Detour
ORIGINALL'un court. L'autre bâtit les murs. Puis vous échangez.
🎮 1 joueur (vs CPU)
Run: ← ↑ ↓ → · Build: WASD + Space · roles swap each leg
👥 2 joueurs (un clavier)
Runner: ← ↑ ↓ → · Architect: WASD + Space (or tap the grid)
En jeu : P pause · M son · R recommencer · Esc menu · choisissez la difficulté sur l’écran titre.
Gratuit · Sans téléchargement · Sans compte · Un jeu original créé par TwozyGames.
🎮 À propos de ce jeu
Detour est le jeu asymétrique de la collection TwozyGames : vous ne jouez tout simplement pas au même jeu tous les deux. L'un est un coureur sur une grille de treize sur treize qui doit ramasser trois balises le plus vite possible. L'autre ne touche jamais au coureur et ne possède qu'un seul verbe : poser un mur sur la grille, environ une fois par seconde. Ensuite vous échangez, vous courez le tracé identique, et le plus rapide remporte la manche. Cet échange, c'est tout le principe. La plupart des jeux asymétriques passent leur vie à être équilibrés, parce qu'un camp est toujours un peu plus fort que l'autre ; ici les deux camps sont mesurés l'un contre l'autre sur le même parcours par les deux mêmes personnes, si bien qu'un déséquilibre s'annule au lieu d'avoir à être corrigé. Il y a une règle que l'architecte ne peut pas enfreindre : vous pouvez coûter du temps au coureur, jamais l'enfermer. Essayez de fermer la dernière route et le jeu refuse le mur et vous dit pourquoi.
🎯 Comment jouer
Le coureur se déplace avec les flèches et doit simplement toucher les trois balises ; un chronomètre tourne dès la première image et ce nombre est tout le score. L'architecte déplace un curseur avec WASD et appuie sur Espace pour poser un mur — ou touche simplement la case sur un écran tactile, ce qui revient au même. Une barre dans le coin indique le temps de recharge, environ un mur pour trois pas du coureur : vous choisissez donc où ira le prochain mur pendant que le coureur traverse encore le précédent. Les murs ne peuvent pas être posés sur la case du coureur, sur une balise qu'il n'a pas encore ramassée, ni nulle part qui rendrait une balise inatteignable — ce dernier point est vraiment vérifié, à chaque tentative, et un mur refusé ne vous coûte pas la recharge. Quand la première manche se termine, le tracé revient exactement aux mêmes balises et au même départ, les rôles s'inversent, et on montre au second coureur le temps qu'il doit battre. Le premier à deux manches gagnées l'emporte. En solo vous jouez les deux rôles à tour de rôle contre un CPU qui ne triche jamais sur la vitesse : le coureur CPU avance exactement au même rythme que vous et l'architecte CPU respecte la même recharge. La difficulté ne change que la qualité de ses choix.
💡 Astuces et stratégie
- ▸En architecte, les murs ne rapportent que s'ils tombent sur la route que le coureur emprunte réellement. Un mur lâché à un endroit plausible ne coûte presque rien à un bon coureur — nous l'avons mesuré à environ un pour cent — alors que les murs posés sur sa route du moment lui coûtent près de quarante.
- ▸Ne visez pas le coureur. Visez le couloir dans lequel il est sur le point de s'engager. Le temps qu'un mur apparaisse sous son nez, il tourne déjà ; le mur qui fait mal est celui qui se trouve deux ou trois cases devant l'endroit qu'il regarde.
- ▸Les trois balises sont ramassées dans l'ordre que le coureur veut : réfléchissez donc à celle qu'il va chercher ensuite et rendez chère la route bon marché qui y mène. Forcer une nouvelle planification vaut mieux qu'ajouter deux cases à un trajet.
- ▸En coureur, traitez la barre de recharge comme votre horloge. Vous avez environ trois pas entre deux murs : à l'instant où la barre se remplit, vous devriez déjà être là où le prochain mur ne peut pas vraiment vous nuire — une case ouverte avec deux sorties plutôt qu'un couloir.
- ▸Les coureurs perdent l'essentiel de leur temps à revenir sur leurs pas, pas à cause des murs. Ramassez les balises dans un ordre qui forme une boucle plutôt que trois allers-retours et vous battrez un joueur plus rapide qui court après la balise la plus proche.
