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Guia 2026-07-30

Guia de estratégia de Beam: luz, sombra e como zerar os 6 níveis

Beam é o segundo quebra-cabeça cooperativo da nossa linha TwozyGames Originals, e o mais difícil de descrever numa frase. Um jogador mira um feixe de luz e pode girá-lo, nada mais. O outro só consegue pisar onde essa luz cai. A assimetria é o design inteiro: quem enxerga por onde a luz precisa ir não consegue movê-la, e quem consegue movê-la está dentro dela e não enxerga a sala. Nós escrevemos o código, então este guia pode dizer exatamente o que o jogo está observando — e como zerar os seis níveis.

A regra que faz disso um cooperativo

Só o caminhante gira espelhos, e só enquanto está iluminado. O emissor não pode tocá-los. Tente alcançar um espelho a partir do escuro e o jogo pisca TOO DARK TO REACH e recusa. Essa única restrição é o que impede Beam de desabar num jogo de um jogador com plateia: para mudar a luz alguém precisa estar dentro dela, e para estar dentro dela outra pessoa precisa colocá-la ali.

Isso também define o ritmo de cada nível. O emissor não está mirando num alvo — está mirando numa pessoa, e essa pessoa está andando. Deixe o feixe parado e seu parceiro sai andando dele.

Como saber se você está na luz

Olhe o próprio feixe. Ele é desenhado como um núcleo brilhante dentro de um halo mais largo e suave, e esse halo não é enfeite: ele é desenhado exatamente na largura que conta como iluminado. Dentro dele você está seguro; fora dele você está no escuro, por mais perto que pareça. A luz é um corredor, não uma lâmpada.

E seu caminhante avisa no instante em que você a perde: a esfera escurece, começa a tremer e um anel vermelho se fecha em volta dela. Esse anel é seu cronômetro de sombra. Deixe-o completar e você se perde.

A escuridão é um cronômetro, não uma parede

Você pode entrar no escuro. Só não pode viver lá. O anel leva dois segundos inteiros para fechar, e isso é bastante tempo — o suficiente para atravessar quase qualquer vão de propósito.

A parte que quase ninguém percebe é que o anel se desfaz bem mais rápido do que se enche. Um caminhante quase perdido volta a estar intacto depois de bem menos de um segundo de volta no feixe. Então pulos curtos no escuro são quase de graça, desde que você volte para a luz imediatamente — o que mata é ficar parado no escuro decidindo o que fazer. Mova-se primeiro, pense na luz.

Três barreiras que parecem iguais e não são

Beam tem três tipos de obstáculo, e distingui-los é a maior parte do jogo:

Paredes — blocos sólidos. Param o caminhante e param a luz. Dá para ver o feixe terminar nelas.

Grades — as barras hachuradas. Param só o caminhante. A luz passa direto, e dá para ver isso acontecendo. Este é o mal-entendido mais comum: uma grade atravessada num corredor iluminado parece exatamente algo que o feixe deveria queimar, e não dá. Não há nada destrutível em Beam. Esbarre numa e o jogo avisa — GO AROUND — LIGHT PASSES, YOU DO NOT. Você contorna.

Portões — também só para o caminhante, mas abrem. Cada portão está ligado a um receptor, e o feixe precisa ir tocá-lo. Portões também não bloqueiam a luz, o que é proposital: um portão que cortasse o feixe poderia interromper a luz que alimenta o próprio receptor e piscar para sempre.

Portões ficam travados — carregue, volte, depois atravesse

Tocar um receptor com o feixe recarrega aquele portão na hora e até o máximo, e depois ele escoa sozinho, com ou sem luz. Você não precisa adivinhar quanto falta: um portão aberto vai esvaziando uma barra colorida ao longo de si mesmo, e fica vermelho e pisca pouco antes de fechar.

Essa recarga instantânea é o mecanismo. Ela significa que você varre o feixe por cima do receptor de passagem, em vez de estacionar nele — estacionar é a única coisa que um emissor não pode se permitir, porque o caminhante fica no escuro em cada quadro disso.

