Fulcrum
ORIGINAL빔은 둘이 함께 쌓습니다. 무너지는 건 둘 중 하나뿐입니다.
🎮 1인 플레이 (vs CPU)
Slot: ← → · Swap block: ↑ ↓ · Place: Space (or tap)
👥 2인 플레이 (한 키보드)
Both share: ← → slot · ↑ ↓ swap block · Space place
게임 중: P 일시정지 · M 소리 · R 재시작 · Esc 메뉴 · 난이도는 타이틀 화면에서 선택.
무료 · 다운로드 없음 · 계정 없음 · TwozyGames가 직접 만든 오리지널 게임.
🎮 게임 소개
Fulcrum은 두 사람이 함께 쌓아 올리는 균형 대결입니다. 받침점 하나 위에 빔이 놓여 있고 그 위에 슬롯이 일곱 개 있으며, 자기 차례에 블록 하나를 그중 한 곳에 놓습니다. 블록은 두 가지 크기로 나오고 손에는 항상 두 개가 들려 있어 그중에서 고르며, 한 슬롯에는 네 칸까지 쌓을 수 있습니다. 빔은 받침점 양쪽에 실린 무게에 비례해 기울고, 내 손으로 놓은 블록이 한계를 넘기는 순간 빔은 넘어가고 나는 그 라운드를 잃습니다. 바로 이 마지막 부분이 이 게임의 전부입니다. 빔은 하나뿐이고, 둘이 함께 쌓지만, 무너질 때는 마지막 블록을 놓은 사람 위로만 무너집니다. 내가 올린 것은 전부 상대가 그 위에 다시 쌓을 수 있는 발판이기도 합니다. 지는 방법은 하나 더 있는데, 훨씬 조용하고 실력이 비슷한 두 사람 사이에서는 거의 비슷한 빈도로 일어납니다. 판 전체의 공간은 총 28칸이고, 손에 든 블록이 어디에도 들어가지 않으면 둘 수가 없어 그 라운드를 잃습니다. 그러니 진짜 제약은 빔이 아니라 공간입니다. 먼저 두 라운드를 가져가면 경기 승리이며, 먼저 두는 사람은 라운드마다 번갈아 갑니다.
🎯 게임 방법
두 사람이 하나의 조작을 함께 씁니다. 어차피 한 번에 한 사람만 움직이기 때문입니다. 좌우 방향키로 슬롯을 고르고, 위아래 방향키로 손에 든 두 블록을 바꾸며, SPACE로 선택한 블록을 내려놓습니다. 슬롯을 직접 탭해도 같은 수입니다. 놓기 전에 알아야 할 것은 두 개의 표시가 전부 알려 줍니다. 유령 블록은 내 블록이 어디에 놓일지 보여 주고, 그 자리에 놓으면 빔이 넘어가는 경우에는 빨갛게 변합니다. 판 아래의 계기는 현재 기울기를 보여 주며, 이번 수를 두면 기울기가 어디까지 갈지를 눈금으로 찍어 줍니다. 그 눈금이 막대 끝을 넘어가면 그 수는 그 자리에서 지는 수입니다. 빔 자체보다 이 두 표시를 믿는 편이 낫습니다. 위태로워 보이는 빔이 아직 합법일 수도 있고, 멀쩡해 보이는 빔이 블록 하나 차이일 수도 있기 때문입니다. 특히 바깥쪽 슬롯을 조심하세요. 받침점에서 세 칸 떨어져 있으므로 그곳에 크기 2짜리 블록을 놓으면 한계가 5인데 6이 됩니다. 빈 빔에서는 첫 수에 지는 수라는 뜻입니다. 솔로는 CPU와 겨루며, CPU는 추가 정보도 추가 수도 받지 않고 오직 판단력만 달라집니다. Easy는 둘 수 있는 수 중에서 무작위로 고르고, Normal은 언제나 빔이 가장 평평해지는 수를 두며, Hard는 한 수 앞을 내다보고 내가 뽑을 수 있는 두 블록을 모두 고려했을 때 나에게 안전한 답수가 가장 적게 남는 자리를 고릅니다.
💡 팁 & 전략
- ▸상대를 따라 하지 마세요. 상대의 블록마다 받침점 반대편에 거울처럼 맞놓으면 빔은 완벽하게 평평해지지만 그래도 집니다. 측정해 보면 이렇게 미러링하는 쪽은 그냥 평평하게만 두는 상대에게 33%밖에 못 이깁니다. 안전해 보이는 이유는 실제로 안전하기 때문인데, 안전한 것과 이기는 것은 다릅니다.
- ▸가운데를 쟁여 두지도 마세요. 한가운데 슬롯은 토크가 전혀 걸리지 않아 공짜 공간처럼 느껴지지만, 언제나 가장 평평한 자리를 집는 쪽도 승률이 약 33%에 그칩니다. 가운데는 판에서 가장 값싼 네 칸이고, 이걸 일찍 써 버리면 나중에 기울기를 바로잡을 수단이 남지 않습니다.
- ▸무게가 아니라 공간을 세세요. 둘 다 평평하게 두는 사람끼리 붙으면 대략 절반의 라운드가 빔이 넘어가서가 아니라 둘 수 있는 수가 없어서 끝납니다. 서로 잘 둘수록 그쪽으로 더 기웁니다. Hard 난이도의 CPU는 이긴 판의 9할 이상을 상대를 넘어뜨려서가 아니라 막다른 곳에 몰아넣어서 가져갑니다.
- ▸그래서 크기 2짜리 블록은 짐이 아니라 자원입니다. 스택을 두 칸 먹고 토크도 두 배로 걸리므로, 그냥 털어 버리면 공간이 두 배 빨리 사라집니다. 1을 먼저 쓰고 2를 쥐고 있는 것이 마지막에 둘 수가 남아 있는 사람이 되는 방법인 경우가 많습니다.
