Detour là trò chơi bất đối xứng trong bộ TwozyGames Originals, và là trò duy nhất mà hai người chơi thậm chí không dùng chung một động từ. Một người chạy trên lưới mười ba nhân mười ba để nhặt ba mốc, đua với đồng hồ. Người kia hoàn toàn không chạm được vào kẻ chạy và chỉ có thể thả một bức tường, khoảng một giây một lần. Rồi hai bên đổi vai và chạy đúng cái sơ đồ y hệt, thời gian nhanh hơn thắng ván. Chúng tôi viết cả phần code lẫn mô phỏng đã chốt các con số, nên hướng dẫn này có thể nói chính xác một bức tường đáng giá bao nhiêu — và với phần lớn những bức tường người ta đặt, câu trả lời là: không gì cả.
Con số lẽ ra phải thay đổi cách bạn xây
Trước khi trò chơi tồn tại, chúng tôi cho một kẻ chạy dùng thuật tìm đường đấu với một thợ dựng tường, bốn trăm lượt mỗi cấu hình. Hai kết quả đáng chú ý:
- Tường thả ở bất kỳ chỗ nào trông hợp lý: 1,01×. Đó không phải hiệu quả nhỏ, mà là không hiệu quả. Một người chạy giỏi vòng qua bức tường không nằm trên tuyến của mình mà không mất chút thời gian đo được nào.
- Tường thả trúng tuyến kẻ chạy đang thật sự đi: 1,39×. Chậm đi gần bốn mươi phần trăm.
Gần như toàn bộ giá trị của vai kiến trúc sư nằm trong khoảng cách giữa hai con số đó, và gần như mọi người chơi mới đều dành chặng đầu tiên ở phía sai của khoảng cách ấy — dựng một hàng rào ở chỗ trông có vẻ hợp lý, nhìn kẻ chạy thong thả đi qua, rồi kết luận rằng vai này yếu. Nó không yếu. Nó chính xác.
Lý do chúng tôi giữ nguyên con số 1,01 thay vì gọt bỏ nó là vì chính nó biện minh cho việc vai này tồn tại. Nếu tường đặt bừa mà tốn thời gian thật, thì kiến trúc sư đang nhận kết quả từ cơ chế chứ không từ lối chơi. Vì chúng chẳng tốn gì, mọi thứ bạn đạt được ở vai kiến trúc sư đều là của bạn.
Bức tường đặt ở đâu
Không phải lên người kẻ chạy. Đến lúc một bức tường hiện ra ngay trước mặt ai đó thì họ đã rẽ sang khe bên cạnh rồi — bạn vừa tiêu hết thời gian hồi để khiến họ mất khoảng một bước. Bức tường gây đau là bức nằm cách chỗ kẻ chạy đang nhìn hai hoặc ba ô, trên hành lang mà họ đã cam kết đi vào.
Tốt hơn nữa, hãy nghĩ xem họ đang nhắm mốc nào chứ không phải họ đang ở ô nào. Kẻ chạy chọn một mục tiêu rồi đi tới đó, nên điều đắt giá bạn có thể làm là khiến tuyến rẻ tiền tới mục tiêu ấy thôi không còn là tuyến rẻ tiền. Ép họ tính lại thì bạn mua được vài giây; cộng thêm hai ô vào quãng đường thì bạn mua được nửa giây.
Góc là nơi việc này có lãi nhất. Một bức tường đặt ở chỗ hai hành lang gặp nhau sẽ lấy đi lựa chọn của một tuyến chưa được chọn, và điều đó đáng giá hơn việc chặn một tuyến đã chọn.
Bạn không thể nhốt họ, và bạn sẽ tự biết điều đó
Có đúng một luật kiến trúc sư phải tuân theo: bạn có thể làm kẻ chạy mất thời gian, chứ không bao giờ được khóa họ ở ngoài. Mỗi lần bạn đặt tường, trò chơi chạy một phép tìm khả năng tiếp cận từ kẻ chạy tới mọi mốc họ còn cần. Nếu bức tường của bạn khiến bất kỳ mốc nào không tới được, nó bị từ chối, ô đó nhấp nháy đỏ, và trò chơi nói cho bạn biết vì sao.
Đây không phải một van an toàn lý thuyết hiếm gặp. Trong các lượt đo, nó kích hoạt khoảng hai lần mỗi chặng, nghĩa là khi giỏi lên bạn sẽ cố tình chạm tới nó — những bức tường mạnh nhất là những bức gần vi phạm nhất. Một chi tiết hữu ích: bức tường bị từ chối không tiêu tốn thời gian hồi của bạn, nên dò ranh giới của luật là miễn phí. Nếu bạn nghĩ một ô có thể là tuyến cuối cùng, cứ thử. Hoặc là được, hoặc bạn học được điều gì đó mà chẳng mất gì.
