🎮 TwozyGames
🪢

Tether

ORIGINAL

Uma corda, dois orbes — nenhum dos dois chega sozinho.

Clique no jogo e use as teclas abaixo.
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🎮 1 jogador (vs CPU)

Drive: WASD / ← ↑ ↓ → · Space: anchor · Shift: switch orb

👥 2 jogadores (um teclado)

P1: WASD + Space · P2: ← ↑ ↓ → + /

No jogo: P pausa · M som · R reiniciar · Esc menu · escolha a dificuldade na tela de título.

Grátis · Sem download · Sem conta · Um jogo original feito pela TwozyGames.

🎮 Sobre este jogo

Tether é o primeiro jogo cooperativo do catálogo da TwozyGames e o primeiro que não se vence superando quem está ao seu lado. Dois orbes — um ciano e outro rosa — estão ligados por uma corda de comprimento máximo fixo, e um nível só termina quando ambos estão sobre as suas plataformas ao mesmo tempo. Essa única regra transforma cada movimento numa negociação: correr para a sua plataforma significa arrancar o parceiro da dele. A corda não é cenário, é a ferramenta com que se resolvem os puzzles. Espalhados por cada nível há nós que só acendem quando a própria corda passa por cima deles, nunca quando um orbe lhes toca, por isso o progresso depende de por onde passa a linha entre vocês e não de para onde vai cada um. Seis níveis vão de um primeiro passeio tranquilo até um tabuleiro com perigos dos dois lados do percurso.

🎯 Como jogar

Cada jogador impulsiona o seu orbe — P1 com WASD, P2 com as setas — e não há travão: pilota-se contra a própria inércia e contra a corda. Manter a tecla de âncora (Space para P1, / para P2) fixa o orbe no lugar. Não é possível mover-se enquanto está ancorado, e é exatamente esse o objetivo: tornou-se um pivô fixo, e o parceiro pode agora girar à sua volta com uma corda de comprimento conhecido. É assim que se acendem os nós. Ancore um orbe, varra o outro em arco e a corda passará sobre tudo o que estiver nesse raio. Os nós permanecem acesos, e as plataformas ficam inertes até todos os nós do tabuleiro estarem acesos, por isso não há pressa para chegar à saída. Os perigos destroem um orbe ao contacto e reiniciam o nível, mas a corda sobrevoa-os sem problema — uma rota impossível para os orbes está muitas vezes aberta para a linha. A solo, conduz-se um orbe de cada vez; Space ancora aquele que está a levar e Shift passa o controlo ao outro.

💡 Dicas e estratégia

  • Ancore primeiro, varra depois. Um nó a meio comprimento da corda é muito mais fácil de apanhar do que um na ponta, onde um pequeno balanço faz a linha passar ao lado.
  • Os nós ignoram completamente os orbes. Se está em cima de um e nada acontece, é a regra a funcionar: afaste-se e ponha o meio da corda por cima dele.
  • O orbe ancorado é inamovível, por isso use-o como muro. Fixar um orbe do lado seguro de um perigo permite ao outro esticar-se muito mais longe do que conseguiria sozinho.
  • Quando os dois se deixam levar, avançam juntos. Uma corda esticada transmite o puxão, por isso um pode transportar a dupla pelo espaço aberto enquanto o outro apenas dirige.
  • Estacione antes de viajar. Deixar um orbe na sua plataforma e ancorá-lo transforma o último troço num problema de um só orbe em vez de dois corpos.
  • A solo, ancore o orbe que está prestes a deixar. Trocar deixando o outro livre significa vê-lo arrastado por tudo o que fizer a seguir.
  • Os perigos só mordem os orbes. Faça a linha passar mesmo por cima do perigo e contorne-o com os orbes: não é um truque, é normalmente a solução prevista.

🛠 Nota dos desenvolvedores

Todos os outros originais que fizemos são duelos, por isso o Tether nasceu de uma lacuna e não de uma mecânica: tínhamos nove formas de duas pessoas se vencerem e nenhuma de duas pessoas resolverem algo juntas. A decisão que encaixou tudo foi fazer da corda, e não dos orbes, o objeto ativo. A partir do momento em que os nós acendem com a linha entre os jogadores, o puzzle deixa de ser «para onde vou» e passa a ser «por onde passa aquilo que nos liga», uma pergunta que simplesmente não existe a solo. Dois erros saíram caros. No início os nós acendiam pela simples distância à corda, e esse cálculo inclui as extremidades: dava para conduzir um orbe sobre cada nó à vez sem ancorar uma única vez, e todo o desenho desabava num jogo de recolha com trela. Depois, uma corda esticada apagava a velocidade do orbe que puxava em vez de a transmitir, o que fazia a corda comportar-se como uma parede: puxava, parava, e o parceiro não se mexia. Uma corda a sério transmite o puxão, e corrigir isso corrigiu a sensação do jogo inteiro.

❓ Perguntas frequentes

Porque é que este nó não acende? Tenho o orbe mesmo em cima.

Os nós acendem com a corda, não com os orbes, e um orbe pousado sobre um nó é deliberadamente ignorado. Afaste ambos os orbes e varra o meio da corda por cima; ancorar um deles primeiro torna a pontaria muito mais fácil.

Posso jogar Tether sozinho?

Sim. A solo controla um orbe de cada vez: Space ancora aquele que está a conduzir e Shift muda para o outro. O orbe inativo não fica congelado — continua a ser arrastado pela corda e mantém a inércia, por isso ancore-o antes de ir para onde não o quer levar.

Chegámos os dois às plataformas e não aconteceu nada.

As plataformas só ficam ativas depois de todos os nós do tabuleiro estarem acesos, e ambos os orbes têm de estar em cima delas no mesmo momento. Veja o contador de nós no canto superior direito: se não estiver completo, as plataformas continuam cinzentas.

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