Beam est le deuxième puzzle coopératif de notre gamme TwozyGames Originals, et le plus difficile à résumer en une phrase. Un joueur oriente un faisceau de lumière et peut le faire pivoter, rien d'autre. L'autre ne peut se tenir que là où cette lumière tombe. L'asymétrie est tout le concept : celui qui voit où la lumière doit aller ne peut pas la bouger, et celui qui peut la bouger se tient dedans et ne voit pas la salle. Nous avons écrit le code, donc ce guide peut vous dire exactement ce que le jeu observe — et comment terminer les six niveaux.
La règle qui en fait une coopération
Seul le marcheur tourne les miroirs, et seulement tant qu'il est éclairé. L'émetteur ne peut pas y toucher. Tendez la main vers un miroir depuis l'obscurité et le jeu affiche TOO DARK TO REACH et refuse. Cette seule contrainte empêche Beam de s'effondrer en un jeu solo avec spectateur : pour changer la lumière, quelqu'un doit se tenir dedans, et pour s'y tenir, quelqu'un d'autre doit l'y mettre.
Elle fixe aussi le rythme de chaque niveau. L'émetteur ne vise pas une cible, il vise une personne, et cette personne marche. Laissez le faisceau immobile et votre partenaire en sort à pied.
Comment savoir si vous êtes dans la lumière
Regardez le faisceau lui-même. Il est dessiné comme un cœur brillant à l'intérieur d'un halo plus large et diffus, et ce halo n'est pas décoratif : il est tracé exactement à la largeur qui compte comme éclairée. Dedans vous êtes en sécurité ; dehors vous êtes dans le noir, aussi proche que cela paraisse. La lumière est un couloir, pas une lampe.
Et votre marcheur vous prévient dès l'instant où vous la perdez : la sphère s'assombrit, se met à trembler et un anneau rouge se referme autour d'elle. Cet anneau est votre minuteur d'ombre. Laissez-le se compléter et vous êtes perdu.
L'obscurité est un minuteur, pas un mur
Vous pouvez entrer dans le noir. Vous ne pouvez simplement pas y vivre. L'anneau met deux secondes pleines à se refermer, ce qui est long — assez pour traverser la plupart des trous volontairement.
Ce que presque personne ne remarque, c'est que l'anneau se dénoue bien plus vite qu'il ne se remplit. Un marcheur presque perdu redevient intact après nettement moins d'une seconde de retour dans le faisceau. Les petits sauts dans le noir sont donc quasi gratuits tant que vous revenez immédiatement à la lumière — ce qui tue, c'est de rester planté dans le noir à décider quoi faire. Bougez d'abord, réfléchissez dans la lumière.
Trois barrières qui se ressemblent et ne sont pas les mêmes
Beam a trois types d'obstacle, et les distinguer représente l'essentiel du jeu :
Murs — blocs pleins. Ils arrêtent le marcheur et arrêtent la lumière. On voit le faisceau s'y terminer.
Grilles — les barreaux hachurés. Ils n'arrêtent que le marcheur. La lumière les traverse, et on la voit le faire. C'est le malentendu le plus courant : une grille en travers d'un couloir éclairé ressemble exactement à quelque chose que le faisceau devrait pouvoir brûler, et non. Rien n'est destructible dans Beam. Heurtez-en une et le jeu vous le dit — GO AROUND — LIGHT PASSES, YOU DO NOT. On contourne.
Portes — également réservées au marcheur, mais elles s'ouvrent. Chaque porte est reliée à un récepteur, et le faisceau doit aller le toucher. Les portes ne bloquent pas la lumière non plus, et c'est délibéré : une porte qui couperait le faisceau pourrait sectionner la lumière alimentant son propre récepteur et clignoter indéfiniment.
Les portes restent verrouillées un moment — chargez, revenez, puis traversez
Toucher un récepteur avec le faisceau recharge cette porte instantanément et à fond, puis elle se vide toute seule, que la lumière reste ou non. Pas besoin de deviner ce qu'il reste : une porte ouverte vide une barre colorée sur toute sa longueur, et vire au rouge en clignotant juste avant de se refermer.
Cette recharge instantanée est le mécanisme. Elle veut dire qu'on balaie le faisceau à travers un récepteur au passage plutôt que de s'y garer — se garer est la seule chose qu'un émetteur ne peut pas se permettre, puisque le marcheur reste dans le noir pendant toute la durée.
L'ordre correct à chaque porte est donc toujours le même, en quatre temps : charger le récepteur → ramener le faisceau → rééclairer votre partenaire → traverser dans la lumière. Le verrou tient largement pour les quatre. Il ne tient pas pour l'hésitation. Et n'essayez pas d'ouvrir la porte et de la franchir au même instant : c'est simplement serré à deux, et franchement impossible en solo, car une seule personne ne peut pas faire pivoter le faisceau et déplacer le marcheur dans le même instant.
Les récepteurs utilisent le même couloir étroit que le marcheur : visez-en un exactement comme vous viseriez votre partenaire.
Mourir n'annule jamais vos miroirs
Perdre le marcheur dans le noir coûte moins que vous ne le pensez. La tentative repart de l'entrée, mais chaque miroir que vous avez tourné reste tourné et le faisceau garde son angle. Seule la touche R remet le niveau dans son état initial. Beam est donc un cliquet, et il récompense l'instinct exactement inverse de notre autre puzzle coopératif Tether, où une seule mort coûte toute la tentative.