Então a ordem certa em todo portão é sempre a mesma, em quatro tempos: carregar o receptor → voltar o feixe → reiluminar o parceiro → atravessar dentro da luz. A trava dura com folga para os quatro. O que ela não comporta é hesitação. E não tente abrir o portão e atravessá-lo no mesmo instante: no 2P isso é só apertado, no solo é simplesmente impossível, porque uma pessoa não consegue girar o feixe e andar no mesmo momento.

Receptores usam o mesmo corredor estreito que o caminhante, então mire num deles exatamente como miraria no seu parceiro.

Morrer nunca desfaz seus espelhos

Perder o caminhante para o escuro custa menos do que você imagina. A tentativa recomeça na entrada, mas todo espelho que você girou continua girado e o feixe mantém o ângulo. Só apertar R devolve o nível ao estado inicial. Beam é, portanto, uma catraca, e recompensa o instinto exatamente oposto ao do nosso outro quebra-cabeça cooperativo Tether, onde uma única morte custa a tentativa inteira.

Consequência prática: quando um nível confundir, empurre a corrente de espelhos adiante mesmo que a viagem pareça fatal. Construa um elo, morra e volte para um nível com esse elo já pronto. O único erro é apertar R de frustração.

O feixe é mais rápido que o caminhante — chegue antes

Faça a corrida uma vez e observe: um quarto de giro do feixe termina antes de o caminhante ter cruzado um terço da sala. O feixe é confortavelmente o mais rápido dos dois, e é por isso que bons emissores não seguem — eles chegam primeiro. Ponha a luz onde seu parceiro vai estar e deixe que ele entre nela, em vez de persegui-lo um passo atrás alimentando uma faixa de sombra o caminho todo.

Passo a passo nível a nível

1. First Light — o feixe aponta reto pelo meio e uma grade atravessa à esquerda do centro. Contorne a ponta direita dela enquanto o emissor inclina para a direita para que o corredor continue sobre o caminhante. É o nível inteiro, e ele existe para ensinar um fato antes que qualquer outra coisa dê errado: grades se contornam, não se atravessam a tiro.

2. Corner — a luz corre pelo teto até um espelho no canto superior direito e ali vira para baixo. Uma grade vertical divide o corredor de cima e um bloco grande ocupa o meio do campo, então a rota é: passar por baixo da grade, correr o vão entre o bloco e o teto, descer pelo lado direito, contornar a segunda grade e entrar no canto. Aqui não há nada para girar — este nível é puramente sobre o emissor acompanhar. Se o feixe ficar parado por mais de um instante, o anel vermelho de alguém está fechando.

3. Handoff — o espelho bem no centro joga a luz para a direita; a meta está na parede esquerda. Ande pelo feixe até o espelho, gire-o até a luz apontar para a esquerda e siga-a até a saída. É o primeiro nível em que o caminhante muda o quebra-cabeça em vez de apenas sobreviver a ele, e o primeiro lugar onde a regra de girar iluminado morde: você precisa estar dentro do halo no momento em que gira.

4. The Gate — uma parede divide o campo com um único portão, e o receptor fica embaixo e à esquerda, bem fora da sua rota. Mirar à direita mantém seu parceiro iluminado e o portão fechado; mirar no receptor abre o portão e o abandona. Faça o giro, a passagem e o giro de volta como um movimento contínuo e o anel vermelho só fecha pela metade antes de a luz voltar — há margem de verdade, mas só se ninguém hesitar. Diga o plano em voz alta antes de começar.

5. Two Turns — o feixe sobe pelo meio até um espelho, depois vai para a esquerda pelo teto até um segundo espelho que no momento joga a luz para fora do campo. O caminhante precisa alcançar aquele espelho distante, e uma grade cruzando o meio da sala obriga a contornar sua ponta, então o emissor fica acompanhando o tempo todo na subida. Gire o segundo espelho para a luz descer pela parede esquerda e desça com ela até a meta.

