🎮 TwozyGames
⚖️

Fulcrum

ORIGINAL

Vous construisez la même poutre à deux. Elle ne tombe que sur l'un de vous.

Cliquez sur le jeu, puis utilisez les touches ci-dessous.
↗ Nouvel onglet

🎮 1 joueur (vs CPU)

Slot: ← → · Swap block: ↑ ↓ · Place: Space (or tap)

👥 2 joueurs (un clavier)

Both share: ← → slot · ↑ ↓ swap block · Space place

En jeu : P pause · M son · R recommencer · Esc menu · choisissez la difficulté sur l’écran titre.

Gratuit · Sans téléchargement · Sans compte · Un jeu original créé par TwozyGames.

🎮 À propos de ce jeu

Fulcrum est un duel d'équilibre que vous construisez à deux. Une poutre repose sur un pivot unique avec sept emplacements sur sa longueur, et à votre tour vous posez un bloc dans l'un d'eux. Les blocs existent en deux tailles, vous avez toujours une main de deux parmi lesquels choisir, et les piles peuvent monter jusqu'à quatre. La poutre penche proportionnellement au poids présent de chaque côté du pivot, et dès que votre propre pose la pousse au-delà de sa limite, elle bascule et vous perdez la manche. C'est là tout le jeu : il n'y a qu'une poutre, les deux joueurs la construisent, et elle ne tombe jamais que sur celui qui a posé le dernier bloc. Tout ce que vous ajoutez est aussi quelque chose sur quoi votre adversaire pourra bâtir. L'autre façon de perdre est plus discrète et, entre joueurs de niveau proche, presque aussi fréquente : le plateau compte vingt-huit unités de place au total, et si rien dans votre main ne rentre nulle part, vous n'avez plus de coup et la manche est perdue. Ce n'est donc pas vraiment la poutre qui contraint. C'est la place. Le premier à deux manches remporte le match, et le joueur qui ouvre alterne à chaque manche.

🎯 Comment jouer

Les deux joueurs partagent un seul jeu de commandes, puisqu'un seul d'entre vous joue à la fois. Les flèches gauche et droite choisissent un emplacement, les flèches haut et bas basculent entre les deux blocs de votre main, et SPACE pose le bloc sélectionné — ou touchez simplement l'emplacement, ce qui revient au même coup. Deux affichages vous disent tout ce qu'il faut savoir avant de vous engager. Le bloc fantôme montre où votre pièce va atterrir, et il devient rouge si la poser là ferait basculer la poutre. Sous le plateau, une jauge indique l'inclinaison actuelle avec un repère marquant exactement où ce coup la laisserait ; si le repère dépasse le bout de la barre, ce coup perd sur-le-champ. Mieux vaut se fier à ces deux indicateurs qu'à la poutre elle-même, car une poutre à l'air alarmant peut rester légale et une poutre qui semble tranquille peut être à un bloc de la chute. Surveillez surtout les emplacements extérieurs : ils sont à trois unités du pivot, donc un bloc de taille deux là-bas fait six contre une limite de cinq — sur une poutre vide, c'est une défaite au premier coup. En solo vous affrontez un CPU qui ne reçoit ni information supplémentaire ni coup supplémentaire, seulement un meilleur jugement. Easy pose au hasard parmi les coups légaux, Normal prend toujours celui qui laisse la poutre la plus à l'horizontale, et Hard regarde un coup à l'avance et choisit la pose qui vous laisse le moins de réponses sûres, en moyenne sur les deux blocs que vous pourriez piocher.

💡 Astuces et stratégie

  • N'imitez pas votre adversaire. Répondre à chaque bloc par son reflet de l'autre côté garde la poutre parfaitement à l'horizontale et perd quand même : nous avons mesuré un joueur en miroir à 33% face à un joueur qui se contente de maintenir l'équilibre. Cela paraît sûr parce que ça l'est, et sûr n'est pas synonyme de gagnant.
  • N'accaparez pas non plus le centre. L'emplacement central n'applique aucun couple, il est donc tentant de le traiter comme de la place gratuite, mais un joueur qui prend toujours l'emplacement le plus plat disponible ne gagne lui aussi qu'environ 33% du temps. Le centre représente quatre unités de l'espace le moins cher du plateau, et le dépenser tôt ne vous laisse plus rien pour corriger une inclinaison ensuite.
  • Comptez la place, pas le poids. Entre deux joueurs qui maintiennent tous deux la poutre à l'horizontale, près de la moitié des manches se terminent parce que quelqu'un n'a plus de coup légal, et non parce que la poutre bascule. Plus vous jouez bien tous les deux, plus cela penche de ce côté : le CPU en Hard gagne plus de neuf parties sur dix en vous bloquant, pas en vous faisant basculer.
  • Cela fait du bloc de taille deux une ressource et non un fardeau. Il mange deux unités d'une pile et applique deux fois le couple, donc s'en débarrasser consomme votre place deux fois plus vite. Jouer vos uns en gardant un deux est souvent ainsi que vous finissez le joueur qui a encore un coup.
  • Regardez le repère de la jauge, pas la poutre. L'inclinaison est proportionnelle, donc la différence entre une pose légale et une pose perdante peut tenir à quelques pixels de rotation, et le repère de prévisualisation l'énonce exactement.
  • Remplir un emplacement extérieur jusqu'en haut retire du jeu le plus puissant levier du plateau, pour vous deux. Si vous êtes devant en place, c'est un bon échange ; si vous êtes derrière, vous venez de supprimer votre meilleur outil pour rendre la poutre inconfortable.
  • Rappelez-vous que la poutre ne tombe que sur celui qui l'a touchée en dernier. Laisser un plateau équilibré mais presque plein n'est pas de la générosité, c'est la position la plus forte du jeu : votre adversaire doit trouver un coup légal, et chacun d'eux rend le suivant plus difficile.

