Detour é o jogo assimétrico da coleção TwozyGames Originals, e o único em que os dois jogadores não compartilham nem um verbo. Um corre uma grade de treze por treze recolhendo três marcadores contra o relógio. O outro não pode tocar no corredor de jeito nenhum e só consegue soltar uma parede, mais ou menos uma vez por segundo. Depois vocês trocam e correm o traçado idêntico, e o tempo mais rápido leva a rodada. Nós escrevemos o código e a simulação que fixou os números, então este guia pode dizer exatamente quanto vale uma parede — e a resposta, para a maioria das paredes que as pessoas colocam, é nada.
O número que deveria mudar como você constrói
Antes de o jogo existir, colocamos um corredor com busca de caminhos contra um construtor de paredes, quatrocentas corridas por configuração. Dois resultados importam:
- Paredes soltas em qualquer lugar plausível: 1,01×. Isso não é um efeito pequeno, é nenhum efeito. Um bom corredor contorna uma parede que não está na linha dele sem perder tempo mensurável.
- Paredes soltas na rota que o corredor está realmente tomando: 1,39×. Quase quarenta por cento mais lento.
Quase todo o valor do papel de arquiteto está na distância entre esses dois números, e quase todo jogador novo passa a primeira perna do lado errado dela: ergue uma cerca num lugar de aparência sensata, vê o corredor passar tranquilo e conclui que o papel é fraco. Não é fraco. É preciso.
O motivo de termos mantido esse 1,01 em vez de ajustá-lo é que ele é o argumento para o papel existir. Se paredes descuidadas custassem tempo real, o arquiteto estaria obtendo resultados da mecânica e não do jogo. Como não custam nada, tudo o que você conquista como arquiteto é seu.
Onde a parede vai
Não em cima do corredor. Quando uma parede aparece bem na frente de alguém, essa pessoa já está virando para a brecha ao lado — você gastou sua recarga para fazê-la perder cerca de um passo. A parede que dói é a que está dois ou três quadrados à frente de onde o corredor olha, no corredor de passagem em que ele já se comprometeu.
Melhor ainda: pense em qual marcador ele está buscando, não em qual quadrado ele está. Um corredor escolhe um alvo e caminha até ele, então a coisa cara que você pode fazer é fazer a rota barata até aquele alvo deixar de ser a rota barata. Force um replanejamento e você compra vários segundos; acrescente dois quadrados a uma caminhada e compra meio.
As quinas são onde isso mais rende. Uma parede colocada onde dois corredores se encontram tira opções de uma rota que ainda não foi escolhida, e isso vale mais do que bloquear uma que já foi.
Você não pode trancá-lo, e vai descobrir isso
Existe exatamente uma regra que o arquiteto precisa obedecer: você pode custar tempo ao corredor, nunca deixá-lo trancado do lado de fora. Toda vez que você coloca uma parede, o jogo roda uma busca de alcançabilidade do corredor até todos os marcadores que ele ainda precisa. Se a sua parede deixasse algum inalcançável, ela é recusada, o quadrado pisca em vermelho, e o jogo diz o porquê.
Não é uma proteção teórica e rara. Nas execuções medidas ela dispara cerca de duas vezes por perna, o que significa que é uma restrição na qual você vai esbarrar de propósito quando ficar bom: as paredes mais fortes são as que chegam mais perto de serem ilegais. Detalhe útil: uma parede recusada não consome sua recarga, então sondar o limite da regra é de graça. Se você acha que um quadrado pode ser a última rota, tente. Ou funciona, ou você aprende algo e não perde nada.
Correndo: o relógio do canto também é seu
Corredores tendem a olhar os marcadores e ignorar a barra de recarga, e isso é um erro — essa barra diz exatamente quando a próxima parede pode aparecer. Você tem uns três passos entre paredes. Use-os: no instante em que a barra encher, você quer estar num lugar onde uma parede não possa custar muito, ou seja, um quadrado aberto com duas saídas em vez do meio de um corredor.
O ganho maior, porém, está no traçado. A maior parte do tempo que um corredor perde não é gasta trombando em paredes, é gasta voltando pelo mesmo caminho. Os três marcadores podem ser recolhidos em qualquer ordem, então planeje um laço em vez de três viagens de ida e volta. Um jogador que sempre persegue o marcador mais próximo do momento perde para um jogador mais lento que escolheu uma ordem — e a CPU no Difícil e no Normal é exatamente esse jogador do mais-próximo-primeiro, que é a costura a explorar quando você está atrás.
E quando estiver atrás no tempo na perna dois, pegue a linha agressiva. O traçado é idêntico, então você já sabe mais ou menos onde estão os marcadores; uma rota que você já viu sai mais barato correr do que uma que precisa descobrir.
O que a CPU realmente faz
Ela não trapaceia na velocidade. A CPU corredora se move exatamente no seu ritmo e a CPU arquiteta espera exatamente a mesma recarga. Só a qualidade das decisões muda:
- Como arquiteta — Fácil solta uma parede em qualquer lugar da grade, o que pelos números acima significa que ela mal está jogando. Normal coloca uma em algum ponto da sua rota mais curta até o marcador mais próximo. Difícil coloca nos três primeiros quadrados dessa rota.
- Como corredora — Normal e Difícil sempre vão ao marcador restante mais próximo. Fácil pega outro cerca de uma vez a cada quatro.
Então a Difícil como arquiteta adversária é agressiva e de curto alcance, e o contra-ataque é quebrar a suposição dela: ela recalcula sua rota mais curta ao marcador mais próximo, então se comprometer com uma rota um pouco mais longa até um marcador diferente manda as paredes dela para onde você não vai.
Por que os papéis trocam
Jogos assimétricos costumam passar a vida sendo equilibrados, porque um lado é sempre um pouco mais forte. Detour não precisa. Vocês dois jogam os dois papéis no mesmo percurso, e a rodada é decidida comparando a sua corrida com a dele — então se por acaso o arquiteto for a cadeira mais forte, ela é a cadeira mais forte para os dois e se cancela. É por isso que o formato são duas pernas num traçado idêntico e não uma perna com handicap.
Também significa que a perna de arquiteto é reconhecimento. Você está olhando o traçado que vai ter que correr e, se prestar atenção enquanto constrói, começa a perna dois já conhecendo o mapa.
Mais uma coisa sobre o conceito
Detour começou como um caçador com um cone de visão perseguindo alguém invisível fora dele, e essa ideia não funciona numa tela compartilhada: os dois jogadores olham para o mesmo monitor, então nada que um saiba pode ser escondido do outro. Beam já tinha esbarrado nisso e respondido: num jogo assimétrico em um só aparelho, a assimetria tem que ser de capacidade, não de conhecimento. O arquiteto não sabe mais que o corredor. Ele consegue fazer algo que o corredor não consegue, à vista de todos, e acontece que isso basta.
Se você gosta desse formato, o resto da nossa coleção para dois está coberto nas indicações para 2 jogadores, e Tilt é o oposto deliberado: por turnos, e os dois jogadores compartilham um único conjunto de teclas.
