Beam हमारी TwozyGames Originals श्रृंखला की दूसरी को-ऑप पहेली है, और एक वाक्य में समझाने में सबसे कठिन। एक खिलाड़ी रोशनी की किरण को ताकता है और बस उसे घुमा सकता है। दूसरा सिर्फ वहीं खड़ा हो सकता है जहाँ वह रोशनी पड़ती है। यही असंतुलन पूरा डिज़ाइन है: जिसे दिखता है कि रोशनी को कहाँ जाना चाहिए वह उसे हिला नहीं सकता, और जो उसे हिला सकता है वह उसी के भीतर खड़ा है और कमरा देख नहीं सकता। कोड हमने लिखा है, इसलिए यह गाइड ठीक-ठीक बता सकती है कि खेल क्या देख रहा है — और छहों स्तर कैसे पार करें।
वह नियम जो इसे को-ऑप बनाता है
दर्पण सिर्फ चलने वाला घुमाता है, और वह भी तभी जब वह रोशनी में हो। किरण चलाने वाला उन्हें छू भी नहीं सकता। अंधेरे से दर्पण की ओर हाथ बढ़ाइए और खेल TOO DARK TO REACH चमकाकर मना कर देता है। यही एक पाबंदी Beam को "दर्शक सहित एकल खेल" बनने से रोकती है: रोशनी बदलने के लिए किसी को उसमें खड़ा होना पड़ेगा, और उसमें खड़ा होने के लिए किसी और को उसे वहाँ रखना पड़ेगा।
हर स्तर की लय भी यहीं से बनती है। किरण वाला किसी निशाने पर नहीं, एक इंसान पर ताक रहा है, और वह इंसान चल रहा है। किरण को खड़ा छोड़ दीजिए और आपका साथी चलकर उससे बाहर निकल जाएगा।
कैसे जानें कि आप रोशनी में हैं
किरण को ही देखिए। वह एक चमकीले भीतरी हिस्से के चारों ओर एक चौड़े नरम प्रभामंडल के साथ खींची गई है, और वह प्रभामंडल सजावट नहीं है: वह ठीक उसी चौड़ाई में खींचा गया है जो "रोशनी में" गिनी जाती है। उसके भीतर आप सुरक्षित हैं; बाहर आप अंधेरे में हैं, चाहे कितना ही पास क्यों न लगे। रोशनी एक तंग गलियारा है, दीपक नहीं।
और जिस क्षण आप उससे छूटते हैं, आपका चलने वाला बता देता है: गोला मंद पड़ता है, काँपने लगता है, और उसके चारों ओर एक लाल छल्ला बंद होने लगता है। वही छल्ला आपका अंधेरा टाइमर है। उसे पूरा हो जाने दीजिए और आप खो गए।
अंधेरा दीवार नहीं, टाइमर है
आप अंधेरे में जा सकते हैं। बस वहाँ रह नहीं सकते। छल्ले को पूरा बंद होने में पूरे दो सेकंड लगते हैं, जो काफी लंबा समय है — जानबूझकर ज़्यादातर खाई पार करने लायक।
जो हिस्सा ज़्यादातर खिलाड़ी कभी नहीं भाँप पाते वह यह है कि छल्ला भरने से कहीं तेज़ खुलता है। लगभग खो चुका चलने वाला किरण में लौटने के एक सेकंड से भी कम में फिर से पूरा हो जाता है। इसलिए अंधेरे में छोटी छलाँगें लगभग मुफ्त हैं, बशर्ते आप तुरंत रोशनी में लौट आएँ — मारता वह है जो अंधेरे में खड़ा होकर सोचता रहे कि अब क्या करूँ। पहले हिलिए, सोचिए रोशनी में।
तीन अवरोध जो एक जैसे दिखते हैं और हैं नहीं
Beam में तीन तरह की रुकावटें हैं, और उन्हें अलग पहचानना ही आधा खेल है:
दीवारें — ठोस खंड। चलने वाले को भी रोकती हैं और रोशनी को भी। किरण को वहीं खत्म होते देखा जा सकता है।
सलाखें — तिरछी लकीरों वाली जालियाँ। ये सिर्फ चलने वाले को रोकती हैं। रोशनी सीधे पार निकल जाती है, और निकलते हुए दिखती भी है। यही सबसे आम गलतफहमी है: रोशन गलियारे को काटती सलाख बिल्कुल ऐसी लगती है जिसे किरण से जला देना चाहिए, और वह होता नहीं। Beam में कुछ भी तोड़ा नहीं जा सकता। किसी से टकराइए और खेल खुद बता देता है — GO AROUND — LIGHT PASSES, YOU DO NOT। घूमकर जाइए।
गेट — ये भी सिर्फ चलने वाले को रोकते हैं, पर खुलते हैं। हर गेट एक ग्राही से जुड़ा है, और किरण को जाकर उस ग्राही को छूना पड़ता है। गेट भी रोशनी नहीं रोकते, और यह जानबूझकर है: किरण काटने वाला गेट अपने ही ग्राही तक जाती रोशनी काटकर हमेशा टिमटिमाता रह सकता था।
