Beam é o segundo quebra-cabeça cooperativo da nossa linha TwozyGames Originals, e o mais difícil de descrever numa frase. Um jogador mira um feixe de luz e pode girá-lo, nada mais. O outro só consegue pisar onde essa luz cai. A assimetria é o design inteiro: quem enxerga por onde a luz precisa ir não consegue movê-la, e quem consegue movê-la está dentro dela e não enxerga a sala. Nós escrevemos o código, então este guia pode dizer exatamente o que o jogo está observando — e como zerar os seis níveis.
A regra que faz disso um cooperativo
Só o caminhante gira espelhos, e só enquanto está iluminado. O emissor não pode tocá-los. Tente alcançar um espelho a partir do escuro e o jogo pisca TOO DARK TO REACH e recusa. Essa única restrição é o que impede Beam de desabar num jogo de um jogador com plateia: para mudar a luz alguém precisa estar dentro dela, e para estar dentro dela outra pessoa precisa colocá-la ali.
Isso também define o ritmo de cada nível. O emissor não está mirando num alvo — está mirando numa pessoa, e essa pessoa está andando. Deixe o feixe parado e seu parceiro sai andando dele.
Como saber se você está na luz
Olhe o próprio feixe. Ele é desenhado como um núcleo brilhante dentro de um halo mais largo e suave, e esse halo não é enfeite: ele é desenhado exatamente na largura que conta como iluminado. Dentro dele você está seguro; fora dele você está no escuro, por mais perto que pareça. A luz é um corredor, não uma lâmpada.
E seu caminhante avisa no instante em que você a perde: a esfera escurece, começa a tremer e um anel vermelho se fecha em volta dela. Esse anel é seu cronômetro de sombra. Deixe-o completar e você se perde.
A escuridão é um cronômetro, não uma parede
Você pode entrar no escuro. Só não pode viver lá. O anel leva dois segundos inteiros para fechar, e isso é bastante tempo — o suficiente para atravessar quase qualquer vão de propósito.
A parte que quase ninguém percebe é que o anel se desfaz bem mais rápido do que se enche. Um caminhante quase perdido volta a estar intacto depois de bem menos de um segundo de volta no feixe. Então pulos curtos no escuro são quase de graça, desde que você volte para a luz imediatamente — o que mata é ficar parado no escuro decidindo o que fazer. Mova-se primeiro, pense na luz.
Três barreiras que parecem iguais e não são
Beam tem três tipos de obstáculo, e distingui-los é a maior parte do jogo:
Paredes — blocos sólidos. Param o caminhante e param a luz. Dá para ver o feixe terminar nelas.
Grades — as barras hachuradas. Param só o caminhante. A luz passa direto, e dá para ver isso acontecendo. Este é o mal-entendido mais comum: uma grade atravessada num corredor iluminado parece exatamente algo que o feixe deveria queimar, e não dá. Não há nada destrutível em Beam. Esbarre numa e o jogo avisa — GO AROUND — LIGHT PASSES, YOU DO NOT. Você contorna.
Portões — também só para o caminhante, mas abrem. Cada portão está ligado a um receptor, e o feixe precisa ir tocá-lo. Portões também não bloqueiam a luz, o que é proposital: um portão que cortasse o feixe poderia interromper a luz que alimenta o próprio receptor e piscar para sempre.
Portões ficam travados — carregue, volte, depois atravesse
Tocar um receptor com o feixe recarrega aquele portão na hora e até o máximo, e depois ele escoa sozinho, com ou sem luz. Você não precisa adivinhar quanto falta: um portão aberto vai esvaziando uma barra colorida ao longo de si mesmo, e fica vermelho e pisca pouco antes de fechar.
Essa recarga instantânea é o mecanismo. Ela significa que você varre o feixe por cima do receptor de passagem, em vez de estacionar nele — estacionar é a única coisa que um emissor não pode se permitir, porque o caminhante fica no escuro em cada quadro disso.
Então a ordem certa em todo portão é sempre a mesma, em quatro tempos: carregar o receptor → voltar o feixe → reiluminar o parceiro → atravessar dentro da luz. A trava dura com folga para os quatro. O que ela não comporta é hesitação. E não tente abrir o portão e atravessá-lo no mesmo instante: no 2P isso é só apertado, no solo é simplesmente impossível, porque uma pessoa não consegue girar o feixe e andar no mesmo momento.
Receptores usam o mesmo corredor estreito que o caminhante, então mire num deles exatamente como miraria no seu parceiro.
Morrer nunca desfaz seus espelhos
Perder o caminhante para o escuro custa menos do que você imagina. A tentativa recomeça na entrada, mas todo espelho que você girou continua girado e o feixe mantém o ângulo. Só apertar R devolve o nível ao estado inicial. Beam é, portanto, uma catraca, e recompensa o instinto exatamente oposto ao do nosso outro quebra-cabeça cooperativo Tether, onde uma única morte custa a tentativa inteira.
