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Guía 2026-07-30

Guía de estrategia de Beam: luz, sombra y cómo superar los 6 niveles

Beam es el segundo puzle cooperativo de nuestra colección TwozyGames Originals, y el más difícil de describir en una frase. Un jugador apunta un haz de luz y puede rotarlo, nada más. El otro solo puede pisar donde cae esa luz. La asimetría es todo el diseño: quien ve por dónde debe ir la luz no puede moverla, y quien puede moverla está dentro de ella y no ve la sala. Escribimos el código, así que esta guía puede contarte exactamente qué está mirando el juego — y cómo superar los seis niveles.

La regla que lo convierte en cooperativo

Solo el caminante gira espejos, y solo mientras está iluminado. El emisor no puede tocarlos. Intenta alcanzar un espejo desde la oscuridad y el juego muestra TOO DARK TO REACH y se niega. Esa única restricción es lo que impide que Beam se derrumbe en un juego de un jugador con espectador: para cambiar la luz alguien tiene que estar dentro de ella, y para estar dentro de ella otro tiene que ponerla ahí.

También marca el ritmo de cada nivel. El emisor no apunta a un objetivo, apunta a una persona, y esa persona camina. Deja el haz quieto y tu compañero saldrá de él andando.

Cómo saber si estás en la luz

Mira el propio haz. Está dibujado como un núcleo brillante dentro de un halo más ancho y suave, y ese halo no es decoración: está dibujado exactamente con el ancho que cuenta como iluminado. Dentro estás a salvo; fuera estás a oscuras, por cerca que parezca. La luz es un pasillo, no una lámpara.

Y tu caminante te avisa en cuanto la pierdes: la esfera se apaga, empieza a temblar y un anillo rojo se cierra a su alrededor. Ese anillo es tu temporizador de sombra. Si se completa, estás perdido.

La oscuridad es un temporizador, no un muro

puedes meterte en la oscuridad. Lo que no puedes es vivir ahí. El anillo tarda dos segundos completos en cerrarse, que es bastante: suficiente para cruzar casi cualquier hueco a propósito.

Lo que casi nadie llega a notar es que el anillo se deshace mucho más rápido de lo que se llena. Un caminante casi perdido vuelve a estar intacto tras bastante menos de un segundo de vuelta en el haz. Así que los saltos cortos a oscuras salen casi gratis mientras vuelvas a la luz de inmediato; lo que mata es quedarse quieto en la oscuridad decidiendo qué hacer. Muévete primero, piensa en la luz.

Tres barreras que se parecen y no lo son

Beam tiene tres tipos de obstáculo, y distinguirlos es la mayor parte del juego:

Muros — bloques sólidos. Detienen al caminante y detienen la luz. Se ve el haz terminar en ellos.

Rejas — las verjas rayadas. Detienen solo al caminante. La luz las atraviesa, y puedes verlo. Este es el malentendido más común: una reja cruzada sobre un pasillo iluminado parece justo algo que deberías poder quemar con el haz, y no puedes. En Beam no hay nada destructible. Choca con una y el juego te lo dice: GO AROUND — LIGHT PASSES, YOU DO NOT. Se rodea.

Compuertas — también solo para el caminante, pero se abren. Cada compuerta está conectada a un receptor, y el haz tiene que ir a tocarlo. Las compuertas tampoco bloquean la luz, y es deliberado: una compuerta que cortara el haz podría segar la luz que alimenta a su propio receptor y parpadear eternamente.

Las compuertas quedan enganchadas — carga, vuelve y luego cruza

Tocar un receptor con el haz recarga esa compuerta al instante y al máximo, y a partir de ahí se vacía sola, quede la luz o no. No tienes que adivinar cuánto queda: una compuerta abierta va vaciando una barra de color a lo largo de sí misma, y se pone roja y parpadea justo antes de cerrarse.

Esa recarga instantánea es el mecanismo. Significa que barres el haz a través del receptor de pasada, en vez de aparcarlo encima: aparcar es lo único que un emisor no puede permitirse, porque el caminante está a oscuras cada instante que dure.