6. Long Way — tudo de uma vez. O feixe desce pela parede esquerda até um espelho, vai para a direita pelo chão até um segundo espelho que a princípio o devolve pelo mesmo caminho. Gire esse para a luz subir pela parede direita, atravessar a escotilha no piso da sala selada do canto superior direito e chegar à meta. Agora o último movimento: aquela escotilha é um portão. Suba pela parede direita dentro da luz, varra o feixe sobre o receptor perto do meio do chão — o que corta a corrente de espelhos e te deixa no escuro — e volte o feixe imediatamente para subir pela escotilha enquanto a barra do portão ainda escoa. Numa execução limpa o anel vermelho mal começa a fechar, uma vez, no último passo.

Solo e 2P são físicas diferentes, não níveis de dificuldade

No solo você faz os dois papéis e troca com Shift; o emissor simplesmente fica onde você o deixou. Não há bot parceiro, de propósito — num quebra-cabeça, um bot útil teria que saber a solução, e saber a solução é o quebra-cabeça. O que muda é que todo custo corre em série: girar, trocar, andar, trocar, girar de volta. No 2P isso se sobrepõe. Por isso o pior portão do jogo custa a um jogador solo bem mais escuridão do que custa a uma dupla, e o anel de dois segundos foi dimensionado pelo número do solo, não pelo confortável.

No 2P, P1 fica com o emissor em A e D, P2 fica com o caminhante nas setas e gira espelhos com a barra — um teclado, dois jogadores, sem segundo aparelho. Contem com falar o tempo todo: "espera, estou carregando o portão" é uma frase que vocês vão dizer em toda tentativa dos níveis quatro e seis.

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Perguntas Frequentes

Por que não consigo quebrar a grade com o feixe?
Porque ela não foi feita para quebrar — nada em Beam é destrutível. As grades hachuradas param só o caminhante; a luz passa direto por elas, que é exatamente por isso que parecem algo que o feixe deveria cortar. Esbarre numa e o jogo pisca GO AROUND — LIGHT PASSES, YOU DO NOT. Blocos sólidos são diferentes: esses param a luz também, e dá para ver o feixe terminar neles.
O que conta exatamente como estar dentro da luz?
Olhe o halo suave do feixe, não o núcleo brilhante: esse halo é desenhado exatamente na largura que conta. Dentro dele você está iluminado, fora não, por mais perto que pareça — e seu caminhante escurece e ganha um anel vermelho no instante em que sai. Para terminar um nível você precisa de três coisas ao mesmo tempo: estar sobre a meta, a meta estar iluminada e você estar iluminado. Um arco vai se preenchendo em volta da meta enquanto os três valem, e sair por um instante reinicia isso.
Como funcionam portões e receptores em Beam?
Cada portão está ligado a um receptor. Varrer o feixe sobre o receptor recarrega aquele portão na hora e até o máximo, e depois ele escoa com ou sem luz — e dá para ver quanto falta, porque um portão aberto esvazia uma barra ao longo de si mesmo e pisca em vermelho antes de fechar. Então carregue de passagem, volte o feixe para reiluminar seu parceiro e atravesse depois. Nunca tente abrir um portão e atravessá-lo no mesmo instante.
Perco meus espelhos quando o caminhante se perde no escuro?
Não. A tentativa recomeça na entrada, mas todo espelho que você girou continua girado e o feixe mantém o ângulo — só apertar R reinicia o nível por completo. Isso transforma o progresso numa catraca: muitas vezes é correto empurrar a corrente de espelhos adiante mesmo numa viagem em que você espera morrer, porque volta para um nível com aquele elo já pronto.
Dá para jogar Beam sozinho?
Dá. No solo você tem os dois papéis com Shift para trocar, e o emissor fica exatamente onde você o deixou. Não há bot parceiro de propósito — num quebra-cabeça, um bot útil o bastante teria que saber a solução. A diferença real é que no solo os custos correm em série em vez de se sobrepor, e é por isso que o anel de sombra leva dois segundos inteiros para fechar: ele foi dimensionado pelo custo do solo, não pelo de dois jogadores.

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