Tether는 TwozyGames Originals 라인업의 협동 퍼즐이자, 상대보다 빠른 것으로는 이길 수 없는 유일한 게임입니다. 두 오브가 로프로 이어져 있고, 둘이 동시에 각자의 패드 위에 올라가야 합니다. 그리고 모든 레벨을 실제로 푸는 것은 어느 한쪽 오브가 아니라 둘 사이에 그어지는 선입니다. 이 물리를 저희가 직접 짰으니, 이 가이드는 게임이 무엇을 측정하는지 정확히 알려드릴 수 있습니다: 왜 노드는 로프로만 켜지고 오브로는 절대 켜지지 않는지, 앵커가 어떻게 테더를 나침반으로 바꾸는지, 그리고 6개 레벨을 전부 깨는 법.
게임 전체를 떠받치는 단 하나의 규칙
노드는 로프의 중간 부분으로 켜집니다. 오브로는 절대 켜지지 않습니다. 노드가 켜지기 전에 게임은 두 가지를 확인합니다. 로프가 노드 위를 쓸고 지나가야 하고, 동시에 두 오브 모두 노드에서 떨어져 있어야 합니다. 이 두 번째 조건이 설계의 전부입니다. 이게 없으면 오브 하나로 노드를 하나씩 밟고 다니면 그만이고, 로프는 장식이 됩니다. 이게 있으면 노드를 켜는 유일한 방법은 로프를 그 위로 쓸어 지나가는 것뿐인데, 로프는 서로 관계를 바꾸며 움직이는 두 몸체로만 쓸 수 있습니다.
한 문장으로: 노드를 켜는 건 로프다, 그러니 오브는 노드에서 치워라. 노드 위에 딱 올라타 있는데 왜 아무 일도 안 일어나는지 궁금하다면, 그게 이유입니다.
앵커는 브레이크가 아니라 나침반이다
앵커를 걸면 오브가 움직이지 않게 됩니다. 초보자는 이걸 표류를 멈추는 데 쓰는데, 그건 앵커가 하는 일 중 가장 하찮은 것입니다. 앵커된 오브는 회전축입니다. 자유로운 오브는 로프에 대해 옆으로 가지고 있던 속도를 전부 유지하고 로프 바깥으로 당기는 성분만 잃기 때문에, 멈추는 대신 앵커를 중심으로 고정된 반지름의 원을 그리며 돕니다. 한쪽에 앵커를 걸고 다른 쪽을 옆으로 밀면 테더가 깨끗한 호를 그리며 쓸고 지나가고, 그 호 위의 노드가 한 동작에 전부 켜집니다.
그래서 레벨은 맵 크기가 아니라 로프 길이를 기준으로 설계돼 있습니다. 로프 길이는 레벨마다 정해져 있어서, 앵커 지점 하나가 정확히 그만큼 뻗는 원을 하나 쥐여줍니다 — 그리고 그 원은 눈에 보입니다. 팽팽해진 로프가 반지름을 대신 그려주니까요. 레벨 공략은 결국 앵커를 어디에 박을지의 문제입니다 — 한 번의 스윕으로 최대한 많은 노드를 덮을 자리, 그리고 나머지를 위해 다시 박을 자리.
로프는 당긴다 — 그걸 이용하라
양쪽 다 앵커되지 않은 상태에서 테더는 벽이 아닙니다. 한계를 넘어 당기면 운동량이 두 오브에 나눠지므로, 둘이 함께 이동하고 놀고 있는 오브는 진짜 추처럼 뒤를 따라옵니다. 솔로에서는 이것이 지금 조종하지 않는 오브를 옮기는 유일한 방법입니다: 멀어지며 달리고, 로프가 팽팽해지게 두고, 끌고 가세요. 2P에서는 세게 당기면 파트너가 끌려온다는 뜻입니다 — 재배치에는 유용하지만 해저드 옆에서는 위험합니다.
죽으면 레벨 전체를 잃는다 — 그러니 위험은 먼저 감수하라
해저드에 닿으면 위치만 되돌아가는 게 아닙니다. 켜 두었던 노드가 전부 다시 꺼지고 레벨이 처음부터 다시 시작됩니다. 그래서 순서 규칙은 본능과 정반대입니다. 잃을 게 없을 때 위험한 노드부터 처리하고, 안전한 노드는 마지막으로 남기세요. 20초 만에 판을 날리면 20초를 잃지만, 마지막 노드에서 날리면 레벨 전체를 잃습니다.