Así que el orden correcto en toda compuerta es siempre el mismo, en cuatro tiempos: cargar el receptor → volver el haz → iluminar de nuevo a tu compañero → cruzar dentro de la luz. El enganche dura de sobra para los cuatro. Lo que no dura es para las dudas. Y no intentes abrir la compuerta y cruzarla en el mismo momento: en 2J es solo justo, y en solitario es directamente imposible, porque una persona no puede rotar el haz y caminar en el mismo instante.

Los receptores usan el mismo pasillo estrecho que el caminante, así que apunta a uno igual que apuntarías a tu compañero.

Morir nunca deshace tus espejos

Perder al caminante en la oscuridad cuesta menos de lo que crees. La partida reinicia en la entrada, pero cada espejo que giraste sigue girado y el haz conserva su ángulo. Solo pulsar R devuelve el nivel a su estado inicial. Beam es por tanto un trinquete, y premia el instinto contrario al de nuestro otro puzle cooperativo, Tether, donde una sola muerte te cuesta la partida entera.

Consecuencia práctica: cuando un nivel te confunda, avanza la cadena de espejos aunque el viaje parezca mortal. Construye un eslabón, muere y vuelve a un nivel con ese eslabón ya hecho. El único error es pulsar R de frustración.

El haz es más rápido que el caminante: llega antes

Haz la carrera una vez y míralo: un cuarto de giro del haz termina antes de que el caminante haya cruzado un tercio de la sala. El haz es claramente el más rápido de los dos, y por eso los buenos emisores no siguen: llegan primero. Pon la luz donde tu compañero va a estar y deja que entre en ella, en vez de perseguirlo un paso por detrás dándole una franja de sombra todo el camino.

Recorrido nivel a nivel

1. First Light — el haz apunta recto por el centro y una reja cruza a la izquierda del centro. Rodea su extremo derecho mientras el emisor se inclina a la derecha para que el pasillo siga sobre el caminante. Eso es todo el nivel, y existe para enseñar un hecho antes de que nada más pueda salir mal: las rejas se rodean, no se disparan.

2. Corner — la luz corre por el techo hasta un espejo en la esquina superior derecha y allí gira hacia abajo. Una reja vertical parte el pasillo superior y un bloque grande ocupa el centro del campo, así que la ruta es: colarse bajo la reja, correr el hueco entre el bloque y el techo, bajar por la derecha, rodear la segunda reja y entrar en la esquina. Aquí no hay nada que girar: este nivel va puramente del seguimiento del emisor. Si el haz se queda quieto más de un momento, el anillo rojo de alguien se está cerrando.

3. Handoff — el espejo del centro exacto lanza la luz a la derecha; la meta está en la pared izquierda. Camina por el haz hasta el espejo, gíralo hasta que la luz apunte a la izquierda y luego síguela. El primer nivel en que el caminante cambia el puzle en vez de solo sobrevivirlo, y el primer sitio donde muerde la regla de girar iluminado: tienes que estar dentro del halo en el momento de girar.

4. The Gate — un muro parte el campo con una sola compuerta, y el receptor queda abajo a la izquierda, muy fuera de tu ruta. Apuntar a la derecha mantiene iluminado a tu compañero y la compuerta cerrada; apuntar al receptor abre la compuerta y lo abandona. Haz el giro, el paso y el giro de vuelta como un movimiento continuo y el anillo rojo solo se cierra a medias antes de que la luz regrese: hay margen de verdad, pero solo si nadie duda. Di el plan en voz alta antes de empezar.

5. Two Turns — el haz sube por el centro hasta un espejo, luego va a la izquierda por el techo hasta un segundo espejo que ahora mismo lanza la luz fuera del campo. El caminante tiene que llegar a ese espejo lejano, y una reja que cruza el centro de la sala obliga a rodear su extremo, así que el emisor va siguiéndolo toda la subida. Gira el segundo espejo para que la luz baje por la pared izquierda y desciende con ella hasta la meta.

