Tether हमारी TwozyGames Originals श्रृंखला का को-ऑप पहेली गेम है, और अकेला ऐसा गेम जिसे दूसरे खिलाड़ी से तेज़ होकर नहीं जीता जा सकता। दो ऑर्ब एक रस्सी से बँधे हैं, दोनों को एक ही समय पर अपने-अपने पैड पर होना है, और हर लेवल को असल में हल करने वाली चीज़ कोई एक ऑर्ब नहीं है — वह है दोनों के बीच खिंचने वाली रेखा। फ़िज़िक्स हमने ख़ुद लिखी है, इसलिए यह गाइड ठीक-ठीक बता सकती है कि गेम क्या माप रहा है: नोड्स रस्सी से क्यों जलते हैं और ऑर्ब से कभी नहीं, ऐंकर रस्सी को कम्पास में कैसे बदलता है, और छहों लेवल कैसे पार करें।
वह एक नियम जिस पर पूरा गेम टिका है
नोड्स रस्सी के बीच वाले हिस्से से जलते हैं, किसी ऑर्ब से कभी नहीं। कोई नोड जलने से पहले गेम दो चीज़ें जाँचता है: रस्सी ख़ुद उस नोड के ऊपर से बुहरे, और दोनों ऑर्ब उससे हटे हुए हों। यही दूसरी शर्त पूरा डिज़ाइन है। इसके बिना आप एक ही ऑर्ब को हर नोड पर बारी-बारी घुमा देते और रस्सी सिर्फ़ सजावट रह जाती। इसके साथ, नोड जलाने का एकमात्र तरीक़ा रस्सी को उसके ऊपर से बुहारना है — और रस्सी सिर्फ़ दो ऐसे पिंडों से बुहारी जा सकती है जो एक-दूसरे के सापेक्ष चल रहे हों।
एक वाक्य में: नोड्स रस्सी जलाती है, इसलिए अपने ऑर्ब उनसे हटाकर रखें। अगर आप ठीक नोड पर खड़े हैं और सोच रहे हैं कि कुछ हो क्यों नहीं रहा, तो वजह यही है।
ऐंकर ब्रेक नहीं, कम्पास है
ऐंकर दबाने पर ऑर्ब हिलना बंद कर देता है। नए खिलाड़ी इसे बहाव रोकने के लिए इस्तेमाल करते हैं, जो इसका सबसे मामूली काम है। ऐंकर किया हुआ ऑर्ब एक धुरी है: आज़ाद ऑर्ब रस्सी के सापेक्ष अपनी पूरी बग़ली गति बनाए रखता है और सिर्फ़ वही घटक खोता है जो उसे दूर खींच रहा था, इसलिए रुकने के बजाय वह ऐंकर के चारों ओर एक तय त्रिज्या पर घूम जाता है। एक ऑर्ब ऐंकर करें, दूसरे को बग़ल में धकेलें, और रस्सी एक साफ़ चाप बुहार देती है — उस चाप पर पड़ने वाला हर नोड एक ही गति में जल उठता है।
इसीलिए लेवल नक़्शे के आकार के नहीं, रस्सी की लंबाई के इर्द-गिर्द बने हैं। किसी एक लेवल में रस्सी की लंबाई तय होती है, यानी हर ऐंकर बिंदु आपको ठीक उतनी ही पहुँच का एक वृत्त देता है — और वह दिखता भी है, क्योंकि तनी हुई रस्सी आपके लिए त्रिज्या खींच देती है। लेवल पार करना ज़्यादातर इसी का सवाल है कि ऐंकर कहाँ गाड़ें ताकि एक ही बुहार सबसे ज़्यादा नोड्स ढँक ले, और बाक़ी के लिए दोबारा कहाँ गाड़ें।
रस्सी खींचती है — इसका फ़ायदा उठाइए
जब कोई ऑर्ब ऐंकर नहीं है, रस्सी दीवार नहीं है। उसकी सीमा से आगे खींचिए तो संवेग दोनों ऑर्ब में बँट जाता है, जोड़ी साथ चलती है और खाली ऑर्ब असली वज़न की तरह पीछे घिसटता है। सोलो में यही उस ऑर्ब को हिलाने का एकमात्र तरीक़ा है जिसे आप नहीं चला रहे: दूर हटिए, रस्सी को तनने दीजिए, और खींच लीजिए। 2P में इसका मतलब है कि ज़ोर का खिंचाव साथी को घसीट लेगा — जगह बदलने में उपयोगी, ख़तरे के पास जोखिम भरा।
मरने पर पूरा लेवल जाता है — इसलिए जोखिम पहले लीजिए
किसी ख़तरे से टकराना सिर्फ़ आपकी जगह रीसेट नहीं करता: आपने जितने नोड जलाए थे सब बुझ जाते हैं और लेवल शुरू से चालू हो जाता है। इसलिए क्रम का नियम अंतर्ज्ञान के ठीक उलटा है: ख़तरनाक नोड्स पहले करिए, जब खोने को कुछ नहीं है, और सुरक्षित वाले आख़िर के लिए बचाइए। बीस सेकंड में बिगड़ी कोशिश बीस सेकंड की पड़ती है; आख़िरी नोड पर बिगड़ी कोशिश पूरे लेवल की।