Conséquence pratique : quand un niveau vous perd, faites avancer la chaîne de miroirs même si le trajet paraît fatal. Construisez un maillon, mourez, et revenez sur un niveau où ce maillon est déjà posé. La seule erreur est d'appuyer sur R par dépit.
Le faisceau est plus rapide que le marcheur — arrivez avant
Faites la course une fois et observez : un quart de tour du faisceau est terminé avant que le marcheur ait traversé un tiers de la salle. Le faisceau est nettement le plus rapide des deux, et c'est pourquoi les bons émetteurs ne suivent pas — ils arrivent en premier. Posez la lumière là où votre partenaire va, et laissez-le y entrer, au lieu de le poursuivre avec un pas de retard en lui servant une bande d'ombre tout le trajet.
Guide niveau par niveau
1. First Light — le faisceau pointe droit au milieu et une grille barre la gauche du centre. Contournez son extrémité droite pendant que l'émetteur penche à droite pour que le couloir reste sur le marcheur. C'est tout le niveau, et il existe pour enseigner un fait avant que quoi que ce soit d'autre puisse mal tourner : les grilles se contournent, elles ne se percent pas.
2. Corner — la lumière court le long du plafond jusqu'à un miroir dans le coin supérieur droit, puis descend. Une grille verticale coupe le couloir du haut et un gros bloc occupe le centre du terrain : l'itinéraire est donc de passer sous la grille, courir l'espace entre le bloc et le plafond, descendre par la droite, contourner la seconde grille et entrer dans le coin. Rien à tourner ici — ce niveau parle uniquement du suivi par l'émetteur. Si le faisceau reste immobile plus d'un instant, l'anneau rouge de quelqu'un est en train de se refermer.
3. Handoff — le miroir au centre exact renvoie la lumière vers la droite ; l'objectif est sur le mur de gauche. Remontez le faisceau jusqu'au miroir, tournez-le jusqu'à ce que la lumière pointe à gauche, puis suivez-la. Premier niveau où le marcheur modifie le puzzle au lieu de seulement y survivre, et premier endroit où la règle « éclairé pour tourner » mord : vous devez être dans le halo au moment où vous tournez.
4. The Gate — un mur coupe le terrain avec une seule porte, et le récepteur se trouve en bas à gauche, très à l'écart de votre trajet. Viser à droite garde votre partenaire éclairé et la porte fermée ; viser le récepteur ouvre la porte et l'abandonne. Enchaînez le pivot, le passage et le retour comme un seul mouvement continu et l'anneau rouge ne se referme qu'à moitié avant le retour de la lumière — il y a une vraie marge, mais seulement si personne n'hésite. Annoncez le plan à voix haute avant de commencer.
5. Two Turns — le faisceau monte au milieu jusqu'à un miroir, puis part à gauche le long du plafond jusqu'à un second miroir qui renvoie pour l'instant la lumière hors du terrain. Le marcheur doit atteindre ce miroir lointain, et une grille en travers du milieu de la salle oblige à contourner son extrémité : l'émetteur suit donc toute la montée. Tournez le second miroir pour que la lumière redescende le long du mur gauche, puis descendez avec elle jusqu'à l'objectif.
6. Long Way — tout d'un coup. Le faisceau descend le mur gauche jusqu'à un miroir, part à droite le long du sol jusqu'à un second miroir qui, au départ, le renvoie par où il est venu. Tournez celui-là pour que la lumière grimpe le mur de droite, passe par la trappe dans le sol de la pièce scellée du coin supérieur droit et atteigne l'objectif. Reste le dernier geste : cette trappe est une porte. Montez le mur droit dans la lumière, balayez le faisceau sur le récepteur près du milieu du sol — ce qui coupe la chaîne de miroirs et vous plonge dans le noir — puis ramenez-le aussitôt et passez par la trappe pendant que la barre de la porte se vide encore. Sur une exécution propre, l'anneau rouge commence à peine à se refermer, une seule fois, sur la dernière étape.
Solo et 2J sont des physiques différentes, pas des niveaux de difficulté
En solo vous jouez les deux rôles et basculez avec Maj ; l'émetteur reste simplement où vous l'avez laissé. Il n'y a pas de bot partenaire, volontairement — dans un puzzle, un bot utile devrait connaître la solution, et connaître la solution, c'est le puzzle. Ce qui change, c'est que tous les coûts s'enchaînent en série : pivoter, basculer, marcher, basculer, pivoter en retour. À deux, ils se chevauchent. C'est pourquoi la pire porte du jeu coûte à un joueur solo nettement plus d'obscurité qu'à un duo, et l'anneau de deux secondes est calibré sur le chiffre du solo, pas sur le confortable.
À deux, J1 prend l'émetteur sur A et D, J2 prend le marcheur aux flèches et tourne les miroirs avec la touche barre oblique — un clavier, deux joueurs, sans second appareil. Attendez-vous à parler sans arrêt : « attends, je charge la porte » est une phrase que vous direz à chaque tentative des niveaux quatre et six.
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