Color Gates हमारी TwozyGames Originals श्रृंखला की तीसरी सहयोगी पहेली है, और सबसे जल्दी ग़लत समझी जाने वाली भी। यह रंग मिलाने का खेल लगता है। असल में यह एक ऐसे संसाधन के बारे में है जो पूरा नहीं पड़ता: दुनिया में दो ही रंग हैं, आप दोनों में से हर एक एक रंग है, और इस बारे में आप बस अदला-बदली कर सकते हैं — जो दोनों को एक साथ पलट देती है। जो रंग आपको आगे बढ़ने देता है वही है जो आपने अभी साथी से लिया। कोड हमने लिखा है, इसलिए यह गाइड वही आँकड़े दे सकती है जिन्हें खेल सचमुच जाँचता है, और बता सकती है कि शुरुआती लगभग हर मौत एक ही ग़लतफ़हमी से क्यों आती है।
वह एक आँकड़ा जिस पर पूरा खेल टिका है
दरवाज़ा दोनों प्लेटों पर एक साथ खड़े होने से चार्ज होता है, और एक कमरे की दोनों प्लेटें हमेशा एक ही रंग की होती हैं। चूँकि आप दोनों में से केवल एक ही उस रंग का हो सकता है, दूसरा पूरे चार्ज के दौरान ग़लत रंग पर खड़ा जल रहा होता है।
आँकड़ा यह है: चार्ज में 2.05 सेकंड लगते हैं, और ग़लत रंग पर 1.90 सेकंड बाद आप खो जाते हैं। 0.15 सेकंड का यह अंतर संयोग नहीं, यही खेल के होने की वजह है। कोई एक खिलाड़ी अकेले चार्ज नहीं झेल सकता। अदला-बदली बाद में खोजी जाने वाली चतुर तरकीब नहीं, वही तंत्र है — और अगर आप चार्ज के पहले सेकंड से अदला-बदली नहीं कर रहे तो आप पहले ही हार रहे हैं।
बराबर बाँटने पर हर एक लगभग 1.02 सेकंड चुकाता है — आपके बजट के आधे से थोड़ा ज़्यादा। इसीलिए प्लेटों तक का रास्ता सस्ता होना चाहिए: आधे भरे मीटर के साथ पहुँचे तो अकेला चार्ज ही आपको ख़त्म कर देगा।
तीन फ़र्श, और बीच वाला जाल है
- धूसर मीटर घटाता है, और तेज़ी से: उस पर खड़े हर सेकंड के बदले तीन सेकंड की जलन मिटती है। भरा हुआ मीटर लगभग दो-तिहाई सेकंड में ख़ाली हो जाता है। धूसर एक साँस है, विश्राम नहीं।
- ग़लत रंग उसे वास्तविक समय में भरता है। एक ख़ाना पार करने में क़रीब 0.2 सेकंड लगते हैं, यानी खोने से पहले शत्रु ज़मीन पर लगभग नौ ख़ाने चला जा सकता है। यह अधिकांश लोगों की सोच से ज़्यादा है, और इसीलिए ग़लत रंग को छोटा-सा पार कर जाना अक्सर सही जवाब होता है।
- आपका अपना रंग उसे थामे रखता है। जाल यहीं है। एम्बर खिलाड़ी होकर एम्बर पर खड़े रहने से सुधार नहीं होता — बस रक्तस्राव रुकता है। अपने रंग पर खड़े होकर सुधार की प्रतीक्षा करना शुरुआत की सबसे आम भूल है, और आप एक पूरा स्तर उस आँकड़े का इंतज़ार करते हुए गँवा सकते हैं जो कभी हिलेगा ही नहीं।
लय पर नहीं, मीटर देखकर अदला-बदली करें
