Color Gates é o terceiro quebra-cabeça cooperativo da nossa linha TwozyGames Originals e o que mais rápido é mal interpretado. Parece um jogo de combinar cores. Na verdade é um jogo sobre um recurso que não dá para os dois: existem duas cores no mundo, cada um de vocês é uma, e a única coisa que dá para fazer a respeito é trocar — o que inverte os dois ao mesmo tempo. A cor que permite avançar é a que você acabou de tirar do seu parceiro. Nós escrevemos o código, então este guia pode dar os números que o jogo realmente confere e explicar por que quase toda morte inicial vem do mesmo mal-entendido.
O número em que tudo se apoia
Uma porta é carregada ficando sobre as duas placas ao mesmo tempo, e as duas placas de uma sala são sempre da mesma cor. Como só um de vocês pode ser aquela cor, o outro está sobre a errada queimando durante toda a carga.
O número: carregar leva 2,05 segundos e você se perde após 1,90 segundo sobre a cor errada. Essa diferença de 0,15 segundo não é acidente: é a razão de o jogo existir. Um jogador não sustenta a carga sozinho. Trocar não é uma otimização que se descobre depois, é o mecanismo — e se você não está trocando desde o primeiro segundo, já está perdendo.
Dividido igualmente, cada um paga cerca de 1,02 segundo, pouco mais da metade da sua margem. Por isso o caminho até as placas precisa sair barato: chegar com o medidor pela metade e a carga sozinha termina com você.
Três pisos, e o do meio é a armadilha
- O cinza esvazia o medidor, e rápido: três segundos de queimadura apagados por segundo em cima. Um medidor cheio esvazia em cerca de dois terços de segundo. O cinza é um fôlego, não um descanso.
- A cor errada o enche em tempo real. Atravessar uma casa leva uns 0,2 segundo, então dá para andar cerca de nove casas em terreno hostil antes de se perder. É mais longe do que se imagina, e por isso uma travessia curta costuma ser a resposta certa.
- A sua própria cor mantém. Aqui está a armadilha. Ficar sobre âmbar sendo o jogador âmbar não cura: estanca o sangramento e nada mais. Estacionar na própria cor esperando recuperar é o erro mais comum, e dá para perder um nível inteiro esperando um número que não vai se mexer.
Troque olhando os medidores, não num ritmo
A troca tem 0,5 segundo de recarga, o que dá cerca de quatro trocas por carga. O instinto é alternar no compasso. Não faça isso: olhe os dois medidores e passe a cor para quem estiver mais limpo a cada vez que a recarga liberar. Alternar às cegas desvia, e um desvio de um terço de segundo no início da carga decide se saem os dois ou se um se consome no fim.
Em dois jogadores, fale em voz alta. «Pega» é mais rápido do que ler o medidor do outro do outro lado da tela.
Planeje pelo cinza, não pela distância
Como o cinza é o único piso que cura, o caminho mais curto quase nunca é o mais barato. Um desvio que encoste numa casa cinza custa alguns décimos de segundo e devolve um medidor inteiro. Antes de qualquer trajeto longo — e principalmente antes de subir nas placas — veja onde fica o cinza mais próximo e passe por ele.
A mesma regra decide onde deixar o parceiro: quem for ficar parado um tempo deveria ficar sobre o cinza.
Dois tipos de porta, e só uma é negociável
A porta gradeada é a que as placas carregam. Depois de carregada ela fica travada aberta por 6 segundos — ninguém precisa continuar pisando em nada. Isso importa mais do que parece: não tente carregar e atravessar ao mesmo tempo. A sequência é sempre carregar e depois correr, e seis segundos sobram se vocês não estiverem discutindo.
Uma porta colorida é outro material. É sólida para a cor errada: nem lenta nem dolorosa, sólida. Nenhuma quantidade de queimadura leva você através dela, então se a porta quer âmbar e você é azul-celeste, a resposta é uma troca e nunca uma corrida. Confundir as duas é a segunda forma mais comum de perder um nível.
O solo não é modo fácil, é outra física
Dá para jogar sozinho — Shift alterna entre os personagens e todo nível é verificado como completável assim. Mas não é o mesmo problema. Conduzir um de cada vez custa cerca do dobro do tempo real para o mesmo trajeto, e os dois medidores continuam correndo, inclusive o do personagem em que você não está mexendo.
Nossas próprias medições confirmam: nos níveis mais apertados uma dupla perfeita chega a cerca de 1,4 segundo dos 1,9 disponíveis, enquanto a mesma rota sozinho encosta em 1,8. Some quase toda a margem. As táticas saem daí: deixe o parceiro sobre cinza antes de cada tarefa e divida a carga tão devagar e tão igual quanto a recarga permitir, porque depois não se recupera tempo.
Os seis níveis
1. Two Plates. O tutorial do jogo inteiro. Leve os dois à sala âmbar, um em cada placa, e comece a trocar imediatamente. A entrada é curta e quase toda cinza, então vocês devem chegar com os medidores limpos; se não, volte ao cinza em vez de começar a carga sujo.
2. Long Latch. As placas ficam em pontas opostas de uma sala azul larga, então a trava precisa levar vocês dois de volta. É o nível que ensina que a porta não precisa ser segurada. Carregue e então mova-se — e movam-se juntos, porque quem fica para trás continua queimando.
3. Split Duty. Duas bocas separadas para a mesma sala, então não dá para entrar lado a lado. Quem chega em segundo herda a cor que sobrou, de modo que a divisão é decidida antes de alguém pisar numa placa. Decidam no cinza de fora.
4. Locked Plate. Uma placa está atrás de uma porta azul e aqui as duas regras colidem: entrar quer azul e sobreviver sobre uma placa azul quer âmbar. Mande o personagem azul primeiro e troque no instante em que os dois estiverem no lugar certo — não antes, ou você fica trancado fora da sua própria placa.
5. One Breath. Há exatamente uma casa cinza na sala e ela não está sobre nenhuma placa. É uma decisão real: descer para usá-la custa progresso, porque a carga só anda enquanto as duas placas estão pisadas. Quase sempre o certo é não usar e chegar limpo.
6. Last Breath. Tudo de uma vez. Carregue, atravesse, e as duas últimas portas são coloridas e querem cores diferentes, então é preciso chegar com a divisão certa e sem cinza para corrigir. Trabalhe de trás para frente a partir das plataformas: decida quem termina em âmbar antes de começar a carga e use as trocas para aterrissar nessa divisão.
A versão curta
Troque desde o primeiro segundo de cada carga. Passe a cor para quem estiver mais limpo. Trate a sua cor como pausa, não como cura. Passe pelo cinza. Carregue e depois corra. E se uma porta não abrir, veja se ela quer uma troca ou se é simplesmente um muro: o jogo nunca usa a mesma forma para as duas coisas.
Se este é o seu primeiro cooperativo nosso, Tether amarra vocês com uma corda e Beam divide o que cada um sequer consegue ver. Color Gates é o que trata de dividir o que não dá para os dois.