Beam là câu đố hợp tác thứ hai trong bộ TwozyGames Originals, và cũng là trò khó tóm gọn trong một câu nhất. Một người ngắm một chùm sáng và chỉ có thể xoay nó. Người kia chỉ có thể đứng ở nơi chùm sáng ấy chiếu tới. Sự bất đối xứng đó chính là toàn bộ thiết kế: người nhìn thấy ánh sáng cần đi đâu thì không thể di chuyển nó, còn người di chuyển được nó thì đang đứng bên trong nó và không nhìn thấy căn phòng. Chúng tôi viết code, nên hướng dẫn này có thể nói chính xác trò chơi đang theo dõi điều gì — và cách phá đảo cả sáu màn.
Luật khiến nó thành trò hợp tác
Chỉ người đi bộ mới xoay được gương, và chỉ khi đang được chiếu sáng. Người phát tia không chạm vào gương được. Với tay tới gương từ trong bóng tối thì trò chơi nháy dòng TOO DARK TO REACH và từ chối. Chỉ một hạn chế đó thôi đã ngăn Beam sụp xuống thành trò chơi một người có khán giả: muốn đổi hướng ánh sáng thì phải có ai đó đứng trong ánh sáng, mà muốn đứng trong ánh sáng thì phải có người khác đặt nó tới đó.
Nó cũng định nhịp cho mọi màn chơi. Người phát tia không ngắm vào một mục tiêu — họ đang ngắm vào một con người, và người đó đang bước đi. Cứ để chùm sáng đứng yên thì đồng đội sẽ bước ra khỏi nó.
Làm sao biết mình đang ở trong vùng sáng
Hãy nhìn chính chùm sáng. Nó được vẽ như một lõi sáng nằm trong một quầng mềm rộng hơn, và quầng đó không phải để trang trí: nó được vẽ đúng bằng bề rộng được tính là "đang được chiếu sáng". Ở trong quầng là an toàn; ra ngoài là bóng tối, dù trông có sát đến đâu. Ánh sáng là một hành lang hẹp, không phải một ngọn đèn.
Và người đi bộ sẽ báo cho bạn ngay khoảnh khắc bạn rời khỏi nó: quả cầu tối lại, bắt đầu rung, và một vòng đỏ khép dần quanh nó. Vòng đỏ ấy là đồng hồ bóng tối của bạn. Để nó khép kín là bạn mất người.
Bóng tối là đồng hồ, không phải bức tường
Bạn có thể bước vào bóng tối. Chỉ là không sống được ở đó. Vòng đỏ mất trọn hai giây mới khép kín, và đó là quãng thời gian dài — đủ để cố ý băng qua hầu hết các khoảng trống.
Phần mà gần như không người chơi nào để ý là vòng đỏ tháo ra nhanh hơn nhiều so với lúc nó đầy lên. Một người đi bộ đã gần mất hẳn sẽ trở lại nguyên vẹn sau chưa tới một giây quay lại trong chùm sáng. Vậy nên những cú nhảy ngắn qua bóng tối gần như miễn phí, miễn là bạn quay lại vùng sáng ngay. Thứ giết người là đứng yên trong bóng tối để quyết định làm gì. Hãy di chuyển trước, suy nghĩ trong ánh sáng.
Ba loại chướng ngại trông giống nhau nhưng không phải
Beam có ba loại chướng ngại, và phân biệt được chúng đã là phần lớn trò chơi:
Tường — khối đặc. Chặn cả người đi bộ lẫn ánh sáng. Bạn thấy rõ chùm sáng kết thúc ở đó.
Song chắn — các tấm lưới gạch chéo. Chỉ chặn người đi bộ. Ánh sáng xuyên thẳng qua, và bạn nhìn thấy nó xuyên qua. Đây là hiểu lầm phổ biến nhất: một song chắn nằm vắt ngang hành lang sáng trông y hệt thứ đáng ra chùm sáng phải đốt thủng được, mà không được. Trong Beam không có gì phá hủy được cả. Đâm vào một cái thì trò chơi nói thẳng — GO AROUND — LIGHT PASSES, YOU DO NOT. Bạn đi vòng.
