🎮 TwozyGames
🚧

Detour

ORIGINAL

Một người chạy. Người kia dựng tường. Rồi hai bên đổi vai.

Nhấp vào game, sau đó dùng các phím bên dưới.
↗ Tab mới

🎮 1 người chơi (vs CPU)

Run: ← ↑ ↓ → · Build: WASD + Space · roles swap each leg

👥 2 người chơi (một bàn phím)

Runner: ← ↑ ↓ → · Architect: WASD + Space (or tap the grid)

Trong game: P tạm dừng · M âm thanh · R chơi lại · Esc menu · chọn độ khó ở màn hình tiêu đề.

Miễn phí · Không tải về · Không tài khoản · Game gốc do TwozyGames tạo.

🎮 Về game này

Detour là trò chơi bất đối xứng trong bộ sưu tập của TwozyGames: hai bạn thật ra không hề chơi cùng một trò. Một người là kẻ chạy trên lưới mười ba nhân mười ba, phải nhặt ba mốc đánh dấu càng nhanh càng tốt. Người kia không bao giờ chạm được vào kẻ chạy và chỉ có đúng một động từ — thả một bức tường xuống lưới, khoảng một giây một lần. Sau đó hai bên đổi vai, chạy đúng cái sơ đồ y hệt, và ai nhanh hơn thì thắng ván. Chính cú đổi vai ấy là toàn bộ thiết kế. Phần lớn trò bất đối xứng dành cả đời để được cân bằng, vì luôn có một phe mạnh hơn phe kia một chút; ở đây hai phe được đo với nhau trên cùng một đường chạy bởi chính hai con người đó, nên sự lệch lạc tự triệt tiêu thay vì phải gọt bỏ. Có một luật kiến trúc sư không được phá: bạn có thể làm kẻ chạy mất thời gian, chứ không bao giờ được nhốt họ. Thử bịt nốt lối cuối cùng mà xem, trò chơi sẽ từ chối bức tường đó và nói cho bạn biết vì sao.

🎯 Cách chơi

Kẻ chạy di chuyển bằng phím mũi tên và chỉ cần chạm vào cả ba mốc; đồng hồ chạy từ khung hình đầu tiên và con số đó là toàn bộ điểm số. Kiến trúc sư di chuyển con trỏ bằng WASD và nhấn Space để đặt tường — hoặc chỉ cần chạm vào ô đó trên màn hình cảm ứng, cũng vậy cả. Một thanh ở góc hiển thị thời gian hồi, xấp xỉ một bức tường cho mỗi ba bước kẻ chạy đi, nên bạn đang chọn chỗ đặt bức tường kế tiếp trong khi kẻ chạy vẫn còn đang đi qua bức trước. Tường không được đặt lên ô kẻ chạy đang đứng, lên mốc họ chưa nhặt, hay bất cứ chỗ nào khiến một mốc trở nên không thể tới được — điều cuối này được kiểm tra đàng hoàng ở mọi lần thử, và một bức tường bị từ chối thì không tốn thời gian hồi của bạn. Khi chặng đầu kết thúc, sơ đồ đặt lại đúng những mốc ấy và đúng điểm xuất phát ấy, vai trò đảo lại, và người chạy thứ hai được cho biết thành tích phải vượt qua. Ai thắng hai ván trước thì thắng trận. Chơi một mình, bạn lần lượt đóng cả hai vai trước một CPU không bao giờ gian lận về tốc độ: CPU chạy đi đúng bằng tốc độ của bạn, và CPU kiến trúc sư tuân thủ đúng thời gian hồi ấy. Độ khó chỉ thay đổi mức độ nó chọn khôn ngoan tới đâu.

💡 Mẹo & chiến thuật

  • Ở vai kiến trúc sư, tường chỉ có lãi khi rơi trúng tuyến đường kẻ chạy đang thật sự đi. Một bức tường thả xuống chỗ trông có vẻ hợp lý gần như chẳng tốn gì của một người chạy giỏi — chúng tôi đo được khoảng một phần trăm — trong khi tường đặt trên tuyến hiện tại của họ khiến họ mất gần bốn mươi.
  • Đừng nhắm vào kẻ chạy. Hãy nhắm vào hành lang mà họ sắp lao vào. Đến lúc một bức tường hiện ra ngay trước mũi ai đó thì họ đã đang rẽ rồi; bức tường gây đau là bức nằm cách chỗ họ đang nhìn hai hoặc ba ô.
  • Ba mốc được nhặt theo thứ tự tùy ý kẻ chạy, nên hãy nghĩ xem họ sẽ nhắm cái nào tiếp theo và làm cho tuyến rẻ tiền tới đó trở nên đắt. Ép họ phải tính lại đáng giá hơn là cộng thêm hai ô vào quãng đường.
  • Ở vai kẻ chạy, hãy coi thanh hồi chiêu là đồng hồ của bạn. Bạn có khoảng ba bước giữa hai bức tường, nên đúng lúc thanh đầy thì bạn đã phải ở một chỗ mà bức tường kế tiếp khó lòng làm hại — một ô trống có hai lối ra, chứ không phải một hành lang.
  • Kẻ chạy mất phần lớn thời gian vì phải quay lui, chứ không phải vì tường. Hãy nhặt các mốc theo thứ tự tạo thành một vòng thay vì ba chuyến đi, và bạn sẽ thắng một người chạy nhanh hơn nhưng cứ đuổi theo mốc gần nhất.
  • Nhớ rằng chặng hai được chạy trên đúng sơ đồ ấy, nên hãy chú ý trong lúc bạn làm kiến trúc sư: bạn đang học tấm bản đồ mà lát nữa chính bạn phải chạy.
  • Nếu bạn đang thua về thời gian ở chặng hai, đường đi liều lĩnh thường là đúng: sơ đồ vẫn thế, bạn đã biết đại khái các mốc nằm đâu, và một tuyến đã thấy một lần thì chạy rẻ hơn là khám phá lại.

