Tether, TwozyGames Originals serimizin ko-op bulmacası ve diğer oyuncudan hızlı olarak kazanılamayan tek oyunumuz. Bir halatla bağlı iki küre var, ikisinin de kendi platformuna aynı anda oturması gerekiyor ve her bölümü asıl çözen şey kürelerden biri değil: ikisinin arasına çizilen çizgi. Fiziği biz yazdık, bu yüzden bu rehber oyunun tam olarak neyi ölçtüğünü söyleyebilir: düğümleri neden halat yakar da küreleriniz asla yakamaz, çapa halatı nasıl pusulaya dönüştürür ve altı bölüm nasıl bitirilir.
Tüm oyunun üzerine kurulduğu tek kural
Düğümler halatın ortasından yanar, asla bir küreden değil. Bir düğüm yanmadan önce oyun iki şeyi kontrol eder: halatın kendisinin düğümün üzerinden süpürmesi ve her iki kürenin de düğümden uzakta olması. Bütün tasarım o ikinci maddede. O olmasa tek bir küreyle düğümlerin üzerinden tek tek geçer, halat da süs olurdu. O olduğu için bir düğümü yakmanın tek yolu halatı üzerinden süpürmektir — ve halat ancak birbirine göre hareket eden iki cisimle süpürülebilir.
Tek cümleyle: düğümleri halat yakar, o yüzden kürelerinizi düğümlerden uzak tutun. Tam bir düğümün üstünde durup neden hiçbir şey olmadığını merak ediyorsanız, sebebi bu.
Çapa bir fren değil, pusuladır
Çapa basılı tutmak küreyi hareketsiz kılar. Yeni oyuncular bunu sürüklenmeyi durdurmak için kullanır ki çapanın yaptığı en önemsiz şey budur. Çapalanmış küre bir eksendir: serbest küre halata göre yanal olan hızının tamamını korur ve yalnızca dışarı çeken bileşeni kaybeder, dolayısıyla durmak yerine çapanın etrafında sabit yarıçapla savrulur. Bir küreyi çapalayın, diğerini yana itin; halat temiz bir yay süpürür ve o yay üzerindeki bütün düğümler tek hamlede yanar.
Bölümlerin harita boyutuna değil halat uzunluğuna göre tasarlanmasının sebebi bu. Halat, bir bölüm için sabit uzunluktadır; yani her çapa noktası size tam olarak o erişimde bir çember verir — üstelik bunu görebilirsiniz, çünkü gerilen halat yarıçapı sizin yerinize çizer. Bir bölümü bitirmek büyük ölçüde çapayı nereye çakacağınız meselesidir: tek süpürmeyle en çok düğümü kapsayacak nokta, sonra kalanlar için yeniden çakacağınız nokta.
Halat çeker — bunu kullanın
Hiçbir küre çapalı değilken halat bir duvar değildir. Sınırının ötesine çektiğinizde momentum iki küre arasında paylaşılır; çift birlikte hareket eder ve boştaki küre gerçek bir ağırlık gibi arkadan sürüklenir. Tek kişilik modda sürmediğiniz küreyi hareket ettirmenin tek yolu budur: uzaklaşın, halatın gerilmesini bekleyin ve çekin. 2 kişilik modda ise sert bir çekiş partnerinizi sürükler — yeniden konumlanmak için faydalı, tehlike alanının yanında riskli.
Ölmek bütün bölümü götürür — riski erken alın
Bir tehlikeye değmek yalnızca konumunuzu sıfırlamaz: yaktığınız bütün düğümler söner ve bölüm baştan başlar. Yani sıralama kuralı içgüdünün tam tersidir: kaybedecek bir şeyiniz yokken tehlikeli düğümleri önce yapın, güvenli olanları sona bırakın. Yirminci saniyede batan bir deneme size yirmi saniyeye mal olur; son düğümde batan bir deneme bütün bölüme mal olur.
