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Tilt

ORIGINAL

Solte uma peça, ou gire o tabuleiro inteiro e veja tudo despencar de novo.

Clique no jogo e use as teclas abaixo.
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🎮 1 jogador (vs CPU)

Lane: ← → · Drop: Space · Tilt: Q / E, press again to play it

👥 2 jogadores (um teclado)

Both share: ← → lane · Space drop · Q / E tilt

No jogo: P pausa · M som · R reiniciar · Esc menu · escolha a dificuldade na tela de título.

Grátis · Sem download · Sem conta · Um jogo original feito pela TwozyGames.

🎮 Sobre este jogo

Tilt é o primeiro jogo por turnos da coleção da TwozyGames e o primeiro jogo de tabuleiro que construímos. O tabuleiro é sete por sete, quatro em linha vence a rodada e, na sua vez, você tem exatamente uma decisão: soltar uma peça numa faixa ou girar o tabuleiro um quarto de volta para que todas as peças já em jogo escorram para o novo lado de baixo. Girar custa a sua peça daquele turno, e é isso que torna a escolha real em vez de um extra de graça. Nada do que você constrói é seu para sempre, porque a forma que levou quatro turnos montando está a um giro de virar o problema de outra pessoa — ou a linha de outra pessoa. Cinco tabuleiros mudam a geometria: de uma grade completamente aberta até quatro pilares fixos que partem as faixas em segmentos, de modo que as peças se empilham contra um pilar exatamente como se empilham contra a parede. As partidas são melhor de três rodadas, e a rodada seguinte começa com o outro jogador.

🎯 Como jogar

Os dois jogadores dividem um único conjunto de controles, porque só um de vocês está na vez de cada vez. Use as setas esquerda e direita para escolher a faixa e Espaço para soltar a peça — ou toque diretamente na faixa, que é a mesma jogada. Q gira o tabuleiro no sentido anti-horário e E no sentido horário, e cada um desses giros são dois toques, não um: o primeiro mostra o tabuleiro que você obteria, com cada peça desenhada como um fantasma tracejado onde ela cairia e uma barra tracejada ao longo da borda que passaria a ser o novo chão. Aperte a mesma tecla de novo para confirmar, aperte a outra para olhar a direção oposta, ou faça qualquer outra jogada para descartar a prévia. A barra brilhante colada a uma das bordas internas do tabuleiro é o chão atual, e é nela que convém ficar de olho: uma faixa só está aberta se a casa por onde se entra estiver livre, então girar o tabuleiro muda até em quais faixas você pode jogar. Quatro peças suas em linha em qualquer direção encerram a rodada e, se uma única jogada completar uma linha para os dois jogadores, a rodada fica com quem fez a jogada. Encher o tabuleiro sem nenhuma linha dá empate, o que a simulação coloca abaixo de um por cento das partidas. O primeiro a vencer duas rodadas leva o jogo.

💡 Dicas e estratégia

  • Leia cada forma que você constrói duas vezes: uma como ela está e outra como ficará depois de um quarto de volta. Um três vertical que parece uma ameaça vira um três horizontal em outro lugar completamente diferente, e pode não caber a você fechá-lo.
  • Pré-visualize as duas direções antes de girar. É para isso que serve o segundo toque: armar uma direção não a executa, então você pode armar a esquerda, olhar, armar a direita, olhar também, e só então confirmar.
  • Um giro custa uma peça, então precisa comprar mais do que um tabuleiro arrumado. O motivo mais comum para gastá-lo é o adversário ter uma linha que ele fecha no próximo turno e o giro espalhá-la.
  • A barra do chão não é enfeite. Quando ela se move, o conjunto de faixas em que você pode soltar se move junto, e a faixa com que você contava pode estar bloqueada por um pilar ou por uma pilha que acabou de deslizar até ali.
  • Nos tabuleiros com pilares, um pilar é uma segunda parede no meio da grade. As peças se acomodam contra ele em segmentos, então dá para estacionar uma peça no meio de uma faixa em vez de sempre no extremo — é exatamente por isso que os tabuleiros com pilares se jogam de outro jeito.
  • Cuidado para não girar para dentro da linha do adversário em vez de para fora da sua. As peças não ligam de quem são, e a gravidade se aplica ao tabuleiro inteiro de uma vez.
  • O jogador que começa se alterna a cada rodada, então uma partida não pode ser decidida por quem jogou primeiro. Nas execuções medidas, a cadeira de quem abre vale cerca de cinco pontos de taxa de vitória numa rodada isolada e absolutamente nada ao longo de uma partida.

🛠 Nota dos desenvolvedores

As regras daqui foram escolhidas por medição, não por intuição, e a primeira versão da ideia não sobreviveu a ela. Tilt começou como um jogo de um verbo só: você solta uma peça e a gravidade gira automaticamente a cada turno. Uma simulação sem interface, com um bot de duas jogadas de profundidade dos dois lados e milhares de partidas por configuração, foi escrita antes de existir uma única linha do jogo, e pontuou aquela versão em 74 a 79 por cento de vitórias para quem jogava primeiro, com partidas resolvidas em cerca de dez lances. Nenhum tamanho de tabuleiro a salvou, e tabuleiros maiores eram piores. Deixar o jogador escolher entre soltar e girar levou o número a mais ou menos 52 contra 47, com bem menos de um por cento de empates e trinta e tantos lances por partida. Cinco em linha e um tabuleiro oito por oito foram rejeitados pela mesma evidência — vinte e sete por cento de empates e partidas de setenta lances, respectivamente. Um tempo de recarga para o giro foi descartado porque mexia no equilíbrio menos de um ponto e era mais uma regra para explicar. O primeiro teste de jogo disse que parecia um pouco simples, o que nos mandou de volta aos números: um bot de duas jogadas vence um bot ganancioso cerca de noventa por cento das vezes em todas as variantes de regra testadas, então profundidade nunca foi o que faltava. O que faltava é que toda rodada abria na mesma grade vazia. A resposta foram tabuleiros, não mecânicas, e o giro passou a ser de mão dupla ao mesmo tempo — o que levou os bots de girar em doze por cento das jogadas para vinte e dois.

❓ Perguntas frequentes

Qual é a diferença entre Tilt e o Lig 4?

O tabuleiro gira. No Lig 4 a gravidade aponta para um lado para sempre, então a peça que você solta fica onde está e a posição só cresce. Aqui um quarto de volta reassenta todas as peças do tabuleiro ao mesmo tempo, então as posições são desmontadas com a mesma frequência com que são construídas, e metade da sua leitura é sobre no que as suas próprias formas se transformam depois que alguém as gira.

Girar me custa alguma coisa?

O seu turno. Um giro é no lugar de soltar uma peça, nunca além disso, e é isso que impede o tabuleiro de girar o tempo todo. Nossos bots acham que vale pagar esse preço em cerca de uma jogada a cada cinco.

O que são os pilares em alguns tabuleiros?

Blocos fixos que nunca se movem e que as peças não podem ocupar. Eles importam porque uma faixa que contém um pilar se acomoda em duas partes em vez de uma, então as peças podem parar no meio da grade em vez de sempre se amontoarem na borda mais distante. Os cinco tabuleiros vão de uma grade completamente aberta a quatro pilares nos cantos.

Dá para jogar Tilt no celular com um amigo?

Dá, e este é o único original que não precisa de nenhum joystick na tela. É por turnos, então duas pessoas podem passar um único celular e ir tocando na vez de cada uma — toque numa faixa para soltar, toque num botão de giro para pré-visualizar e toque no mesmo botão de novo para confirmar.

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