Cổng — cũng chỉ chặn người đi bộ, nhưng mở được. Mỗi cổng nối với một bộ thu, và chùm sáng phải đi chạm vào bộ thu đó. Cổng cũng không bao giờ chặn ánh sáng, và đó là chủ ý: một cánh cổng cắt được chùm sáng có thể cắt luôn nguồn sáng nuôi chính bộ thu của nó rồi chớp tắt vĩnh viễn.
Cổng được chốt lại một lúc — nạp, quay về, rồi mới băng qua
Chạm chùm sáng vào bộ thu sẽ nạp cổng đó tức thì và đầy hoàn toàn, sau đó nó tự vơi đi bất kể ánh sáng còn ở lại hay không. Bạn không phải đoán còn bao nhiêu: một cánh cổng đang mở sẽ vơi dần một thanh màu chạy dọc thân nó, rồi chuyển đỏ và nhấp nháy ngay trước khi đóng.
Cú nạp tức thì đó chính là cơ chế. Nó có nghĩa bạn quét chùm sáng ngang qua bộ thu khi đi ngang, chứ không đỗ lại trên đó — đỗ lại là điều duy nhất người phát tia không thể cho phép mình làm, vì suốt quãng ấy người đi bộ đứng trong bóng tối.
Vậy nên trình tự đúng ở mọi cánh cổng luôn là bốn nhịp giống nhau: nạp bộ thu → quay chùm sáng về → chiếu lại cho đồng đội → băng qua trong ánh sáng. Chốt cổng giữ đủ lâu cho cả bốn nhịp, khá thoải mái. Thứ nó không đủ cho là sự do dự. Và đừng cố vừa mở cổng vừa băng qua cùng lúc: ở chế độ 2 người thì chỉ là sát nút, còn chơi một mình thì bất khả thi hoàn toàn, vì một người không thể vừa xoay chùm sáng vừa bước đi trong cùng khoảnh khắc.
Bộ thu dùng đúng hành lang hẹp như người đi bộ, nên hãy ngắm nó y như bạn ngắm đồng đội mình.
Chết không bao giờ làm mất các gương đã xoay
Để mất người đi bộ vào bóng tối rẻ hơn bạn tưởng. Lượt chơi bắt đầu lại từ cửa vào, nhưng mọi tấm gương bạn đã xoay vẫn giữ nguyên hướng và chùm sáng vẫn giữ góc của nó. Chỉ khi bấm R thì màn chơi mới về trạng thái ban đầu. Nên Beam là một bánh cóc chỉ quay một chiều, và nó thưởng cho bản năng ngược hẳn với câu đố hợp tác kia của chúng tôi, Tether, nơi một lần chết là mất cả lượt.
Hệ quả thực tế: khi một màn làm bạn bối rối, hãy đẩy chuỗi gương tiến thêm một mắt xích ngay cả khi chuyến đi trông chắc chết. Dựng một mắt xích, chết, rồi quay lại một màn đã có sẵn mắt xích đó. Sai lầm duy nhất là bấm R trong lúc bực bội.
Chùm sáng nhanh hơn người đi bộ — hãy tới trước
Thử cho hai bên đua một lần và quan sát: một phần tư vòng xoay của chùm sáng kết thúc trước khi người đi bộ băng được một phần ba căn phòng. Chùm sáng nhanh hơn hẳn, và đó là lý do người phát tia giỏi không đi theo sau — họ tới trước. Hãy đặt ánh sáng vào nơi đồng đội sắp tới và để họ bước vào, thay vì bám theo sau một bước rồi rải cho họ một vệt bóng tối suốt đường.
Hướng dẫn từng màn
1. First Light — chùm sáng chỉ thẳng xuống giữa và một song chắn nằm ngang bên trái tâm. Hãy đi vòng qua đầu bên phải của nó, còn người phát tia nghiêng sang phải để hành lang sáng luôn phủ lên người đi bộ. Cả màn chỉ có thế, và nó tồn tại để dạy một sự thật trước khi mọi thứ khác có cơ hội sai: song chắn là để đi vòng, không phải để bắn thủng.
2. Corner — ánh sáng chạy dọc trần tới tấm gương ở góc trên bên phải rồi quặt xuống. Một song chắn dọc cắt đôi hành lang phía trên và một khối lớn nằm giữa sân, nên lộ trình là: luồn dưới song chắn, chạy qua khe giữa khối và trần, đi xuống theo mé phải, vòng qua song chắn thứ hai, rồi vào góc. Ở đây không có gì để xoay — màn này thuần túy nói về việc người phát tia bám theo. Nếu chùm sáng đứng yên quá một khoảnh khắc, vòng đỏ của ai đó đang khép lại.