함께 알아 둘 것: 로프 자체는 무적입니다. 해저드 위를 그대로 통과합니다 — 죽는 건 오브뿐입니다. 네 번째 레벨이 눈치채길 바라는 게 바로 이 비대칭입니다.
모든 레벨의 마무리는 똑같다
패드는 모든 노드가 켜진 뒤에야 활성화되고, 두 패드는 항상 가까이 붙어 있습니다 — 설계상 테더 길이보다 가깝습니다. 그래서 모든 레벨의 마지막 동작은 같은 모양입니다: 두 오브를 모으고, 각자의 패드에 올리고, 한 박자 동안 둘 다 유지하기. 한쪽을 올려놓고 다른 쪽이 미끄러져 나가면 그 타이머가 처음부터 다시 돌아가므로, 마지막 접근은 천천히 하세요. 깨끗하게 풀어놓고 마지막에 판을 날리는 가장 흔한 이유가 이것입니다.
레벨별 공략
1. Drift — 노드가 아예 없습니다. 단 하나의 사실을 가르치기 위한 레벨입니다: 둘은 떨어질 수 없다. 함께 움직여서 패드까지 올라가면 됩니다.
2. Compass — 완만한 아치 형태의 노드 3개, 그리고 게임에서 가장 짧은 로프. 아래쪽 오브를 아치 밑에 앵커로 박고 위쪽 오브를 한 번에 세 개 위로 쓸어 넘기세요. 앵커라는 동사를 가르치는 레벨이므로, 스윕이 한 동작으로 부드러워질 때까지 반복할 가치가 있습니다.
3. Long Arm — 게임에서 가장 긴 로프, 그리고 좌·우 끝과 위쪽 가장자리에 못 박힌 노드들. 오브로 쫓아가지 마세요. 중앙 근처에 앵커를 박고 로프 길이가 대신 닿게 하면 됩니다. 오브는 중앙을 거의 벗어날 필요가 없습니다.
4. Mind the Gap — 정중앙의 커다란 해저드 하나, 그리고 그 위아래에 노드 하나씩. 로프는 해저드를 안전하게 가로지르지만 오브는 아닙니다. 한쪽에 앵커를 박고 자유로운 오브를 바깥쪽으로 크게 돌리세요. 두 오브를 다 가운데로 통과시키려는 시도는 누구나 한 번은 하는 실패입니다.
5. Two Radii — 이름이 곧 정답입니다. 노드 4개, 대각선 해저드 2개, 그리고 전부에 닿는 단일 앵커 지점은 없습니다. 한 반지름으로 덮이는 것을 쓸고, 새 자리에 다시 앵커를 박고, 나머지를 쓰세요. 첫 앵커를 떠나기 전에 두 번째 앵커 자리를 정해 두세요.
6. Both Ends — 노드 5개, 중앙 해저드, 그리고 필드 최상단의 패드. 배운 것 전부를 한꺼번에. 아직 판을 잃어도 싼 초반에 아래쪽 노드 둘을 먼저 정리하고, 위험한 부분을 등진 채 위로 올라가며 패드로 향하세요.
솔로와 2P는 사실상 다른 게임이다
솔로에서는 한 번에 오브 하나를 조종하며 둘 사이를 전환하고, 앵커는 토글입니다 — 다른 오브로 전환해 재배치하는 동안에도 앵커가 유지되어야 하기 때문입니다. 솔로의 기술은 전부 이 루프입니다: A에 앵커, B로 전환, 스윕, 다시 전환. 조종하지 않는 오브도 여전히 완전한 물리 몸체라서 로프에 끌려오고 운동량을 유지하며, 안 보는 사이에 해저드로 끌려 들어갈 수도 있습니다.
2P에서 앵커는 누르고 있는 방식이고 두 오브가 동시에 움직이므로 더 빠르지만 실제로 말을 해야 합니다 — "앵커! 나 쓸어간다" 같은 말을 자주 하게 됩니다. 레벨 6개도, 진행 상황도 동일하고, 두 모드 모두 키보드 하나로 돌아갑니다: P1은 WASD, P2는 방향키.
해 보실 준비가 되셨나요? 브라우저에서 무료로 Tether 플레이하기, 또는 나머지 Originals 라인업 둘러보기.
