Fulcrum
ORIGINALAynı kirişi ikiniz birlikte kuruyorsunuz. Ama yalnızca birinizin üstüne devriliyor.
🎮 1 Oyuncu (CPU’ya karşı)
Slot: ← → · Swap block: ↑ ↓ · Place: Space (or tap)
👥 2 Oyuncu (tek klavye)
Both share: ← → slot · ↑ ↓ swap block · Space place
Oyunda: P duraklat · M ses · R yeniden başlat · Esc menü · zorluğu başlık ekranından seç.
Ücretsiz · İndirme yok · Hesap yok · TwozyGames yapımı orijinal bir oyun.
🎮 Bu Oyun Hakkında
Fulcrum, ikinizin birlikte kurduğu bir denge düellosu. Tek bir dayanak noktasının üzerinde duran kirişin boyunca yedi yuva var ve sıra sizdeyken bunlardan birine bir blok koyuyorsunuz. Bloklar iki boyda geliyor, elinizde her zaman aralarından seçeceğiniz iki tane oluyor ve yığınlar dört kata kadar çıkabiliyor. Kiriş, dayanak noktasının iki yanındaki ağırlıkla orantılı olarak eğiliyor ve kendi koyuşunuz onu sınırın ötesine ittiği anda devriliyor, o eli de kaybediyorsunuz. İşte oyunun tamamı bu son kısımda: ortada tek bir kiriş var, onu iki oyuncu birlikte kuruyor ve yalnızca son bloğu koyanın üstüne devriliyor. Eklediğiniz her şey, aynı zamanda rakibinizin üstüne inşa edebileceği bir zemin. Kaybetmenin diğer yolu daha sessiz ve denk oyuncular arasında neredeyse aynı sıklıkta: tahtada toplam yirmi sekiz birim yer var ve elinizdeki hiçbir blok hiçbir yere sığmıyorsa hamleniz kalmamış demektir, o eli de kaybedersiniz. Yani asıl kısıt kiriş değil, yer. İki eli önce alan maçı kazanır ve başlayan oyuncu her elde değişir.
🎯 Nasıl Oynanır
İki oyuncu tek bir kontrol setini paylaşır, çünkü zaten aynı anda yalnızca biriniz hamle yapar. Sol ve sağ ok tuşları bir yuva seçer, yukarı ve aşağı ok tuşları elinizdeki iki blok arasında geçiş yapar ve SPACE seçili bloğu bırakır — ya da yuvaya dokunmanız yeter, bu da aynı hamledir. İki gösterge, karar vermeden önce bilmeniz gereken her şeyi söyler. Hayalet blok parçanızın nereye ineceğini gösterir ve oraya koymak kirişi devirecekse kırmızıya döner. Tahtanın altındaki ölçek mevcut eğimi gösterir ve bu hamlenin onu tam olarak nereye bırakacağını bir çentikle işaretler; çentik çubuğun ucunu geçiyorsa o hamle anında kaybettirir. Bu ikisine kirişin kendisinden daha çok güvenmek gerekir, çünkü ürkütücü görünen bir kiriş hâlâ kurallara uygun olabilir, gayet iyi görünen bir kiriş ise devrilmeye tek blok uzaklıkta olabilir. Özellikle dıştaki yuvalara dikkat edin: dayanak noktasından üç birim uzaktalar, dolayısıyla oraya konan iki boyutundaki bir blok, sınırın beş olduğu yerde altı eder — boş bir kirişte bu, daha ilk hamlede kaybetmek demektir. Tek kişilik modda, fazladan bilgi ya da fazladan hamle almayan, yalnızca daha iyi karar veren bir CPU ile oynarsınız. Easy kurallara uygun hamleler arasından rastgele koyar, Normal her zaman kirişi en düz bırakan hamleyi seçer, Hard ise bir hamle ileriye bakar ve çekebileceğiniz iki bloğun ortalamasında size en az güvenli cevabı bırakan yerleşimi seçer.
💡 İpuçları ve Strateji
- ▸Rakibinizi taklit etmeyin. Her bloğa dayanak noktasının öbür yanındaki yansımasıyla karşılık vermek kirişi kusursuz biçimde düz tutar ve yine de kaybettirir: aynalama yapan bir oyuncuyu, sadece dengeyi koruyan bir oyuncuya karşı %33'te ölçtük. Güvenli hissettiriyor çünkü gerçekten güvenli, ama güvenli olmakla kazanmak aynı şey değil.