🛠 Note des développeurs

Les règles ont été choisies par résolution exacte avant que le jeu n'existe, et deux conceptions sont mortes en chemin. Une poutre simple avec un bloc par emplacement s'est révélée peu profonde : la position tient en un seul nombre, donc le coup évident est presque toujours le bon, et le jeu parfait ne battait un bot « garder l'horizontale » que 41 à 57% du temps. L'empilement a réglé la profondeur en ajoutant une contrainte qui tire dans l'autre sens — rester à l'horizontale suppose de réutiliser le centre, et réutiliser le centre est précisément ce qui remplit une pile — mais a introduit un problème pire. Un joueur parfait ne fait jamais basculer, si bien que le jeu se réduisait à remplir la capacité, perd celui qui ne peut plus jouer, et la capacité est un nombre fixe. Sa parité décidait la partie avant le moindre coup, et des ouvertures mesurées à 99%, 4% et 98% ont collé exactement à cette prédiction. Un tas de Nim déguisé. Le correctif devait faire varier le nombre de coups. Piocher une taille de bloc au hasard y parvient et rend l'ouverture équitable, mais la chance dilue alors le talent jusqu'à 61%. Laisser les joueurs choisir librement la taille ramène le talent à 93% et rend le jeu déterministe et à nouveau résolu, avec des ouvertures à 0% ou 100%. Une main de deux obtient les deux à la fois : la pioche garde la position hors de portée d'une ligne résolue, et le choix maintient la dépense de capacité comme une décision. Tel que publié, il ouvre à 50,1%, le jeu parfait bat « garder l'horizontale » à 70,3%, et « garder l'horizontale » bat le hasard à 90,7%. Une hypothèse de départ était tout simplement fausse, et c'est pourquoi le bot miroir est allé au tournoi au lieu d'être contourné par la conception : faire miroir autour du pivot ne fait pas match nul indéfiniment, cela perd.

❓ Questions fréquentes

Comment perd-on réellement une manche ?

De deux façons, et les deux dépendent de vous et non de votre adversaire. Soit votre propre pose pousse la poutre au-delà de son point de bascule, soit votre tour arrive et rien dans votre main ne rentre où que ce soit sur le plateau. Entre joueurs de niveau proche, ces deux issues sont proches du partage moitié-moitié : traiter Fulcrum comme un pur jeu d'équilibre est donc un bon moyen de perdre l'autre moitié du temps. Notez que la poutre ne tombe jamais que sur celui qui a posé le dernier bloc — une poutre déjà inquiétante que vous n'avez pas fait basculer n'est pas encore votre problème.

Commencer est-il un avantage ?

Non, et cela a demandé du travail. La version empilée de ce jeu se décidait selon que la capacité totale était paire ou impaire, ce qui voulait dire que le siège où vous vous asseyiez réglait la manche avant le premier bloc. Donner aux blocs deux tailles et une main parmi laquelle choisir fait varier le nombre de coups, ce qui met le jeu hors de portée de cette ligne de parité ; les règles publiées mesurent 50,1% pour le siège d'ouverture. Le joueur qui ouvre alterne en outre à chaque manche, donc le match ne peut pas non plus se jouer là-dessus.

Le CPU triche-t-il ?

Non. Il voit le même plateau et pioche dans le même tas, et il ne reçoit jamais de pose supplémentaire. La difficulté ne change que la qualité de décision : Easy choisit au hasard parmi les coups légaux, Normal prend le coup légal qui laisse la poutre la plus proche de l'horizontale, et Hard regarde un coup à l'avance, comptant combien de réponses sûres chacune de ses options vous laisserait sur les deux blocs que vous pourriez piocher, et choisit celle qui vous en laisse le moins. Hard est une heuristique à un coup de profondeur et non du jeu parfait, il est donc battable — le jeu parfait serait nettement plus coriace.

Pourquoi l'emplacement central n'est-il pas simplement le meilleur coup à chaque fois ?

Parce que le couple n'est pas la seule chose que vous dépensez. Le centre n'applique aucun couple et ne vous rapproche donc jamais de la bascule, mais il représente tout de même quatre unités d'un plateau de vingt-huit, et ce sont les quatre plus précieuses justement parce qu'elles ne vous coûtent rien. Un joueur qui saisit toujours l'emplacement le plus plat disponible gagne environ un tiers de ses parties contre un joueur qui pense l'équilibre et la place ensemble. Le centre se comprend mieux comme le coup que l'on garde pour le moment où la poutre a déjà été entraînée quelque part d'inconfortable.

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