अदला-बदली पर 0.5 सेकंड का कूलडाउन है, यानी एक चार्ज में क़रीब चार बार। सहज प्रवृत्ति एक लय में बारी-बारी दबाने की होती है। ऐसा मत कीजिए — दोनों मीटर देखिए और जब भी कूलडाउन ख़त्म हो, रंग उसे दीजिए जो ज़्यादा साफ़ है। लय वाली अदला-बदली खिसकती जाती है, और चार्ज के शुरू में एक-तिहाई सेकंड का खिसकाव तय करता है कि आप दोनों निकलते हैं या एक आख़िरी क्षण में जल जाता है।
दो खिलाड़ियों में बोलकर कहिए। «ले लो» कहना स्क्रीन के उस पार दूसरे का मीटर पढ़ने से तेज़ है।
दूरी नहीं, धूसर के हिसाब से रास्ता बनाइए
चूँकि ठीक करने वाला अकेला फ़र्श धूसर है, सबसे छोटा रास्ता लगभग कभी सबसे सस्ता नहीं होता। एक धूसर ख़ाने को छूता हुआ चक्कर आपको कुछ दसवें सेकंड में पड़ता है और पूरा मीटर लौटा देता है। किसी लंबे सफ़र से पहले — और ख़ासकर प्लेटों पर चढ़ने से पहले — देखिए कि सबसे नज़दीकी धूसर कहाँ है और पहले वहाँ से होकर जाइए।
यही नियम तय करता है कि साथी को कहाँ छोड़ें: जो कुछ देर कुछ नहीं करने वाला है, उसे वह कुछ नहीं धूसर पर करना चाहिए।
दरवाज़े दो तरह के, बातचीत सिर्फ़ एक से
सलाखों वाला दरवाज़ा वही है जिसे प्लेटें चार्ज करती हैं। एक बार चार्ज होने पर वह 6 सेकंड तक खुला जकड़ जाता है — किसी को कहीं खड़े रहते रहने की ज़रूरत नहीं। यह सुनने में जितना लगता है उससे ज़्यादा अहम है: चार्ज करना और पार करना एक साथ मत कीजिए। क्रम हमेशा पहले चार्ज फिर दौड़ है, और अगर आप बहस में न उलझें तो छह सेकंड काफ़ी उदार हैं।
रंगीन गेट बिलकुल दूसरी सामग्री है। ग़लत रंग के लिए वह ठोस है — धीमा नहीं, दर्दनाक नहीं, ठोस। कितनी भी जलन आपको पार नहीं ले जाएगी, इसलिए अगर दरवाज़ा एम्बर चाहता है और आप एज़्योर हैं तो जवाब अदला-बदली है, दौड़ कभी नहीं। इन दोनों को गड्डमड्ड करना स्तर गँवाने का दूसरा सबसे आम तरीक़ा है।
अकेले खेलना आसान मोड नहीं, अलग भौतिकी है
आप अकेले खेल सकते हैं — Shift दोनों पात्रों के बीच बदलता है और हर स्तर की जाँच है कि वह इस तरह पूरा हो सके। पर यह वही समस्या नहीं है। एक-एक करके चलाने में उसी दूरी के लिए क़रीब दुगुना असली समय लगता है, और दोनों मीटर चलते रहते हैं — उस पात्र का भी जिसे आप छू नहीं रहे।
हमारे अपने माप भी यही कहते हैं: सबसे कसे हुए स्तरों में एक बेहतरीन जोड़ी 1.9 सेकंड के बजट में से क़रीब 1.4 पर शिखर छूती है, जबकि वही रास्ता अकेले खेलने पर 1.8 के पास पहुँच जाता है। लगभग पूरी गुंजाइश चली जाती है। रणनीति सीधे यहीं से निकलती है — हर काम से पहले साथी को धूसर पर छोड़िए, और चार्ज के दौर को कूलडाउन जितना अनुमति दे उतना धीमे और बराबर बाँटिए, क्योंकि बाद में समय की भरपाई नहीं होती।
छहों स्तर
