لعبة Beam هي ثاني ألغاز اللعب التعاوني في مجموعة TwozyGames Originals، وأصعبها وصفاً في جملة واحدة. لاعب يوجّه شعاعاً من الضوء ويستطيع تدويره، لا أكثر. والآخر لا يستطيع الوقوف إلا حيث يسقط ذلك الضوء. هذا التفاوت هو التصميم كله: من يرى إلى أين ينبغي أن يذهب الضوء لا يستطيع تحريكه، ومن يستطيع تحريكه واقفٌ داخله فلا يرى الغرفة. نحن من كتب الشفرة، لذا يستطيع هذا الدليل أن يخبرك بالضبط ما الذي تراقبه اللعبة — وكيف تُنهي المراحل الست.
القاعدة التي تجعلها لعبة تعاونية
المرايا يديرها الماشي وحده، وفقط ما دام مضاءً. الباعث لا يستطيع لمسها. مُدّ يدك إلى مرآة من العتمة فتطبع اللعبة TOO DARK TO REACH وترفض. هذا القيد الوحيد هو ما يمنع Beam من الانهيار إلى لعبة فردية بمتفرّج: لتغيير الضوء يجب أن يقف أحدهم داخله، وللوقوف داخله يجب أن يضعه أحد آخر هناك.
وهو يضبط أيضاً إيقاع كل مرحلة. الباعث لا يصوّب نحو هدف، بل نحو شخص، وذلك الشخص يمشي. اترك الشعاع ساكناً يخرج شريكك منه سيراً.
كيف تعرف أنك داخل الضوء
انظر إلى الشعاع نفسه. إنه مرسوم كقلب لامع داخل هالة أعرض وأنعم، وتلك الهالة ليست زينة: هي مرسومة بالعرض ذاته الذي يُحتسب إضاءة. داخلها أنت بأمان، وخارجها أنت في العتمة مهما بدا قريباً. الضوء ممر ضيق لا مصباح.
وماشيك يخبرك لحظة فقدانك له: تبدأ الكرة بالخفوت والارتجاف، وتُطبِق حولها حلقة حمراء. تلك الحلقة هي مؤقّت عتمتك. دعها تكتمل وتخسره.
العتمة مؤقّت لا جدار
تستطيع أن تمشي إلى العتمة. أنت فقط لا تستطيع العيش فيها. تحتاج الحلقة إلى ثانيتين كاملتين لتُطبِق، وهذا وقت طويل — يكفي لعبور معظم الفجوات عن قصد.
الجزء الذي لا يلاحظه أغلب اللاعبين هو أن الحلقة تنحلّ أسرع بكثير مما تمتلئ. ماشٍ كاد يُفقد يعود سليماً تماماً بعد أقل بكثير من ثانية داخل الشعاع. لذا فالقفزات القصيرة في العتمة شبه مجانية ما دمت تعود إلى الضوء فوراً — والذي يقتل الناس هو الوقوف ساكناً في العتمة للتفكير فيما سيفعلونه. تحرّك أولاً، وفكّر في الضوء.
ثلاثة حواجز تتشابه وليست واحدة
في Beam ثلاثة أنواع من العوائق، والتمييز بينها هو معظم اللعبة:
الجدران — كتل صمّاء. توقف الماشي وتوقف الضوء. ترى الشعاع ينتهي عندها.
القضبان — الشبكات المخطّطة. توقف الماشي وحده. الضوء يمرّ منها مباشرة، وتراه يمرّ. هذا أكثر سوء فهم شيوعاً: قضيب يعترض ممراً مضاءً يبدو تماماً كشيء ينبغي أن يحرقه الشعاع، ولا يستطيع. لا شيء قابل للتحطيم في Beam إطلاقاً. اصطدم بواحد فتخبرك اللعبة — GO AROUND — LIGHT PASSES, YOU DO NOT. تلتفّ حوله.
البوابات — للماشي وحده أيضاً، لكنها تُفتح. كل بوابة موصولة بمستقبِل واحد، وعلى الشعاع أن يذهب فيلمس ذلك المستقبِل. والبوابات لا تحجب الضوء هي الأخرى، وهذا مقصود: بوابة تقطع الشعاع قد تقطع الضوء المغذّي لمستقبِلها فتظلّ تخفق إلى الأبد.