🛠 Từ đội phát triển

Trò này khởi đầu là một thợ săn có nón tầm nhìn đuổi theo ai đó vô hình bên ngoài nón ấy, và ý tưởng đó bất khả thi trên một màn hình dùng chung: cả hai người chơi đều nhìn cùng một màn hình, nên không gì mà một bên biết lại có thể giấu khỏi bên kia. Beam đã trả lời câu hỏi này một lần rồi — trong một trò bất đối xứng trên cùng một thiết bị, sự bất đối xứng phải nằm ở năng lực, không phải ở thông tin. Vậy nên kiến trúc sư không phải người biết nhiều hơn kẻ chạy, mà là người làm được điều kẻ chạy không làm được, ngay trước mắt mọi người. Phần còn lại là tinh chỉnh bằng đo đạc. Một kẻ chạy dùng BFS được cho đấu với một thợ dựng tường bốn trăm lần cho mỗi cấu hình: tường thả bừa làm kẻ chạy chậm đi hệ số 1,01, tức là chẳng chậm chút nào, còn tường đặt trên tuyến đang đi của họ là 1,39. Đặt tường ngay trước mặt kẻ chạy cứ hai bước một lần cho ra 2,5 và khiến kẻ chạy bất lực, nên thời gian hồi được phát hành nằm ở khoảng ba bước của kẻ chạy. Con số 1,01 mới là thứ biện minh cho sự tồn tại của vai này: nếu tường đặt bừa chẳng tốn gì, thì mọi thứ kiến trúc sư đạt được đều là kỹ năng chứ không phải cơ chế làm hộ.

❓ Câu hỏi thường gặp

Detour có công bằng không nếu một người giỏi hơn hẳn?

Công bằng hơn phần lớn trò bất đối xứng, vì cả hai đều chơi cả hai vai trên cùng một đường chạy. Ván đấu được chấm bằng cách so lượt chạy của bạn với lượt của họ trên một sơ đồ y hệt, nên việc một người mạnh giỏi ở một vai không tự nó quyết định điều gì — họ phải giỏi ở vai đó hơn mức bạn giỏi ở chính vai đó. Điều này cũng có nghĩa trò chơi chưa bao giờ cần hai vai mạnh ngang nhau, vốn là bài toán mà đa số thiết kế bất đối xứng phải quản lý suốt đời.

Kiến trúc sư có thể nhốt hẳn kẻ chạy không?

Không, và điều này được kiểm tra đàng hoàng chứ không phải ước lượng. Mỗi lần đặt tường đều chạy một phép tìm khả năng tiếp cận từ kẻ chạy tới mọi mốc họ còn cần, và nếu bức tường đó khiến bất kỳ mốc nào không tới được thì nó bị từ chối, ô đó nhấp nháy đỏ, và bạn được cho biết lý do. Trong các lượt đo của chúng tôi, luật này kích hoạt khoảng hai lần mỗi chặng, nên nó là một ràng buộc thật sự bạn sẽ va phải chứ không phải một van an toàn lý thuyết.

CPU có gian lận không?

Không gian lận về tốc độ. CPU chạy đi đúng bằng nhịp của bạn và CPU kiến trúc sư chờ đúng thời gian hồi ấy. Độ khó chỉ đổi chất lượng quyết định: ở vai kiến trúc sư, Easy thả tường bất cứ đâu trên lưới, Normal đặt chúng ở đâu đó trên tuyến ngắn nhất của bạn tới mốc gần nhất, còn Hard đặt vào ba ô đầu tiên của tuyến ấy. Ở vai kẻ chạy, Hard và Normal luôn hướng tới mốc gần nhất, trong khi Easy thỉnh thoảng lạc sang một mốc khác.

Hai chặng có dùng cùng một mê cung không?

Có, và đó chính là thứ khiến phép so sánh có ý nghĩa. Hai chặng của một ván đều xuất phát từ cùng một góc với các mốc ở đúng ba vị trí ấy; khác biệt duy nhất giữa hai lượt chạy là mỗi kiến trúc sư chọn đặt tường ở đâu. Điều đó cũng có nghĩa kiến trúc sư đang do thám: bạn đang nhìn chính cái sơ đồ mà lát nữa bạn sẽ phải tự chạy.

Các game gốc khác

📖 Hướng Dẫn Liên Quan