Yanında bilinmesi gereken şey: halatın kendisi bağışıktır. Tehlikelerin üzerinden dümdüz geçer — temasta yalnızca küreler ölür. Dördüncü bölümün fark etmenizi istediği şey tam olarak bu asimetridir.
Her bölüm aynı şekilde biter
Platformlar ancak bütün düğümler yandığında etkinleşir ve iki platform her zaman birbirine yakındır — tasarım gereği halatınızdan da yakın. Dolayısıyla her bölümün son hamlesi aynı biçimdedir: iki küreyi yaklaştırın, her birini kendi platformuna bırakın ve ikisini de bir an orada tutun. Biri otururken diğeri kayıp çıkarsa sayaç sıfırlanır, o yüzden son yaklaşmayı yavaş yapın. Kusursuz giden bir denemeyi kaybetmenin en yaygın yolu budur.
Bölüm bölüm
1. Drift — hiç düğüm yok. Tek bir gerçeği öğretmek için var: ayrılamazsınız. Birlikte hareket edip platformlara çıkın.
2. Compass — hafif bir kemer oluşturan üç düğüm ve oyunun en kısa halatı. Alttaki küreyi kemerin altına çapalayın ve üstteki küreyle üçünü tek geçişte süpürün. "Çapalama" fiilini öğreten bölüm burasıdır ve süpürme tek akıcı harekete dönüşene kadar tekrar oynamaya değer.
3. Long Arm — oyunun en uzun halatı ve sol, sağ ve üst kenarlara çakılmış düğümler. Onları kürelerle kovalamayın. Merkeze yakın bir yere çapa çakın, uzanma işini halatın uzunluğu yapsın; küreler merkezden neredeyse hiç ayrılmak zorunda değil.
4. Mind the Gap — tam merkezde büyük bir tehlike, üstünde ve altında birer düğüm. Halat tehlikenin üzerinden güvenle geçer, küreleriniz geçemez: bir tarafa çapalayın ve serbest küreyi dıştan yay çizdirerek dolaştırın. İki küreyi de ortadan geçirmeye çalışmak, herkesin bir kez yaptığı hatadır.
5. Two Radii — ismi çözümün kendisi. Dört düğüm, iki çapraz tehlike ve hepsine birden ulaşan tek bir çapa noktası yok. Bir yarıçapın kapsadığını süpürün, başka yere çapalayın, kalanı süpürün. İkinci çapa yerini birinciyi bırakmadan seçin.
6. Both Ends — beş düğüm, merkezde bir tehlike ve alanın en üstünde platformlar. Hepsi bir arada. Deneme hâlâ ucuzken alttaki iki düğümü temizleyin, sonra riskli kısım arkanızda kalmışken yukarı, platformlara doğru ilerleyin.
Tek kişilik ve 2 kişilik gerçekten farklı oyunlar
Tek kişilikte aynı anda tek küre sürer ve aralarında geçiş yaparsınız; çapa bir aç/kapa düğmesidir, çünkü siz diğer küreye geçip onu konumlandırırken çapanın kalması gerekir. Tek kişilik tekniğin tamamı bu döngüdür: A'yı çapala, B'ye geç, süpür, geri dön. Sürmediğiniz küre yine de tam bir fizik cismidir — halatta arkadan gelir, momentumunu korur ve siz bakmazken pekâlâ bir tehlikeye çekilebilir.
2 kişilikte çapa basılı tutulur ve iki küre aynı anda hareket eder; bu daha hızlıdır ama gerçekten konuşmayı gerektirir — "çapala, süpürüyorum" çok kez söyleyeceğiniz bir cümledir. Aynı altı bölüm, aynı ilerleme ve iki mod da tek klavyede çalışır: P1 WASD'de, P2 yön tuşlarında.
Denemeye hazır mısınız? Tarayıcınızda ücretsiz Tether oynayın ya da Originals serisinin geri kalanına göz atın.
