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Basket Duel

ORIGINAL

Arremesse, roube, enterre — primeiro a 11.

Clique no jogo e use as teclas abaixo.
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🎮 1 jogador (vs CPU)

Move: ← → · Jump: ↑ · Shoot / Steal: Space

👥 2 jogadores (um teclado)

P1: WASD + Space · P2: Arrow Keys + /

No jogo: P pausa · M som · R reiniciar · Esc menu · escolha a dificuldade na tela de título.

Grátis · Sem download · Sem conta · Um jogo original feito pela TwozyGames.

🎮 Sobre este jogo

Basket Duel comprime uma partida completa de basquete 1 contra 1 em uma única tela: duas cestas, uma bola e nenhum juiz. Pegue a bola solta, drible até a sua distância e arqueie um arremesso por cima do rival — ou infiltre até o aro, suba e enterre. Cada mecânica empurra você para o contato: o defensor pode tirá-lo do lugar no corpo, arrancar a bola com um roubo no tempo certo e tocar seu arremesso para fora no ar. A distância importa como deve: arremessos dentro do arco valem 2, qualquer coisa além da linha tracejada vale 3, e um relógio de posse de 7 segundos impede a enrolação. Vence quem fizer 11 pontos primeiro. Jogue sozinho contra três níveis de CPU ou divida o teclado com um amigo e decidam quem manda na quadra.

🎯 Como jogar

Toque numa bola solta para pegá-la. Com a bola, aperte sua tecla de ação para arremessar — seu jogador arqueia a bola até a cesta automaticamente, e a precisão depende da distância: arremessos próximos e em suspensão são confiáveis, bolas de 3 bem longas são aposta. No ar, coladinho no aro, a mesma tecla vira uma enterrada garantida. Na defesa, aperte a tecla de ação ao lado de quem tem a bola para desarmá-lo, salte junto com o arremesso para dar o toco, ou simplesmente encoste o corpo para empurrar o rival do lugar favorito dele. Depois de cada cesta, quem sofreu fica com a bola. Modo solo: Arrow Keys movem, ▲ pula, Space arremessa e rouba. No mesmo teclado, o Player 1 usa WASD mais Space e o Player 2 usa as Arrow Keys mais a tecla /. P pausa, R reinicia, Esc volta ao menu.

💡 Dicas e estratégia

  • A média distância é seu feijão com arroz. Nos nossos testes, arremessos tranquilos logo dentro do arco caíram cerca de 80% das vezes, enquanto o mesmo arremesso lançado de muito além da linha caiu para perto da metade.
  • Pule antes de arremessar quando o defensor estiver perto. Arremesso marcado espalha muito, mas subir primeiro reduz a punição — e se o defensor pular junto, passe por ele e infiltre.
  • A janela de enterrada é rígida de propósito: você precisa estar no ar e colado no aro. Ajuste o pulo para apertar arremesso perto do ponto mais alto — pular cedo e socar a tecla só rende um arremesso curto e desajeitado.
  • Não arremesse de baixo da cesta: a bola vai bater na frente do aro na subida. Dê um passo para fora primeiro, ou pule e enterre.
  • A defesa é física. Ficar parado no caminho do driblador reduz a velocidade dele drasticamente, e seu bote de roubo tem alcance de verdade — mas cada erro trava o roubo por meio segundo, então não fique espamando.
  • Fique de olho no relógio de 7 segundos nas posses longas. Quando a contagem aparece sobre a cabeça de quem tem a bola, ela está prestes a escapar — invada para a disputa.
  • Arremesso errado não é lance morto. Bolas que batem no aro e quicam no chão continuam vivas, e um rebote convertido no tapinha também vale 2.

🛠 Nota dos desenvolvedores

A primeira versão jogável tinha um bug que virou lição de design: nosso arco de arremesso resolvia primeiro o tempo de voo, então a bola atingia o ponto mais alto um instante antes de chegar à cesta e batia na frente do aro por baixo — arremessos próximos eram os menos confiáveis do jogo. Reescrever o cálculo começando pelo ápice (escolher um pico seguro acima do aro e deixar a gravidade terminar) fez na hora cada cesta limpa parecer merecida, não sorteada. O outro pilar foi o jogo de corpo. Nossa colisão de empurrão deixa um jogador em movimento carregar um parado para trás, o que soa quebrado até você perceber que pular resolve — e assim post-up, box-out e pulo por cima nasceram sozinhos de duas regras minúsculas. Calibramos os três níveis de CPU contra jogadores roteirizados: o Easy acerta mais ou menos um quarto dos arremessos e rouba mal, o Normal pune espaçamento preguiçoso mas perde para quem se reposiciona e sobe no arremesso, e o Hard lê seu drible com 80 milissegundos de reação e vai te assaltar no meio da quadra.

❓ Perguntas frequentes

Como eu enterro?

Esteja no ar com a bola coladinho no aro — a menos de uns três quartos do comprimento do aro na horizontal — e aperte arremesso. A janela é apertada de propósito: pule de baixo ou de um passo para dentro da cesta e aperte perto do topo do pulo. De mais longe, a mesma tecla lança um arremesso arqueado normal.

Por que minha bola de 3 valeu só 2?

Um arremesso só vale 3 se voar limpo de além da linha tracejada — toques no aro e na tabela mantêm os 3 pontos vivos, mas se a bola tocar o chão ou uma parede antes, ou um jogador desviá-la, ela cai para um tapinha de 2 pontos. Sua posição no momento do lançamento decide a distância, então pise na linha com cuidado.

Como funcionam os roubos? Parece aleatório.

É totalmente determinístico. O roubo dá certo quando você aperta a tecla de ação ao alcance de quem tem a bola, a não ser que ele tenha pegado a bola há menos de meio segundo (uma curta janela de proteção) ou seu roubo esteja em recarga por uma tentativa recente. Botes errados travam por meio segundo, então cronometre o momento em que o rival gira na sua direção.

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