のどこにでも壁を落とし、Normal は最寄りの目印への最短経路のどこかに置き、Hard はその経路の最初の三マス以内に置きます。ランナーとしては、Hard と Normal は常に最寄りの目印へ向かい、Easy はときどき別の目印へ逸れます。
両方のレグは同じ迷路ですか?
はい、そしてそれが比較に意味を与えています。一ラウンドの両レグは同じ角から始まり、目印も同じ三か所にあります。二つの走りの唯一の違いは、それぞれの建築家がどこに壁を置くと決めたかだけです。つまり建築家は偵察もしているわけで、あなたはこれから自分が走ることになる配置を眺めているのです。
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