गेट कुछ देर अटके रहते हैं — भरिए, लौटिए, फिर पार कीजिए
किरण से ग्राही को छूते ही वह गेट तुरंत और पूरा भर जाता है, और उसके बाद रोशनी रहे या न रहे, अपने आप घटता है। कितना बचा है यह अंदाज़ लगाने की ज़रूरत नहीं: खुला गेट अपनी लंबाई के साथ एक रंगीन पट्टी घटाता है, और बंद होने से ठीक पहले लाल होकर टिमटिमाता है।
वह तुरंत भरना ही असली तरकीब है। इसका मतलब है कि आप किरण को ग्राही पर टिकाते नहीं, बल्कि गुज़रते हुए उस पर से फेर देते हैं — टिकाना वह अकेला काम है जो किरण वाला कभी नहीं झेल सकता, क्योंकि उतनी देर चलने वाला अंधेरे में खड़ा रहता है।
इसलिए हर गेट पर सही क्रम हमेशा वही चार ताल है: ग्राही भरिए → किरण वापस लाइए → साथी को दोबारा रोशन कीजिए → रोशनी के भीतर पार कीजिए। अटकाव चारों के लिए आराम से चलता है। जिसके लिए नहीं चलता वह है हिचकिचाहट। और गेट खोलने तथा पार करने को एक ही पल में मत ठूँसिए: 2P में यह बस तंग है, अकेले में सीधे-सीधे असंभव, क्योंकि एक ही इंसान एक ही क्षण में किरण घुमाकर चलने वाले को चला नहीं सकता।
ग्राही भी वही तंग गलियारा माँगते हैं जो चलने वाला, इसलिए उन पर ठीक वैसे ही निशाना लगाइए जैसे साथी पर लगाते हैं।
मरने पर घुमाए हुए दर्पण कभी वापस नहीं पलटते
चलने वाले को अंधेरे में खोना आपकी सोच से सस्ता पड़ता है। दौड़ प्रवेश द्वार से फिर शुरू होती है, पर आपका घुमाया हर दर्पण घुमा हुआ ही रहता है और किरण अपना कोण बनाए रखती है। सिर्फ R दबाने पर ही स्तर अपनी शुरुआती हालत में लौटता है। यानी Beam एक ही दिशा में घूमने वाला रैचेट है, और यह हमारी दूसरी को-ऑप पहेली Tether से बिल्कुल उलटी प्रवृत्ति को इनाम देता है, जहाँ एक मौत पूरी दौड़ छीन लेती है।
व्यावहारिक नतीजा: जब कोई स्तर उलझाए, दर्पणों की कड़ी एक कदम आगे बढ़ा दीजिए भले सफर जानलेवा लगे। एक कड़ी बनाइए, मरिए, और उस स्तर पर लौटिए जहाँ वह कड़ी पहले से बनी है। इकलौती गलती झुँझलाहट में R दबाना है।
किरण चलने वाले से तेज़ है — पहले पहुँचिए
एक बार दौड़ करवाकर देखिए: किरण का चौथाई घुमाव तब पूरा हो जाता है जब चलने वाला कमरे का एक तिहाई भी पार नहीं कर पाता। किरण साफ तौर पर ज़्यादा तेज़ है, और इसीलिए अच्छे किरण-चालक पीछा नहीं करते — वे पहले पहुँचते हैं। रोशनी वहाँ रख दीजिए जहाँ साथी जा रहा है और उसे उसमें चलकर आने दीजिए, बजाय इसके कि एक कदम पीछे से पीछा करते हुए पूरे रास्ते उसे परछाईं की पट्टी खिलाते रहें।
स्तर-दर-स्तर हल
1. First Light — किरण बीचोंबीच सीधी जाती है और एक सलाख केंद्र के बाईं ओर पड़ी है। उसके दाएँ सिरे से घूम जाइए, और किरण वाला दाईं ओर झुक जाए ताकि गलियारा चलने वाले के ऊपर बना रहे। पूरा स्तर बस इतना है, और यह इसलिए है कि कुछ और गड़बड़ होने से पहले एक बात सिखा दे: सलाखों को घूमकर पार किया जाता है, भेदा नहीं जाता।
2. Corner — रोशनी छत के सहारे ऊपरी-दाएँ कोने के दर्पण तक जाती है और वहाँ नीचे मुड़ती है। एक खड़ी सलाख ऊपरी गलियारे को बाँटती है और एक बड़ा खंड मैदान के बीच बैठा है, तो रास्ता यह है: सलाख के नीचे से निकलिए, खंड और छत के बीच की खाली जगह से दौड़िए, दाईं ओर से नीचे आइए, दूसरी सलाख के चारों ओर घूमिए, और कोने में घुसिए। यहाँ घुमाने को कुछ नहीं है — यह स्तर पूरी तरह किरण वाले के पीछा करने के बारे में है। अगर किरण एक पल से ज़्यादा रुकी, तो किसी का लाल छल्ला बंद हो रहा है।