3. Handoff — tấm gương ngay chính giữa hắt ánh sáng sang phải, trong khi đích lại ở tường trái. Đi dọc chùm sáng tới tấm gương, xoay đến khi ánh sáng chỉ sang trái, rồi men theo nó đi ra. Đây là màn đầu tiên người đi bộ thay đổi câu đố chứ không chỉ sống sót qua nó, và cũng là chỗ đầu tiên luật "phải sáng mới xoay được" cắn: bạn phải đang đứng trong quầng sáng đúng lúc xoay.
4. The Gate — một bức tường chia đôi sân với đúng một cánh cổng, còn bộ thu nằm phía dưới bên trái, cách xa lộ trình của bạn. Ngắm sang phải thì đồng đội sáng nhưng cổng đóng; ngắm vào bộ thu thì cổng mở nhưng bỏ rơi đồng đội. Hãy làm cú xoay, bước đi và xoay về như một động tác liền mạch, vòng đỏ chỉ khép được nửa chừng là ánh sáng đã quay lại — dư địa là có thật, nhưng chỉ khi không ai chần chừ. Nói to kế hoạch trước khi bắt đầu.
5. Two Turns — chùm sáng đi lên giữa tới một tấm gương, rồi sang trái dọc trần tới tấm gương thứ hai mà hiện đang hắt ánh sáng ra ngoài sân. Người đi bộ phải tới được tấm gương xa đó, và song chắn vắt ngang giữa phòng buộc phải vòng qua đầu nó, nên người phát tia bám theo suốt đường lên. Xoay tấm gương thứ hai để ánh sáng đổ xuống dọc tường trái, rồi theo nó xuống đích.
6. Long Way — tất cả cùng lúc. Chùm sáng chạy xuống dọc tường trái tới một tấm gương, sang phải dọc sàn tới tấm gương thứ hai mà ban đầu hắt ngược nó trở lại đúng đường cũ. Hãy xoay tấm đó để ánh sáng leo lên tường phải, chui qua cửa sập trên sàn của căn phòng kín ở góc trên bên phải, rồi tới đích. Giờ là nước cuối: cửa sập ấy là một cánh cổng. Đi lên dọc tường phải trong ánh sáng, quét chùm sáng ngang qua bộ thu gần giữa sàn — việc này cắt chuỗi gương và đẩy bạn vào bóng tối — rồi lập tức xoay về và chui lên qua cửa sập trong lúc thanh của cổng vẫn đang vơi. Chạy sạch một lượt thì vòng đỏ chỉ vừa chớm khép, đúng một lần, ở bước cuối cùng.
Chơi một mình và chơi hai người là hai thứ vật lý khác nhau, không phải mức khó
Khi chơi một mình, bạn cầm cả hai vai và đổi bằng Shift; người phát tia cứ nằm nguyên chỗ bạn để lại. Không có bot đồng đội, và đó là chủ ý — trong một câu đố, một con bot hữu ích sẽ phải biết lời giải, mà biết lời giải chính là câu đố. Điều thay đổi là mọi chi phí đều chạy nối tiếp: xoay, đổi vai, đi, đổi vai, xoay về. Ở chế độ hai người, chúng chồng lên nhau. Vì thế cánh cổng khó nhất trò chơi bắt người chơi đơn trả nhiều bóng tối hơn hẳn một cặp đôi, và vòng đỏ hai giây được định cỡ theo con số của người chơi đơn, chứ không phải con số dễ chịu kia.
Ở chế độ hai người, P1 cầm người phát tia bằng A và D, P2 cầm người đi bộ bằng các phím mũi tên và xoay gương bằng phím gạch chéo — một bàn phím, hai người chơi, không cần thiết bị thứ hai. Hãy chuẩn bị tinh thần nói chuyện liên tục; "khoan, tớ đang nạp cổng" là câu bạn sẽ nói ở mọi lần thử màn bốn và màn sáu.
Sẵn sàng thử chưa? Chơi Beam miễn phí ngay trên trình duyệt, hoặc xem phần còn lại của bộ Originals.