6. Long Way — todo a la vez. El haz baja por la pared izquierda hasta un espejo, va a la derecha por el suelo hasta un segundo espejo que al principio lo devuelve por donde vino. Gira ese para que la luz suba por la pared derecha, atraviese la trampilla del suelo de la sala sellada de la esquina superior derecha y llegue a la meta. Y ahora el último movimiento: esa trampilla es una compuerta. Sube por la pared derecha dentro de la luz, barre el haz sobre el receptor cercano al centro del suelo — lo que corta la cadena de espejos y te deja a oscuras — y devuélvelo de inmediato para subir por la trampilla mientras la barra de la compuerta sigue vaciándose. En una ejecución limpia el anillo rojo apenas empieza a cerrarse, una vez, en el último paso.

Solitario y 2J son físicas distintas, no niveles de dificultad

En solitario juegas ambos papeles y cambias con Shift; el emisor simplemente se queda donde lo dejaste. No hay bot compañero, a propósito: en un puzle, un bot útil tendría que conocer la solución, y conocer la solución es el puzle. Lo que cambia es que todos los costes van en serie: rotar, cambiar, caminar, cambiar, rotar de vuelta. En 2J se solapan. Por eso la peor compuerta del juego le cuesta a un jugador en solitario bastante más oscuridad que a una pareja, y el anillo de dos segundos está dimensionado según el número en solitario, no según el cómodo.

En 2J, P1 lleva el emisor con A y D, P2 lleva al caminante con las flechas y gira espejos con la barra inclinada — un teclado, dos jugadores, sin segundo dispositivo. Contad con hablar sin parar: "espera, estoy cargando la compuerta" es una frase que diréis en cada intento de los niveles cuatro y seis.

¿Listo para probarlo? Juega a Beam gratis en tu navegador, o explora el resto de la colección Originals.

Preguntas Frecuentes

¿Por qué no puedo romper la reja con el haz?
Porque no está pensada para romperse: en Beam no hay nada destructible. Las rejas rayadas detienen solo al caminante; la luz las atraviesa, que es justo por lo que parecen algo que el haz debería cortar. Choca con una y el juego muestra GO AROUND — LIGHT PASSES, YOU DO NOT. Los bloques sólidos son distintos: esos también detienen la luz, y se ve el haz terminar en ellos.
¿Qué cuenta exactamente como estar dentro de la luz?
Mira el halo suave del haz, no su núcleo brillante: ese halo está dibujado exactamente con el ancho que cuenta. Dentro estás iluminado, fuera no, por cerca que parezca — y tu caminante se apaga y le crece un anillo rojo en cuanto sales. Para terminar un nivel necesitas tres cosas a la vez: estar sobre la meta, que la meta esté iluminada y estarlo tú. Un arco se va llenando alrededor de la meta mientras se cumplen las tres, y salirte un instante lo reinicia.
¿Cómo funcionan las compuertas y los receptores en Beam?
Cada compuerta está conectada a un receptor. Barrer el haz sobre el receptor recarga esa compuerta al instante y al máximo, y luego se vacía quede la luz o no — y puedes ver cuánto queda, porque una compuerta abierta vacía una barra a lo largo de sí misma y parpadea en rojo antes de cerrarse. Así que cárgala de pasada, vuelve el haz para iluminar a tu compañero y cruza después. Nunca intentes abrir una compuerta y cruzarla en el mismo momento.
¿Pierdo mis espejos si el caminante se pierde en la oscuridad?
No. La partida reinicia en la entrada, pero cada espejo que giraste sigue girado y el haz conserva su ángulo; solo pulsar R reinicia el nivel por completo. Eso convierte el progreso en un trinquete: suele ser correcto avanzar la cadena de espejos incluso en un viaje en el que esperas morir, porque vuelves a un nivel con ese eslabón ya hecho.
¿Puedo jugar a Beam yo solo?
Sí. En solitario tienes ambos papeles con Shift para cambiar, y el emisor se queda exactamente donde lo dejaste. Deliberadamente no hay bot compañero: en un puzle, un bot lo bastante útil tendría que conocer la solución. La diferencia real es que en solitario los costes van en serie en vez de solaparse, y por eso el anillo de sombra tarda dos segundos completos en cerrarse: se dimensionó según el coste en solitario, no según el de dos jugadores.

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