1. Two Plates. पूरे खेल का प्रशिक्षण स्तर। दोनों पात्रों को एम्बर कमरे में ले जाइए, एक-एक प्लेट पर, और तुरंत अदला-बदली शुरू कीजिए। प्रवेश छोटा और ज़्यादातर धूसर है, इसलिए आपको साफ़ मीटरों के साथ पहुँचना चाहिए; न पहुँचें तो गंदे मीटर के साथ चार्ज शुरू करने के बजाय धूसर पर लौटिए।
2. Long Latch. प्लेटें एक चौड़े एज़्योर कमरे के दो सिरों पर हैं, इसलिए जकड़न को आप दोनों को उस कमरे के पार वापस ले जाना है। यही वह स्तर है जो सिखाता है कि दरवाज़े को पकड़े रहने की ज़रूरत नहीं। चार्ज कीजिए फिर चलिए — और साथ चलिए, क्योंकि पीछे छूटा हुआ अब भी जल रहा है।
3. Split Duty. एक ही कमरे में दो अलग मुँह, इसलिए आप साथ-साथ नहीं घुस सकते। दूसरे नंबर पर पहुँचने वाला बचा हुआ रंग पाता है, यानी बँटवारा किसी के प्लेट पर पैर रखने से पहले तय हो जाता है। बाहर धूसर पर ही तय कर लीजिए।
4. Locked Plate. एक प्लेट एज़्योर गेट के पीछे है, और यहीं दोनों नियम टकराते हैं: भीतर जाने के लिए एज़्योर चाहिए, और एज़्योर प्लेट पर टिके रहने के लिए एम्बर। एज़्योर पात्र को पहले भीतर भेजिए, फिर ठीक उसी क्षण अदला-बदली कीजिए जब दोनों अपनी-अपनी जगह हों — उससे पहले नहीं, वरना आप अपनी ही प्लेट से बाहर बंद रह जाएँगे।
5. One Breath. कमरे में ठीक एक धूसर ख़ाना है और वह किसी प्लेट पर नहीं है। यह असली चुनाव है: उसे इस्तेमाल करने उतरना चार्ज की प्रगति खा जाता है, क्योंकि चार्ज तभी चलता है जब दोनों प्लेटें दबी हों। ज़्यादातर सही जवाब यही है कि उसे बिलकुल इस्तेमाल न करें — साफ़ पहुँचिए और अदला-बदली अच्छी कीजिए।
6. Last Breath. सब कुछ एक साथ। चार्ज कीजिए, पार कीजिए, और आख़िरी दो दरवाज़े रंगीन गेट हैं जो अलग-अलग रंग चाहते हैं, यानी जोड़ी को सही बँटवारे के साथ पहुँचना है और उसे सुधारने के लिए कोई धूसर नहीं बचा। पैडों से उलटा हिसाब लगाइए: चार्ज शुरू करने से पहले तय कीजिए कि कौन एम्बर पर ख़त्म करेगा, और चार्ज के दौरान की अदला-बदलियों से उसी बँटवारे पर उतरिए।
संक्षेप में
हर चार्ज के पहले सेकंड से अदला-बदली कीजिए। रंग उसे दीजिए जो ज़्यादा साफ़ हो। अपने रंग को इलाज नहीं, ठहराव मानिए। धूसर से होकर जाइए। चार्ज कीजिए, फिर दौड़िए। और अगर कोई दरवाज़ा नहीं खुलता तो देखिए कि वह अदला-बदली चाहता है या बस दीवार है — खेल दोनों के लिए कभी एक ही आकृति नहीं बनाता।
अगर यह हमारा पहला सहयोगी खेल है जो आप खेल रहे हैं, तो Tether आप दोनों को रस्सी से बाँधता है और Beam यह तक बाँट देता है कि हर एक क्या देख सकता है। Color Gates वह है जिसमें आप कुछ ऐसा बाँटते हैं जो पूरा नहीं पड़ता।