البوابات تُثبَّت لبرهة — اشحن، ثم عُد، ثم اعبر
لمس مستقبِل بالشعاع يعيد شحن تلك البوابة فوراً وبالكامل، ثم تنفد وحدها سواء بقي الضوء أم لا. ولست مضطراً لتخمين المتبقي: البوابة المفتوحة تُفرغ شريطاً ملوّناً على امتداد جسمها، وتتحول إلى الأحمر وتخفق قبيل انغلاقها.
ذلك الشحن الفوري هو الآلية نفسها. معناه أنك تكنس الشعاع عبر المستقبِل مروراً بدل أن تركنه فوقه — والركن هو الشيء الوحيد الذي لا يقدر عليه باعث، لأن الماشي يقف في العتمة طوال تلك المدة.
لذا فالترتيب الصحيح عند كل بوابة هو دائماً الضربات الأربع ذاتها: اشحن المستقبِل ← أعِد الشعاع ← أضئ شريكك من جديد ← اعبر داخل الضوء. يكفي المزلاج للأربع بأريحية. ما لا يكفي له هو التردد. ولا تحاول فتح البوابة وعبورها في اللحظة نفسها: في وضع اللاعبَين هذا ضيّق فحسب، وفي اللعب الفردي مستحيل صراحةً، لأن شخصاً واحداً لا يستطيع تدوير الشعاع وتحريك الماشي في اللحظة عينها.
المستقبِلات تستخدم الممر الضيق نفسه الذي يستخدمه الماشي، فصوّب نحو أحدها تماماً كما تصوّب نحو شريكك.
الموت لا يلغي مراياك أبداً
خسارة الماشي في العتمة تكلّف أقل مما تظن. تعود المحاولة من المدخل، لكن كل مرآة أدرتها تبقى مُدارة ويحتفظ الشعاع بزاويته. ولا يعيد المرحلة إلى حالتها الأولى إلا الضغط على R. إذن Beam سقّاطة تدور في اتجاه واحد، وهي تكافئ الغريزة المعاكسة تماماً للغز التعاوني الآخر Tether، حيث تكلّفك ميتة واحدة المحاولة بأكملها.
النتيجة العملية: حين تُربكك مرحلة، ادفع سلسلة المرايا خطوة إلى الأمام ولو بدت الرحلة قاتلة. ابنِ حلقة واحدة، مُت، ثم عُد إلى مرحلة تلك الحلقة فيها مبنية سلفاً. الخطأ الوحيد هو الضغط على R من الإحباط.
الشعاع أسرع من الماشي — كن سبّاقاً
سابِق بينهما مرة وراقب: ربع دورة للشعاع تنتهي قبل أن يقطع الماشي ثلث الغرفة. الشعاع أسرع بمريح، ولهذا لا يتبع الباعثون الجيدون — بل يصلون أولاً. ضع الضوء حيث سيذهب شريكك ودعه يمشي إليه، بدل مطاردته بخطوة تأخير وإطعامه شريطاً من الظل طوال الطريق.
حل المراحل واحدة واحدة
1. First Light — الشعاع يشير مستقيماً في المنتصف وقضيب يمتد يسار المركز. التفّ حول طرفه الأيمن، ويميل الباعث يميناً ليبقى الممر فوق الماشي. هذه هي المرحلة كلها، وهي موجودة لتعليم حقيقة واحدة قبل أن يسوء أي شيء آخر: القضبان يُلتَفّ حولها ولا تُخترَق.
2. Corner — يجري الضوء على السقف إلى مرآة في الزاوية العلوية اليمنى ثم ينعطف نازلاً. قضيب رأسي يشقّ الممر العلوي وكتلة كبيرة تجلس في وسط الساحة، فالمسار هو: انزلق تحت القضيب، اجرِ في الفجوة بين الكتلة والسقف، انزل من الجهة اليمنى، التفّ حول القضيب الثاني، وادخل الزاوية. لا شيء هنا يحتاج إلى إدارة — هذه المرحلة عن تتبّع الباعث فحسب. إن سكن الشعاع أكثر من لحظة، فحلقة أحدهم الحمراء تُطبِق.