3. Handoff — बिल्कुल बीच वाला दर्पण रोशनी दाईं ओर फेंकता है, जबकि लक्ष्य बाईं दीवार पर है। किरण के सहारे दर्पण तक चलिए, उसे तब तक घुमाइए जब तक रोशनी बाईं ओर न ताके, फिर उसी के सहारे बाहर निकलिए। यह पहला स्तर है जहाँ चलने वाला सिर्फ बचता नहीं, पहेली बदलता है, और पहली जगह जहाँ "घुमाने के लिए रोशनी में होना" वाला नियम काटता है: घुमाते समय आपको प्रभामंडल के भीतर खड़ा होना होगा।
4. The Gate — एक दीवार मैदान को बाँटती है और उसमें एक ही गेट है, जबकि ग्राही नीचे बाईं ओर, आपके रास्ते से काफी हटकर बैठा है। दाईं ओर ताकना साथी को रोशन और गेट को बंद रखता है; ग्राही पर ताकना गेट खोल देता है पर साथी को छोड़ देता है। घुमाव, चाल और वापसी घुमाव को एक लगातार हरकत की तरह कीजिए तो लाल छल्ला आधा ही बंद होता है और रोशनी लौट आती है — गुंजाइश सचमुच है, पर तभी जब कोई हिचके नहीं। शुरू करने से पहले योजना ज़ोर से बोल दीजिए।
5. Two Turns — किरण बीच से ऊपर जाकर एक दर्पण से टकराती है, फिर छत के सहारे बाईं ओर दूसरे दर्पण तक जाती है जो फिलहाल रोशनी को मैदान से बाहर फेंक रहा है। चलने वाले को उस दूर वाले दर्पण तक पहुँचना है, और कमरे के बीच से गुज़रती सलाख उसे उसके सिरे से घूमने पर मजबूर करती है, तो किरण वाला पूरे चढ़ाव में पीछा करता रहता है। दूसरा दर्पण घुमाइए ताकि रोशनी बाईं दीवार से नीचे आए, फिर उसी के साथ लक्ष्य तक उतरिए।
6. Long Way — सब कुछ एक साथ। किरण बाईं दीवार से नीचे उतरकर एक दर्पण तक जाती है, फर्श के सहारे दाईं ओर दूसरे दर्पण तक, जो पहले उसे उसी रास्ते वापस भेज देता है। उसे घुमाइए ताकि रोशनी दाईं दीवार पर चढ़े, ऊपरी-दाएँ कोने के बंद कमरे के फर्श में बने झरोखे से होकर लक्ष्य तक पहुँचे। अब आखिरी चाल: वह झरोखा एक गेट है। रोशनी में दाईं दीवार पर चढ़िए, फर्श के बीच के पास वाले ग्राही पर किरण फेर दीजिए — इससे दर्पणों की कड़ी टूटती है और आप अंधेरे में आ जाते हैं — फिर तुरंत किरण वापस घुमाइए और गेट की पट्टी घटते-घटते ही झरोखे से ऊपर निकल जाइए। साफ-सुथरी दौड़ में लाल छल्ला आखिरी कदम पर बस एक बार, ज़रा-सा बंद होना शुरू होता है।
अकेले और 2P अलग भौतिकी हैं, कठिनाई सेटिंग नहीं
अकेले खेलने में आप दोनों भूमिकाएँ निभाते हैं और Shift से बदलते हैं; किरण जहाँ छोड़ी वहीं टिकी रहती है। साथी बॉट जानबूझकर नहीं है — पहेली में मददगार बॉट को हल पता होना पड़ेगा, और हल पता होना ही तो पहेली है। जो बदलता है वह यह है कि हर लागत क्रम से लगती है: घुमाओ, बदलो, चलो, बदलो, वापस घुमाओ। 2P में ये आपस में ओवरलैप कर जाती हैं। इसीलिए खेल का सबसे कठिन गेट अकेले खिलाड़ी से जोड़ी की तुलना में साफ तौर पर ज़्यादा अंधेरा वसूलता है, और दो सेकंड वाला छल्ला आरामदेह आँकड़े से नहीं, अकेले वाले आँकड़े से नापा गया है।
2P में P1 किरण को A और D से सँभालता है, P2 चलने वाले को दिशा कुंजियों से और दर्पण स्लैश कुंजी से घुमाता है — एक कीबोर्ड, दो खिलाड़ी, कोई दूसरा उपकरण नहीं। लगातार बोलने की तैयारी रखिए; "रुक, मैं गेट भर रहा हूँ" ऐसा वाक्य है जो चौथे और छठे स्तर की हर कोशिश में निकलेगा।
आज़माने को तैयार हैं? अपने ब्राउज़र में मुफ्त Beam खेलिए, या बाकी Originals श्रृंखला देखिए।