- ▸Souvenez-vous que la deuxième manche se court sur le tracé identique : soyez attentif pendant que vous êtes architecte, vous êtes en train d'apprendre la carte que vous allez devoir courir.
- ▸Si vous êtes en retard au chrono en manche deux, la ligne agressive est en général la bonne : le tracé est le même, vous savez donc déjà à peu près où sont les balises, et une route déjà vue coûte moins cher à courir qu'à redécouvrir.
🛠 Note des développeurs
Tout est parti d'un chasseur muni d'un cône de vision poursuivant quelqu'un d'invisible en dehors de celui-ci, et ce concept est impossible sur un écran partagé : les deux joueurs regardent le même affichage, donc rien de ce que sait l'un ne peut être caché à l'autre. Beam avait déjà répondu à cette question une fois — dans un jeu asymétrique sur un seul appareil, l'asymétrie doit porter sur la capacité, pas sur la connaissance. L'architecte n'est donc pas quelqu'un qui en sait plus que le coureur, mais quelqu'un qui peut faire ce que le coureur ne peut pas, à la vue de tous. Le reste a été réglé par la mesure. Un coureur BFS a affronté un bâtisseur de murs quatre cents fois par configuration : des murs lâchés au hasard ralentissaient le coureur d'un facteur 1,01, c'est-à-dire pas du tout, et des murs posés sur sa route en cours d'un facteur 1,39. Poser un mur juste devant le coureur tous les deux pas donnait 2,5 et rendait le coureur impuissant, si bien que la recharge livrée s'établit à environ trois pas de coureur. Le chiffre de 1,01 est celui qui justifie l'existence du rôle : si des murs négligents ne coûtent rien, alors tout ce que réussit l'architecte relève du talent et non de la mécanique qui le ferait à sa place.
❓ Questions fréquentes
Detour est-il équitable si un joueur est bien meilleur que l'autre ?
Davantage que la plupart des jeux asymétriques, parce que vous jouez tous les deux les deux rôles sur le même parcours. La manche est notée en comparant votre course à la sienne sur un tracé identique : le fait qu'un joueur fort soit fort dans un rôle ne décide donc rien en soi, il doit être meilleur dans ce rôle que vous ne l'êtes dans le même rôle. Cela signifie aussi que le jeu n'a jamais eu besoin que les deux rôles soient également puissants, ce qui est précisément le problème que la plupart des designs asymétriques passent leur vie à gérer.
L'architecte peut-il piéger complètement le coureur ?
Non, et c'est vérifié pour de bon plutôt qu'approximé. Chaque pose de mur lance une recherche d'accessibilité depuis le coureur vers toutes les balises qu'il lui reste, et si le mur en rendait une inatteignable il est refusé, la case clignote en rouge et on vous en explique la raison. Sur nos séries mesurées, la règle se déclenche environ deux fois par manche : c'est donc une contrainte réelle que vous rencontrerez, pas un garde-fou théorique.
Le CPU triche-t-il ?
Pas sur la vitesse. Le coureur CPU avance exactement au même rythme que vous et l'architecte CPU attend exactement la même recharge. La difficulté ne change que la qualité des décisions : en architecte, Facile lâche des murs n'importe où sur la grille, Normal les place quelque part sur votre plus court chemin vers la balise la plus proche, et Difficile les place dans les trois premières cases de ce chemin. En coureur, Difficile et Normal visent toujours la balise la plus proche tandis que Facile s'égare de temps en temps vers une autre.
Les deux manches utilisent-elles le même labyrinthe ?
Oui, et c'est ce qui donne un sens à la comparaison. Les deux manches d'une ronde démarrent du même coin avec les balises aux trois mêmes endroits ; la seule différence entre les deux courses est l'endroit où chaque architecte a choisi de poser ses murs. Cela veut aussi dire que l'architecte fait de la reconnaissance : vous regardez le tracé que vous allez devoir courir vous-même.
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Guide stratégique de Detour : bâtir des murs qui coûtent vraiment du temps
Le guide stratégique complet de Detour, écrit par ceux qui l'ont codé : la mesure qui dit qu'un mur posé au hasard ne coûte absolument rien au coureur, où se place réellement le mur qui fait mal, pourquoi la règle d'enfermement se déclenche environ deux fois par manche, ce que fait exactement chaque difficulté du CPU, et l'habitude d'itinéraire qui bat un adversaire plus rapide.
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