3. Handoff — المرآة في المنتصف تماماً ترمي الضوء يميناً، والهدف على الجدار الأيسر. امشِ على الشعاع حتى المرآة، وأدرها حتى يشير الضوء يساراً، ثم اتبعه خارجاً. أول مرحلة يغيّر فيها الماشي اللغز بدل مجرد النجاة منه، وأول موضع تعضّ فيه قاعدة "لا إدارة إلا في الضوء": يجب أن تكون واقفاً داخل الهالة لحظة الإدارة.
4. The Gate — جدار يشقّ الساحة وفيه بوابة واحدة، والمستقبِل أسفل جهة اليسار، بعيداً عن مسارك. التصويب يميناً يُبقي شريكك مضاءً والبوابة مغلقة، والتصويب نحو المستقبِل يفتح البوابة ويتخلّى عنه. نفّذ الالتفاتة والعبور والعودة كحركة واحدة متصلة فلا تُطبِق الحلقة الحمراء إلا إلى منتصفها قبل عودة الضوء — الهامش حقيقي، لكن فقط إن لم يتردد أحد. قل الخطة بصوت عالٍ قبل أن تبدأ.
5. Two Turns — يصعد الشعاع في المنتصف إلى مرآة، ثم يساراً على السقف إلى مرآة ثانية ترمي الضوء حالياً خارج الساحة. على الماشي بلوغ تلك المرآة البعيدة، وقضيب يعبر وسط الغرفة يفرض الالتفاف حول طرفه، فيظل الباعث متتبعاً طوال الصعود. أدر المرآة الثانية ليعود الضوء نازلاً على الجدار الأيسر، ثم انزل معه إلى الهدف.
6. Long Way — كل شيء دفعة واحدة. ينزل الشعاع على الجدار الأيسر إلى مرآة، ثم يميناً على الأرض إلى مرآة ثانية تعكسه أولاً من حيث أتى. أدر تلك المرآة ليتسلق الضوء الجدار الأيمن، ويصعد عبر الفتحة في أرضية الغرفة المغلقة في الزاوية العلوية اليمنى، ويصل إلى الهدف. والآن الحركة الأخيرة: تلك الفتحة بوابة. اصعد على الجدار الأيمن داخل الضوء، واكنس الشعاع فوق المستقبِل قرب منتصف الأرض — وهذا يقطع سلسلة المرايا ويضعك في العتمة — ثم أعِده فوراً واصعد عبر الفتحة بينما شريط البوابة ما زال ينفد. في محاولة نظيفة تكاد الحلقة الحمراء تبدأ بالإطباق، مرة واحدة، في الخطوة الأخيرة.
الفردي واللاعبان فيزياء مختلفة لا مستوى صعوبة
في الوضع الفردي تلعب الدورين وتبدّل بمفتاح Shift، ويبقى الباعث حيث تركته ببساطة. لا يوجد روبوت شريك، عن عمد — ففي لغز، أي روبوت مفيد سيكون مضطراً لمعرفة الحل، ومعرفة الحل هي اللغز نفسه. ما يتغير هو أن كل التكاليف تصير على التوالي: تدوير، تبديل، مشي، تبديل، تدوير عائد. ومع لاعبَين تتداخل هذه. لهذا تكلّف أسوأ بوابة في اللعبة اللاعب الفردي عتمةً أكثر بوضوح مما تكلّف ثنائياً، وحلقة الثانيتين مقاسة على رقم الفردي لا على الرقم المريح.
مع لاعبَين، يأخذ اللاعب الأول الباعث على A وD، ويأخذ الثاني الماشي على مفاتيح الأسهم ويدير المرايا بمفتاح الشرطة المائلة — لوحة واحدة، لاعبان، بلا جهاز ثانٍ. توقّعا الكلام المستمر؛ عبارة "انتظر، أنا أشحن البوابة" ستقولانها في كل محاولة للمرحلتين الرابعة والسادسة.
مستعد للتجربة؟ العب Beam مجاناً في متصفحك، أو تصفح بقية مجموعة Originals.