Consequência prática: quando um nível confundir, empurre a corrente de espelhos adiante mesmo que a viagem pareça fatal. Construa um elo, morra e volte para um nível com esse elo já pronto. O único erro é apertar R de frustração.
O feixe é mais rápido que o caminhante — chegue antes
Faça a corrida uma vez e observe: um quarto de giro do feixe termina antes de o caminhante ter cruzado um terço da sala. O feixe é confortavelmente o mais rápido dos dois, e é por isso que bons emissores não seguem — eles chegam primeiro. Ponha a luz onde seu parceiro vai estar e deixe que ele entre nela, em vez de persegui-lo um passo atrás alimentando uma faixa de sombra o caminho todo.
Passo a passo nível a nível
1. First Light — o feixe aponta reto pelo meio e uma grade atravessa à esquerda do centro. Contorne a ponta direita dela enquanto o emissor inclina para a direita para que o corredor continue sobre o caminhante. É o nível inteiro, e ele existe para ensinar um fato antes que qualquer outra coisa dê errado: grades se contornam, não se atravessam a tiro.
2. Corner — a luz corre pelo teto até um espelho no canto superior direito e ali vira para baixo. Uma grade vertical divide o corredor de cima e um bloco grande ocupa o meio do campo, então a rota é: passar por baixo da grade, correr o vão entre o bloco e o teto, descer pelo lado direito, contornar a segunda grade e entrar no canto. Aqui não há nada para girar — este nível é puramente sobre o emissor acompanhar. Se o feixe ficar parado por mais de um instante, o anel vermelho de alguém está fechando.
3. Handoff — o espelho bem no centro joga a luz para a direita; a meta está na parede esquerda. Ande pelo feixe até o espelho, gire-o até a luz apontar para a esquerda e siga-a até a saída. É o primeiro nível em que o caminhante muda o quebra-cabeça em vez de apenas sobreviver a ele, e o primeiro lugar onde a regra de girar iluminado morde: você precisa estar dentro do halo no momento em que gira.
4. The Gate — uma parede divide o campo com um único portão, e o receptor fica embaixo e à esquerda, bem fora da sua rota. Mirar à direita mantém seu parceiro iluminado e o portão fechado; mirar no receptor abre o portão e o abandona. Faça o giro, a passagem e o giro de volta como um movimento contínuo e o anel vermelho só fecha pela metade antes de a luz voltar — há margem de verdade, mas só se ninguém hesitar. Diga o plano em voz alta antes de começar.
5. Two Turns — o feixe sobe pelo meio até um espelho, depois vai para a esquerda pelo teto até um segundo espelho que no momento joga a luz para fora do campo. O caminhante precisa alcançar aquele espelho distante, e uma grade cruzando o meio da sala obriga a contornar sua ponta, então o emissor fica acompanhando o tempo todo na subida. Gire o segundo espelho para a luz descer pela parede esquerda e desça com ela até a meta.
6. Long Way — tudo de uma vez. O feixe desce pela parede esquerda até um espelho, vai para a direita pelo chão até um segundo espelho que a princípio o devolve pelo mesmo caminho. Gire esse para a luz subir pela parede direita, atravessar a escotilha no piso da sala selada do canto superior direito e chegar à meta. Agora o último movimento: aquela escotilha é um portão. Suba pela parede direita dentro da luz, varra o feixe sobre o receptor perto do meio do chão — o que corta a corrente de espelhos e te deixa no escuro — e volte o feixe imediatamente para subir pela escotilha enquanto a barra do portão ainda escoa. Numa execução limpa o anel vermelho mal começa a fechar, uma vez, no último passo.
Solo e 2P são físicas diferentes, não níveis de dificuldade
No solo você faz os dois papéis e troca com Shift; o emissor simplesmente fica onde você o deixou. Não há bot parceiro, de propósito — num quebra-cabeça, um bot útil teria que saber a solução, e saber a solução é o quebra-cabeça. O que muda é que todo custo corre em série: girar, trocar, andar, trocar, girar de volta. No 2P isso se sobrepõe. Por isso o pior portão do jogo custa a um jogador solo bem mais escuridão do que custa a uma dupla, e o anel de dois segundos foi dimensionado pelo número do solo, não pelo confortável.
No 2P, P1 fica com o emissor em A e D, P2 fica com o caminhante nas setas e gira espelhos com a barra — um teclado, dois jogadores, sem segundo aparelho. Contem com falar o tempo todo: "espera, estou carregando o portão" é uma frase que vocês vão dizer em toda tentativa dos níveis quatro e seis.
Pronto para tentar? Jogue Beam grátis no navegador, ou veja o resto da linha Originals.