Tether es el puzle cooperativo de nuestra colección TwozyGames Originals y el único que no se gana siendo más rápido que la otra persona. Dos orbes unidos por una cuerda, ambos deben posarse en sus plataformas a la vez, y lo que realmente resuelve cada nivel no es ninguno de los dos orbes: es la línea que se dibuja entre ellos. Nosotros escribimos la física, así que esta guía puede decirte exactamente qué mide el juego: por qué la cuerda enciende los nodos y tus orbes jamás lo hacen, cómo el anclaje convierte el cable en una brújula, y cómo superar los seis niveles.
La única regla sobre la que se construye todo
Los nodos se encienden desde el centro de la cuerda, nunca desde un orbe. Antes de encender un nodo el juego comprueba dos cosas: que la propia cuerda lo barra, y que ambos orbes estén despejados de él. Esa segunda condición es todo el diseño. Sin ella bastaría con pasar un orbe por encima de cada nodo y la cuerda sería decoración. Con ella, la única forma de encender un nodo es barrerlo con la cuerda, y una cuerda solo se barre con dos cuerpos que se mueven uno respecto al otro.
En una frase: la cuerda enciende los nodos, así que aparta tus orbes de ellos. Si estás justo encima de un nodo preguntándote por qué no pasa nada, ese es el motivo.
El ancla es una brújula, no un freno
Anclar vuelve inmóvil a un orbe. Los principiantes lo usan para dejar de derivar, que es lo menos interesante que hace. Un orbe anclado es un pivote: el orbe libre conserva toda la velocidad que llevaba de lado respecto a la cuerda y solo pierde la componente que tira hacia fuera, así que en lugar de detenerse gira alrededor del ancla con un radio fijo. Ancla un orbe, empuja el otro de lado y el cable barre un arco limpio: todos los nodos de ese arco se encienden en un solo movimiento.
Por eso los niveles se diseñan alrededor de la longitud de la cuerda y no del tamaño del mapa. La cuerda tiene una longitud fija en cada nivel, de modo que cada punto de anclaje te entrega un círculo exactamente de ese alcance — y puedes verlo, porque una cuerda tensa te dibuja el radio. Superar un nivel es sobre todo decidir dónde plantar el ancla para que un barrido cubra el mayor número de nodos, y dónde volver a anclarla para el resto.
La cuerda tira: aprovéchalo
Cuando ningún orbe está anclado, el cable no es un muro. Si tiras más allá de su límite, el momento se reparte entre los dos orbes: la pareja viaja junta y el orbe inactivo va detrás como un peso real. En solitario esa es tu única manera de mover el orbe que no controlas: aléjate, deja que la cuerda se tense y remólcalo. En 2 jugadores significa que un tirón fuerte arrastrará a tu compañero, útil para recolocarse y peligroso junto a un peligro.
Morir cuesta el nivel entero: arriesga pronto
Tocar un peligro no solo devuelve tu posición: todos los nodos que habías encendido se apagan y el nivel vuelve a empezar. Por eso la regla de orden es la contraria a la intuición: haz primero los nodos peligrosos, mientras no tienes nada que perder, y deja los seguros para el final. Fallar a los veinte segundos cuesta veinte segundos; fallar en el último nodo cuesta el nivel completo.
Conviene saberlo junto a esto: la cuerda es inmune. Pasa por encima de los peligros sin problema; solo los orbes mueren al tocarlos. Esa asimetría es justo lo que el cuarto nivel quiere que descubras.
Todos los niveles acaban igual
Las plataformas solo se activan cuando todos los nodos están encendidos, y siempre están cerca la una de la otra, más cerca que tu cable, por diseño. Así que el último movimiento de cada nivel tiene la misma forma: acercar los dos orbes, dejar cada uno en su plataforma y mantenerlos ahí un instante. Si colocas uno y el otro se desliza fuera, ese contador se reinicia, así que haz la aproximación final despacio. Es la forma más común de perder una partida por lo demás impecable.
Nivel a nivel
1. Drift — sin nodos. Existe para enseñar un solo hecho: no podéis separaros. Moveos juntos y subid hasta las plataformas.
2. Compass — tres nodos en un arco suave y la cuerda más corta del juego. Ancla el orbe inferior bajo el arco y barre con el superior los tres de una pasada. Es el nivel que enseña el verbo anclar, y merece repetirse hasta que el barrido salga en un movimiento continuo.
3. Long Arm — la cuerda más larga del juego, con nodos clavados en los bordes izquierdo, derecho y superior. No los persigas con los orbes: planta un ancla cerca del centro y deja que la longitud llegue por ti. Los orbes apenas necesitan salir del centro.
4. Mind the Gap — un peligro grande en el centro exacto, con un nodo encima y otro debajo. La cuerda lo cruza sin problema y tus orbes no: ancla a un lado y traza un arco con el orbe libre por fuera. Intentar pasar ambos orbes por el medio es el error que todo el mundo comete una vez.
5. Two Radii — el nombre es la solución. Cuatro nodos, dos peligros en diagonal y ningún punto de anclaje que llegue a todo. Barre lo que cubra un radio, vuelve a anclar en otro sitio y barre el resto. Decide el segundo anclaje antes de abandonar el primero.
6. Both Ends — cinco nodos, un peligro central y las plataformas en lo más alto del campo. Todo a la vez. Limpia primero los dos nodos inferiores, mientras perder la partida aún es barato, y sube después hacia las plataformas con lo arriesgado ya a tus espaldas.
Solitario y 2 jugadores son juegos distintos
En solitario controlas un orbe cada vez y cambias entre ellos, y el ancla es un interruptor para que siga puesta mientras te cambias y recolocas el otro orbe. Toda la técnica en solitario es ese bucle: anclar A, cambiar a B, barrer, volver. El orbe que no controlas sigue siendo un cuerpo físico completo: va detrás por la cuerda, conserva su inercia y puede acabar remolcado hasta un peligro sin que te des cuenta.
En 2 jugadores el ancla se mantiene pulsada y los dos orbes se mueven a la vez, lo que es más rápido pero exige hablar de verdad: «ancla, estoy barriendo» es una frase que dirás mucho. Los mismos seis niveles, el mismo progreso, y ambos modos funcionan en un solo teclado: P1 en WASD, P2 en las flechas.
¿Te animas? Juega a Tether gratis en el navegador o explora el resto de la colección Originals.