- ▸Merkezi de biriktirmeyin. Ortadaki yuva hiç tork uygulamaz, bu yüzden onu bedava yer gibi görmek cazip gelir; ama her zaman en düz yuvayı alan bir oyuncu da yalnızca %33 civarında kazanır. Merkez, tahtadaki en ucuz yerin dört birimidir ve onu erken harcamak, sonradan bir eğimi düzeltmek için elinizde hiçbir şey bırakmaz.
- ▸Ağırlığı değil, yeri sayın. Kirişi düz tutan iki oyuncu arasında ellerin kabaca yarısı, kiriş devrildiği için değil, birinin kurallara uygun hamlesi kalmadığı için biter. İkiniz ne kadar iyi oynarsanız denge o yana o kadar kayar: Hard seviyesindeki CPU, kazandığı oyunların onda dokuzundan fazlasını sizi devirterek değil, sıkıştırıp hamlesiz bırakarak alır.
- ▸Bu da iki boyutundaki bloğu bir yük değil, bir kaynak yapar. Bir yığından iki birim yer ve iki katı tork uygular, dolayısıyla onu elden çıkarmak yerinizi iki kat hızlı tüketir. Birleri oynayıp bir ikiyi elde tutmak, çoğu zaman sonunda hâlâ hamlesi olan oyuncu olmanın yoludur.
- ▸Kirişe değil, ölçekteki çentiğe bakın. Eğim orantılı olduğundan, kurallara uygun bir yerleşimle kaybettiren bir yerleşim arasındaki fark ekranda birkaç piksellik dönüş olabilir; önizleme çentiği ise bunu tam olarak söyler.
- ▸Dıştaki bir yuvayı tepesine kadar doldurmak, tahtadaki en güçlü kaldıracı ikiniz için de oyundan çıkarır. Yer bakımından öndeyseniz bu iyi bir takas; geride kaldıysanız kirişi zorlaştırmak için elinizdeki en iyi aracı kendiniz yok etmişsiniz demektir.
- ▸Kirişin yalnızca ona en son dokunanın üstüne devrildiğini unutmayın. Dengeli ama neredeyse dolu bir tahtayı devretmek cömertlik değil, oyunun en güçlü konumudur: rakibinizin kurallara uygun bir hamle bulması gerekir ve bulduğu her hamle bir sonrakini daha da zorlaştırır.
🛠 Geliştiricilerden
Buradaki kurallar, oyun daha var olmadan önce tam çözümle seçildi ve yol boyunca iki tasarım öldü. Yuva başına tek blok düşen sade bir kiriş sığ çıktı: konum tek bir sayıdan ibaret olduğu için bariz hamle neredeyse her zaman doğru hamleydi ve kusursuz oyun, dengeyi koruyan bir botu ancak %41-57 oranında yeniyordu. Yığma, ters yöne çeken bir kısıt ekleyerek derinliği geri getirdi — düz kalmak merkezi yeniden kullanmak demek, merkezi yeniden kullanmak ise bir yığını dolduran şeyin ta kendisi — ama daha kötü bir sorun getirdi. Kusursuz bir oyuncu kirişi asla devirmez, dolayısıyla oyun kapasiteyi doldur, hamle yapamayan kaybeder'e indirgeniyordu ve kapasite sabit bir sayı. Bu sayının tek mi çift mi olduğu, daha kimse hamle yapmadan oyunu belirliyordu; ölçülen %99, %4 ve %98'lik açılışlar bu tahminle birebir örtüştü. Kılık değiştirmiş tek bir Nim yığını. Çözümün hamle sayısını değişken kılması gerekiyordu. Blok boyutunu rastgele çekmek bunu sağlıyor ve açılışı adil yapıyor, ama bu kez şans beceriyi %61'e kadar sulandırıyor. Oyuncuların boyutu serbestçe seçmesine izin vermek beceriyi %93'e çıkarıyor, fakat oyunu yeniden belirlenimci ve çözülmüş hale getirip açılışları %0 ya da %100'e döndürüyor. İki bloktan oluşan bir el ikisini birden sağlıyor: çekiliş konumu çözülmüş bir varyantın erişiminden uzak tutuyor, seçim ise kapasiteyi harcamayı bir karar olarak koruyor. Yayımlanan haliyle açılış %50,1, kusursuz oyun dengeyi korumayı %70,3, dengeyi korumak da rastgeleyi %90,7 oranında yeniyor. Başlangıçta taşıdığım bir varsayım düpedüz yanlıştı; aynalama botunun tasarımla etrafından dolaşılmak yerine turnuvaya sokulmasının nedeni de bu: dayanak noktası çevresinde aynalamak sonsuza dek berabere kalmaz, kaybeder.