Khi chạy: cái đồng hồ ở góc cũng là của bạn
Người chạy thường chỉ nhìn các mốc và bỏ qua thanh hồi chiêu, và đó là sai lầm — thanh ấy cho bạn biết chính xác khi nào bức tường kế tiếp có thể xuất hiện. Bạn có khoảng ba bước giữa hai bức tường. Hãy dùng chúng: đúng lúc thanh đầy, bạn muốn đang ở nơi mà một bức tường không thể khiến bạn tốn nhiều — tức một ô trống có hai lối ra chứ không phải giữa một hành lang.
Nhưng cái lợi lớn nằm ở việc vạch tuyến. Phần lớn thời gian mà kẻ chạy đánh mất không phải vì đâm vào tường, mà vì quay lui. Ba mốc có thể nhặt theo thứ tự bất kỳ, vậy hãy lên kế hoạch thành một vòng thay vì ba chuyến đi và về. Người chơi luôn đuổi theo mốc gần nhất ở thời điểm đó sẽ thua một người chậm hơn nhưng đã chọn thứ tự — và CPU ở mức Hard lẫn Normal chính là kiểu người chơi gần-nhất-trước ấy, đó là đường nối để khai thác khi bạn đang bị dẫn.
Và khi bị dẫn về thời gian ở chặng hai, hãy chọn đường đi liều lĩnh. Sơ đồ y hệt, nên bạn đã biết đại khái các mốc nằm đâu; một tuyến đã thấy thì chạy rẻ hơn một tuyến phải khám phá.
CPU thật sự làm gì
Nó không gian lận về tốc độ. CPU chạy đi đúng bằng nhịp của bạn và CPU kiến trúc sư chờ đúng thời gian hồi ấy. Chỉ chất lượng quyết định là thay đổi:
- Ở vai kiến trúc sư — Easy thả tường bất cứ đâu trên lưới, mà theo các con số ở trên thì nghĩa là nó gần như không chơi. Normal đặt một bức ở đâu đó trên tuyến ngắn nhất của bạn tới mốc gần nhất. Hard đặt vào ba ô đầu tiên của tuyến ấy.
- Ở vai kẻ chạy — Normal và Hard luôn hướng tới mốc còn lại gần nhất. Easy chọn mốc khác khoảng một lần trong bốn.
Vậy nên Hard ở vai kiến trúc sư đối thủ thì hung hăng và tầm gần, và cách phản đòn là phá vỡ giả định của nó: nó tính lại tuyến ngắn nhất của bạn tới mốc gần nhất, nên việc cam kết đi một tuyến dài hơn chút tới một mốc khác sẽ đẩy tường của nó tới nơi bạn không đi.
Vì sao phải đổi vai
Trò bất đối xứng thường dành cả đời để được cân bằng, vì luôn có một phe mạnh hơn một chút. Detour không cần thế. Cả hai bạn đều chơi cả hai vai trên cùng đường chạy, và ván được quyết bằng cách so lượt chạy của bạn với lượt của họ — nên nếu ghế kiến trúc sư tình cờ mạnh hơn thì nó mạnh hơn cho cả hai và triệt tiêu nhau. Đó là lý do thể thức là hai chặng trên một sơ đồ y hệt chứ không phải một chặng cộng chấp.
Điều đó cũng có nghĩa chặng kiến trúc sư là do thám. Bạn đang nhìn chính cái sơ đồ mà lát nữa mình phải chạy, và nếu chú ý trong lúc xây, bạn bước vào chặng hai với tấm bản đồ đã nằm sẵn trong đầu.
Một điều nữa về ý tưởng
Detour khởi đầu là một thợ săn có nón tầm nhìn đuổi theo ai đó vô hình bên ngoài nón ấy, và ý tưởng đó không thể chạy trên một màn hình dùng chung: cả hai người chơi đều nhìn cùng một màn hình, nên không gì mà một bên biết lại có thể giấu khỏi bên kia. Beam đã đâm vào chuyện này trước và đã trả lời — trong một trò bất đối xứng trên cùng một thiết bị, sự bất đối xứng phải nằm ở năng lực chứ không phải thông tin. Kiến trúc sư không biết nhiều hơn kẻ chạy. Họ làm được điều kẻ chạy không làm được, ngay trước mắt mọi người, và hóa ra thế là đủ.
Nếu bạn thích hình thức này, phần còn lại của bộ hai người được điểm qua trong tuyển tập trò 2 người, và Tilt là mặt đối lập có chủ ý — theo lượt, và hai người chơi dùng chung một bộ phím.
