Detour
ORIGINALUm de vocês corre. O outro levanta as paredes. Depois trocam.
🎮 1 jogador (vs CPU)
Run: ← ↑ ↓ → · Build: WASD + Space · roles swap each leg
👥 2 jogadores (um teclado)
Runner: ← ↑ ↓ → · Architect: WASD + Space (or tap the grid)
No jogo: P pausa · M som · R reiniciar · Esc menu · escolha a dificuldade na tela de título.
Grátis · Sem download · Sem conta · Um jogo original feito pela TwozyGames.
🎮 Sobre este jogo
Detour é o jogo assimétrico da coleção da TwozyGames: os dois não estão jogando o mesmo jogo, de forma alguma. Um é um corredor numa grade de treze por treze que precisa recolher três marcadores o mais rápido possível. O outro nunca toca no corredor e tem exatamente um verbo: colocar uma parede na grade, mais ou menos uma vez por segundo. Depois vocês trocam, correm o traçado idêntico, e quem foi mais rápido leva a rodada. Essa troca é todo o projeto. A maioria dos jogos assimétricos passa a vida sendo equilibrada, porque um lado é sempre um pouco mais forte que o outro; aqui os lados são medidos um contra o outro no mesmo percurso pelas mesmas duas pessoas, então um desequilíbrio se cancela em vez de precisar ser ajustado. Há uma regra que o arquiteto não pode quebrar: você pode custar tempo ao corredor, nunca trancá-lo. Tente fechar a última rota e o jogo recusa a parede e diz o porquê.
🎯 Como jogar
O corredor se move com as setas e só precisa tocar nos três marcadores; um cronômetro corre desde o primeiro quadro e esse número é toda a pontuação. O arquiteto move um cursor com WASD e aperta Espaço para colocar uma parede — ou simplesmente toca no quadrado numa tela sensível ao toque, que é a mesma coisa. Uma barra no canto mostra o tempo de recarga, aproximadamente uma parede a cada três passos que o corredor dá, então você está escolhendo onde vai a próxima parede enquanto o corredor ainda atravessa a anterior. Paredes não podem ser postas no quadrado do próprio corredor, sobre um marcador que ele ainda não pegou, nem em qualquer lugar que deixasse um marcador inalcançável — essa última é verificada de verdade, a cada tentativa, e uma parede recusada não gasta a recarga. Quando a primeira perna termina, o traçado volta exatamente aos mesmos marcadores e à mesma largada, os papéis se invertem, e ao segundo corredor é mostrado o tempo que ele precisa bater. O primeiro a vencer duas rodadas ganha. No modo solo você joga os dois papéis alternadamente contra uma CPU que nunca trapaceia na velocidade: a CPU corredora se move exatamente no mesmo ritmo que você, e a CPU arquiteta obedece à mesma recarga. A dificuldade muda apenas o quão bem ela escolhe.
💡 Dicas e estratégia
- ▸Como arquiteto, paredes só compensam se caírem na rota que o corredor está realmente tomando. Uma parede solta num lugar plausível custa quase nada a um bom corredor — medimos em torno de um por cento — enquanto paredes postas na rota atual dele custam quase quarenta.
- ▸Não mire no corredor. Mire no corredor de passagem em que ele está prestes a se comprometer. Quando uma parede aparece no nariz de alguém, essa pessoa já está virando; a parede que dói é a que está dois ou três quadrados à frente de onde ele olha.
- ▸Os três marcadores são recolhidos na ordem que o corredor quiser, então pense em qual ele vai buscar em seguida e encareça a rota barata até lá. Forçar um replanejamento vale mais do que acrescentar dois quadrados a uma caminhada.
- ▸Como corredor, trate a barra de recarga como o seu relógio. Você tem uns três passos entre paredes, então no instante em que a barra encher você já deveria estar num lugar onde a próxima parede não consiga te machucar muito — um quadrado aberto com duas saídas, não um corredor.