❓ Sık Sorulan Sorular
Bir el gerçekte nasıl kaybedilir?
İki şekilde ve ikisi de rakibinize değil, size bağlı. Ya kendi koyuşunuz kirişi devrilme noktasının ötesine iter ya da sıra size gelir ve elinizdeki hiçbir blok tahtanın hiçbir yerine sığmaz. Denk oyuncular arasında bu ikisi neredeyse yarı yarıya paylaşılır, dolayısıyla Fulcrum'a salt bir denge oyunu gibi yaklaşmak, zamanın diğer yarısında kaybetmenin iyi bir yoludur. Kirişin her zaman yalnızca son bloğu koyanın üstüne devrildiğini unutmayın — sizin eğmediğiniz, hâlihazırda ürkütücü bir kiriş henüz sizin sorununuz değil.
Önce başlamak avantaj mı?
Hayır ve bunu sağlamak emek istedi. Bu oyunun yığmalı sürümü, toplam kapasitenin tek mi çift mi olduğuna göre belirleniyordu; bu da tek bir blok konmadan önce oturduğunuz koltuğun eli çözdüğü anlamına geliyordu. Bloklara iki boy ve aralarından seçilecek bir el vermek hamle sayısını değişken kılıyor ve oyunu o eşlik varyantının erişiminden çıkarıyor; yayımlanan kurallarda açılış koltuğu %50,1 olarak ölçülüyor. Ayrıca başlayan oyuncu her elde değiştiği için maç da buna bağlı olarak belirlenemiyor.
CPU hile yapıyor mu?
Hayır. Aynı tahtayı görüyor, aynı desteden çekiyor ve asla fazladan bir yerleşim almıyor. Zorluk yalnızca karar kalitesini değiştiriyor: Easy kurallara uygun hamleler arasından rastgele seçiyor, Normal kirişi düze en yakın bırakan uygun hamleyi alıyor, Hard ise bir hamle ileriye bakıp seçeneklerinin her birinin, çekebileceğiniz iki blok boyunca size kaç güvenli cevap bırakacağını sayıyor ve en azını bırakanı seçiyor. Hard, kusursuz oyun değil bir hamle derinliğinde bir sezgisel yöntem olduğu için yenilebilir — kusursuz oyun epeyce daha çetin olurdu.
Ortadaki yuva neden her seferinde en iyi hamle değil?
Çünkü harcadığınız tek şey tork değil. Merkez tork uygulamadığı için sizi devrilmeye hiç yaklaştırmaz, ama yine de yirmi sekiz birimlik bir tahtanın dört birimidir ve size hiçbir şeye mal olmadıkları için en değerli dört birimdir. Her zaman mevcut en düz yuvayı kapan bir oyuncu, dengeyi ve yeri birlikte düşünen bir oyuncuya karşı oyunlarının yaklaşık üçte birini kazanır. Merkezi, kiriş çoktan zahmetli bir yere çekilmişken kullanmak üzere sakladığınız hamle olarak düşünmek en doğrusu.
Daha fazla orijinal oyun
📖 İlgili Rehberler
Fulcrum Strateji Rehberi: Sizi Yenen Şey Kiriş Değil
Fulcrum'ı kodlayanların yazdığı eksiksiz strateji rehberi: iyi oyuncuların kirişi devirerek değil yer kalmadığı için kaybettiğini gösteren ölçüm, rakibi aynalamanın ve merkezi biriktirmenin neden ikisinin de üç oyundan yaklaşık ikisini kaybettiği, daha ilk hamlede kaybettiren tek yerleşim ve her CPU zorluğunun tam olarak ne yaptığı.
Devamını oku →Tilt Strateji Rehberi: tahtayı ne zaman çevirmeli ve CPU'nun göremediği şey
Tilt'in eksiksiz strateji rehberi, oyunu kodlayanlar tarafından yazıldı: bir çevirmenin neden tam olarak bir taşa mal olduğu, bir şekli iki kez nasıl okuyacağınız, her zorluk seviyesinin tam arama derinliği ve göremediği iki hamlelik tehdit, paylaşılan dizileri karara bağlayan tek satırlık kural ve beş tahtanın her birinin oyunu nasıl değiştirdiği.
Devamını oku →TwozyGames Originals: Kendi Yaptığımız Ücretsiz 2 Oyunculu Tarayıcı Oyunları
Tasarımından koduna ve oyun testine kadar kendi ellerimizle yaptığımız oyunlarla tanışın — ücretsiz, anında, indirme yok; CPU'ya karşı solo ya da tek klavyede 2 oyunculu düello.
Devamını oku →