साथ में जानने लायक़ बात: रस्सी ख़ुद अछूती रहती है। वह ख़तरों के ऊपर से सीधी निकल जाती है — छूने पर सिर्फ़ ऑर्ब मरते हैं। चौथा लेवल यही असंतुलन आपसे नोट कराना चाहता है।
हर लेवल का अंत एक जैसा है
पैड तभी सक्रिय होते हैं जब सारे नोड जल चुके हों, और दोनों पैड हमेशा पास-पास होते हैं — डिज़ाइन के हिसाब से आपकी रस्सी से भी पास। इसलिए हर लेवल की आख़िरी चाल एक ही आकार की होती है: दोनों ऑर्ब पास लाइए, हर एक को उसके पैड पर रखिए, और दोनों को एक पल वहीं थामे रखिए। अगर एक बैठ जाए और दूसरा फिसलकर बाहर हो जाए तो वह टाइमर फिर से शुरू हो जाता है, इसलिए आख़िरी नज़दीकी धीरे कीजिए। वरना साफ़ चल रही कोशिश गँवाने का यही सबसे आम तरीक़ा है।
लेवल-दर-लेवल
1. Drift — एक भी नोड नहीं। यह सिर्फ़ एक बात सिखाने के लिए है: आप अलग नहीं हो सकते। साथ चलिए और पैड तक पहुँच जाइए।
2. Compass — हल्के मेहराब में तीन नोड, और गेम की सबसे छोटी रस्सी। नीचे वाले ऑर्ब को मेहराब के नीचे ऐंकर कीजिए और ऊपर वाले से तीनों को एक ही बार में बुहार दीजिए। यही वह लेवल है जो «ऐंकर» क्रिया सिखाता है, और इसे तब तक दोहराना सार्थक है जब तक बुहार एक सहज गति न बन जाए।
3. Long Arm — गेम की सबसे लंबी रस्सी, और बाएँ, दाएँ तथा ऊपरी किनारों पर जड़े नोड। इन्हें ऑर्ब से मत पकड़िए; बीच के पास ऐंकर गाड़िए और पहुँचने का काम रस्सी की लंबाई से लीजिए। ऑर्ब को केंद्र छोड़ने की ज़रूरत लगभग नहीं पड़ती।
4. Mind the Gap — ठीक बीच में एक बड़ा ख़तरा, उसके ऊपर एक नोड और नीचे एक। रस्सी उसके ऊपर से सुरक्षित निकलती है, आपके ऑर्ब नहीं: एक तरफ़ ऐंकर कीजिए और आज़ाद ऑर्ब को बाहर से चाप में घुमाइए। दोनों ऑर्ब बीच से निकालने की कोशिश वह ग़लती है जो हर कोई एक बार करता है।
5. Two Radii — नाम ही हल है। चार नोड, दो तिरछे ख़तरे, और कोई एक ऐंकर बिंदु ऐसा नहीं जो सब तक पहुँचे। जो एक त्रिज्या ढँकती है उसे बुहारिए, नई जगह दोबारा ऐंकर कीजिए, बाक़ी बुहारिए। पहला ऐंकर छोड़ने से पहले दूसरा तय कर लीजिए।
6. Both Ends — पाँच नोड, बीच में एक ख़तरा, और पैड मैदान के बिल्कुल ऊपर। सब कुछ एक साथ। नीचे के दो नोड पहले निपटाइए, जब तक कोशिश गँवाना सस्ता है, फिर जोखिम वाला हिस्सा पीछे छोड़कर ऊपर पैड की ओर बढ़िए।
सोलो और 2P सचमुच अलग खेल हैं
सोलो में आप एक बार में एक ऑर्ब चलाते हैं और दोनों के बीच स्विच करते हैं, और ऐंकर एक टॉगल है — ताकि जब आप दूसरे ऑर्ब पर जाकर उसे जमाएँ तब भी वह लगा रहे। सोलो की पूरी तकनीक यही चक्र है: A को ऐंकर, B पर स्विच, बुहार, वापस स्विच। जिस ऑर्ब को आप नहीं चला रहे वह भी पूरा भौतिक पिंड है — वह रस्सी पर पीछे आता है, संवेग बनाए रखता है, और आपकी नज़र हटते ही ख़तरे में घिसट भी सकता है।
2P में ऐंकर दबाए रखना होता है और दोनों ऑर्ब एक साथ चलते हैं, जो तेज़ है पर असल में बोलना पड़ता है — «ऐंकर करो, मैं बुहार रहा हूँ» ऐसा वाक्य है जो आप बार-बार कहेंगे। वही छह लेवल, वही प्रगति, और दोनों मोड एक ही कीबोर्ड पर चलते हैं: P1 WASD पर, P2 ऐरो कीज़ पर।
तैयार हैं? ब्राउज़र में मुफ़्त Tether खेलिए, या बाक़ी Originals श्रृंखला देखिए।