- ▸Corredores perdem a maior parte do tempo voltando pelo mesmo caminho, não por causa das paredes. Recolha os marcadores numa ordem que forme um laço em vez de três viagens e você vencerá um jogador mais rápido que persegue sempre o marcador mais próximo.
- ▸Lembre que a segunda perna é corrida no traçado idêntico, então preste atenção enquanto for o arquiteto: você está aprendendo o mapa que vai ter que correr.
- ▸Se você estiver atrás no tempo na perna dois, a linha agressiva costuma ser a certa: o traçado é o mesmo, então você já sabe mais ou menos onde estão os marcadores, e uma rota que você já viu sai mais barato correr do que redescobrir.
🛠 Nota dos desenvolvedores
Isto começou como um caçador com um cone de visão perseguindo alguém invisível fora dele, e esse conceito é impossível numa tela compartilhada: os dois jogadores olham para o mesmo monitor, então nada que qualquer um deles saiba pode ser escondido do outro. Beam já havia respondido a isso uma vez — num jogo assimétrico em um único aparelho, a assimetria tem que ser de capacidade, não de conhecimento. Então o arquiteto não é alguém que sabe mais que o corredor, e sim alguém que pode fazer algo que o corredor não pode, à vista de todos. O resto foi ajuste por medição. Um corredor BFS jogou contra um construtor de paredes quatrocentas vezes por configuração: paredes soltas sem cuidado atrasaram o corredor por um fator de 1,01, ou seja, em nada, e paredes na rota ativa dele por 1,39. Colocar uma parede bem na frente do corredor a cada dois passos deu 2,5 e deixava o corredor indefeso, então a recarga lançada fica em torno de três passos do corredor. O número 1,01 é o que justifica o papel existir: se paredes descuidadas não custam nada, então tudo o que o arquiteto alcança é habilidade, e não a mecânica fazendo por ele.
❓ Perguntas frequentes
Detour é justo se um jogador for muito melhor que o outro?
Mais do que a maioria dos jogos assimétricos, porque vocês dois jogam os dois papéis no mesmo percurso. A rodada é pontuada comparando a sua corrida com a dele num traçado idêntico, então um jogador forte ser forte num papel não decide nada sozinho — ele precisa ser melhor naquele papel do que você é no mesmo papel. Isso também significa que o jogo nunca precisou que os dois papéis fossem igualmente poderosos, que é o problema que a maioria dos projetos assimétricos passa a vida administrando.
O arquiteto pode prender o corredor completamente?
Não, e isso é verificado de verdade, não aproximado. Cada colocação de parede roda uma busca de alcançabilidade do corredor até todos os marcadores que ele ainda precisa, e se a parede deixasse algum inalcançável ela é recusada, o quadrado pisca em vermelho e você é informado do motivo. Nas nossas execuções medidas a regra dispara cerca de duas vezes por perna, então é uma restrição real na qual você vai esbarrar, e não uma salvaguarda teórica.
A CPU trapaceia?
Na velocidade, não. A CPU corredora se move exatamente no mesmo ritmo que você e a CPU arquiteta espera exatamente a mesma recarga. A dificuldade muda apenas a qualidade das decisões: como arquiteta, no Fácil ela solta paredes em qualquer lugar da grade, no Normal as coloca em algum ponto da sua rota mais curta até o marcador mais próximo, e no Difícil nos três primeiros quadrados dessa rota. Como corredora, no Difícil e no Normal ela sempre vai ao marcador mais próximo, enquanto no Fácil de vez em quando se desvia para outro.
As duas pernas usam o mesmo labirinto?
Usam, e é isso que faz a comparação significar algo. As duas pernas de uma rodada começam do mesmo canto com os marcadores nos mesmos três lugares; a única diferença entre as duas corridas é onde cada arquiteto escolheu pôr suas paredes. Isso também significa que o arquiteto está fazendo reconhecimento: você está olhando o traçado que vai ter que correr você mesmo.
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