Detour es el juego asimétrico de la colección TwozyGames Originals, y el único en el que los dos jugadores no comparten ni siquiera un verbo. Uno corre una rejilla de trece por trece recogiendo tres marcas contra el reloj. El otro no puede tocar al corredor en absoluto y solo puede soltar un muro, más o menos una vez por segundo. Después cambiáis y corréis el trazado idéntico, y el tiempo más rápido se lleva la ronda. Escribimos el código y la simulación que fijó los números, así que esta guía puede decirte exactamente cuánto vale un muro — y la respuesta, para la mayoría de los muros que la gente coloca, es nada.
El número que debería cambiar cómo construyes
Antes de que el juego existiera enfrentamos a un corredor con búsqueda de caminos contra un constructor de muros, cuatrocientas carreras por configuración. Dos resultados importan:
- Muros soltados en cualquier sitio plausible: 1,01×. Eso no es un efecto pequeño, es ningún efecto. Un buen corredor rodea un muro que no está en su línea sin perder tiempo medible.
- Muros soltados en la ruta que el corredor está tomando de verdad: 1,39×. Casi un cuarenta por ciento más lento.
Casi todo el valor del papel de arquitecto está en la distancia entre esos dos números, y casi todos los jugadores nuevos pasan su primera manga en el lado equivocado: levantan una valla en un sitio de aspecto sensato, ven al corredor pasar tranquilamente y concluyen que el papel es débil. No es débil. Es preciso.
La razón por la que mantuvimos ese 1,01 en lugar de ajustarlo es que es el argumento de que el papel exista. Si los muros descuidados costaran tiempo real, el arquitecto estaría obteniendo resultados de la mecánica y no del juego. Como no cuestan nada, todo lo que consigues como arquitecto es tuyo.
Dónde va el muro
No sobre el corredor. Para cuando un muro aparece justo delante de alguien, ya está girando hacia el hueco de al lado: has gastado tu recarga para hacerle perder más o menos un paso. El muro que duele es el que está dos o tres casillas por delante de donde mira el corredor, en el pasillo al que ya se ha comprometido.
Mejor aún, piensa hacia qué marca va en lugar de en qué casilla está. Un corredor elige un objetivo y camina hacia él, así que lo caro que puedes hacerle es que la ruta barata hasta ese objetivo deje de ser la ruta barata. Fuerza una replanificación y compras varios segundos; añade dos casillas a un recorrido y compras medio.
Las esquinas son donde esto renta más. Un muro colocado donde se cruzan dos pasillos quita opciones a una ruta que aún no se ha elegido, y eso vale más que bloquear una que sí.
No puedes encerrarlo, y lo vas a descubrir
Hay exactamente una regla que el arquitecto debe obedecer: puedes costarle tiempo al corredor, nunca dejarlo fuera. Cada vez que colocas un muro, el juego ejecuta una búsqueda de alcanzabilidad desde el corredor hasta todas las marcas que aún necesita. Si tu muro dejara alguna inalcanzable, se rechaza, la casilla parpadea en rojo y te dice por qué.
No es una salvaguarda teórica y rara. En las tiradas medidas salta unas dos veces por manga, lo que significa que es una restricción con la que te toparás a propósito en cuanto mejores: los muros más fuertes son los que más cerca están de ser ilegales. Detalle útil: un muro rechazado no consume tu recarga, así que sondear el límite de la regla es gratis. Si crees que una casilla podría ser la última ruta, pruébala. O funciona o aprendes algo y no pierdes nada.
Correr: el reloj de la esquina también es tuyo
Los corredores tienden a mirar las marcas e ignorar la barra de recarga, y es un error: esa barra te dice exactamente cuándo puede aparecer el siguiente muro. Tienes unos tres pasos entre muros. Úsalos: en el momento en que la barra se llene, quieres estar en un sitio donde un muro no pueda costarte mucho, es decir, una casilla abierta con dos salidas y no en mitad de un pasillo.
La ganancia grande, sin embargo, está en el trazado. La mayor parte del tiempo que pierde un corredor no se va en chocar con muros, se va en desandar camino. Las tres marcas se pueden recoger en cualquier orden, así que planifica un bucle en lugar de tres viajes de ida y vuelta. Un jugador que siempre persigue la marca más cercana en ese momento perderá contra un jugador más lento que eligió un orden — y la CPU en Difícil y Normal es exactamente ese jugador de lo-más-cercano-primero, que es la costura a explotar cuando vas por detrás.
Y cuando vayas por detrás en tiempo en la manga dos, toma la línea agresiva. El trazado es idéntico, así que ya sabes más o menos dónde están las marcas; una ruta que has visto sale más barata de correr que una que tienes que descubrir.
Qué hace realmente la CPU
No hace trampas con la velocidad. La CPU corredora se mueve exactamente a tu ritmo y la CPU arquitecta espera exactamente la misma recarga. Solo cambia la calidad de las decisiones:
- Como arquitecta — Fácil suelta un muro en cualquier parte de la rejilla, lo que según los números de arriba significa que apenas está jugando. Normal pone uno en algún punto de tu ruta más corta a la marca más cercana. Difícil lo pone en las tres primeras casillas de esa ruta.
- Como corredora — Normal y Difícil siempre van a por la marca restante más cercana. Fácil coge otra distinta aproximadamente una de cada cuatro veces.
Así que Difícil como arquitecta rival es agresiva y de corto alcance, y el contragolpe es romper su suposición: recalcula tu ruta más corta a la marca más cercana, así que comprometerte con una ruta algo más larga hacia una marca distinta manda sus muros a donde tú no vas.
Por qué se cambian los papeles
Los juegos asimétricos suelen pasarse la vida siendo equilibrados, porque un bando siempre es un poco más fuerte. Detour no tiene por qué. Los dos jugáis ambos papeles en el mismo recorrido y la ronda se decide comparando tu carrera con la suya — así que si resulta que el arquitecto es el asiento más fuerte, es el asiento más fuerte para los dos y se cancela. Esa es la razón de que el formato sean dos mangas sobre un trazado idéntico y no una manga con un hándicap.
También significa que la manga de arquitecto es reconocimiento. Estás mirando el trazado que vas a tener que correr, y si prestas atención mientras construyes, empiezas la manga dos conociendo ya el mapa.
Una cosa más sobre el concepto
Detour empezó como un cazador con un cono de visión persiguiendo a alguien invisible fuera de él, y esa idea no puede funcionar en una pantalla compartida: los dos jugadores miran el mismo monitor, así que nada de lo que sepa uno puede ocultarse al otro. Beam ya se había topado con esto y lo había resuelto: en un juego asimétrico en un solo dispositivo, la asimetría tiene que ser de capacidad, no de conocimiento. El arquitecto no sabe más que el corredor. Puede hacer algo que el corredor no puede, a plena vista, y resulta que con eso basta.
Si te gusta esta forma, el resto de nuestra colección para dos está cubierta en las selecciones de 2 jugadores, y Tilt es el opuesto deliberado: por turnos, y los dos jugadores comparten un único juego de teclas.