- ▸빔이 아니라 계기의 눈금을 보세요. 기울기는 비례해서 움직이므로 합법인 수와 지는 수의 차이가 화면상 몇 픽셀의 회전일 수 있는데, 미리보기 눈금은 그것을 정확한 숫자로 말해 줍니다.
- ▸바깥쪽 슬롯을 끝까지 채우면 판에서 가장 강한 지렛대가 두 사람 모두에게서 사라집니다. 공간에서 앞서 있다면 좋은 거래이고, 뒤처져 있다면 빔을 까다롭게 만들 자기 최고의 도구를 스스로 없앤 셈입니다.
- ▸빔은 마지막으로 건드린 사람 위로만 무너진다는 점을 기억하세요. 균형이 잡혔지만 거의 꽉 찬 판을 넘겨 주는 것은 인심이 아니라 이 게임에서 가장 강한 자리입니다. 상대는 합법인 수를 찾아내야 하고, 그렇게 두는 수 하나하나가 다음 수를 더 어렵게 만듭니다.
🛠 개발자 노트
이 게임의 규칙은 게임이 존재하기도 전에 완전 탐색으로 골랐고, 그 과정에서 설계 두 개가 먼저 죽었습니다. 슬롯마다 블록 하나만 놓는 평범한 빔은 얕았습니다. 판이 숫자 하나로 요약되니 뻔한 수가 거의 언제나 정답이었고, 완벽한 수읽기가 '평평하게만 두는' 봇을 41~57%밖에 이기지 못했습니다. 쌓기를 넣자 반대 방향으로 당기는 제약이 생겨 깊이가 돌아왔습니다. 평평하게 두려면 가운데를 다시 써야 하는데, 가운데를 다시 쓰는 것이 바로 스택을 채우는 행위이기 때문입니다. 하지만 더 나쁜 문제가 생겼습니다. 완벽한 플레이어는 절대 빔을 넘어뜨리지 않으므로 게임이 '공간을 채우고, 둘 수 없는 쪽이 진다'로 축소되는데, 그 공간의 총량은 고정된 숫자입니다. 그 홀짝이 아무도 두기 전에 승부를 결정했고, 측정된 선공 승률 99%, 4%, 98%가 그 예측과 정확히 일치했습니다. 님 게임 한 무더기가 분장을 하고 있었던 셈입니다. 해법은 수의 개수를 변하게 만드는 것이어야 했습니다. 블록 크기를 무작위로 뽑으면 그렇게 되고 선공도 공평해지지만, 운이 실력을 61%까지 희석합니다. 크기를 마음대로 고르게 하면 실력이 93%로 돌아오지만 게임이 다시 결정론이 되어 풀려 버리고 선공 승률이 0% 아니면 100%가 됩니다. 손패 두 장이 이 둘을 동시에 잡습니다. 뽑기가 판을 풀린 수순의 손아귀 밖으로 밀어내고, 고르기가 공간을 쓰는 일을 여전히 선택으로 남깁니다. 출시된 설정은 선공 50.1%, 완벽한 수읽기가 평평하게 두기를 70.3%, 평평하게 두기가 무작위를 90.7%로 이깁니다. 처음에 내가 품었던 걱정 하나는 그냥 틀렸는데, 미러링 봇을 피해 설계하는 대신 토너먼트에 넣어 본 이유가 그것입니다. 받침점을 사이에 둔 미러링은 영원히 비기지 않고, 집니다.
❓ 자주 묻는 질문
라운드는 정확히 어떻게 지나요?
두 가지이고, 둘 다 상대가 아니라 내 탓입니다. 내가 놓은 블록이 빔을 넘어가는 지점 너머로 밀어 버리거나, 내 차례가 왔는데 손에 든 블록이 판 어디에도 들어가지 않거나입니다. 실력이 비슷한 두 사람 사이에서는 이 둘이 거의 반반이라, Fulcrum을 순전히 균형 게임으로만 대하는 것은 나머지 절반을 내주는 좋은 방법입니다. 빔은 언제나 마지막 블록을 놓은 사람 위로만 무너진다는 점도 기억하세요. 이미 아슬아슬하지만 내가 기울인 게 아닌 빔은 아직 내 문제가 아닙니다.
먼저 두는 쪽이 유리한가요?
아닙니다. 그리고 그렇게 만드는 데 손이 좀 갔습니다. 이 게임의 쌓기 버전은 공간의 총량이 홀수냐 짝수냐로 승부가 갈렸고, 그것은 블록 하나 놓기 전에 앉은 자리가 라운드를 결정한다는 뜻이었습니다. 블록에 크기 두 가지와 고를 손패를 주면 수의 개수가 변하게 되어 게임이 그 홀짝 수순의 손아귀 밖으로 나갑니다. 출시된 규칙에서 선공 자리는 50.1%로 측정됩니다. 게다가 먼저 두는 사람은 라운드마다 번갈아 가므로 경기가 그걸로 갈릴 수도 없습니다.
CPU가 반칙을 하나요?
하지 않습니다. 같은 판을 보고 같은 더미에서 뽑으며, 추가로 한 수를 더 두는 일도 없습니다. 난이도는 판단의 질만 바꿉니다. Easy는 둘 수 있는 수 중에서 무작위로 고르고, Normal은 빔이 가장 평평해지는 수를 고르며, Hard는 한 수 앞을 보고 내가 뽑을 수 있는 두 블록을 모두 고려했을 때 각 선택지가 나에게 안전한 답수를 몇 개나 남기는지 세어 가장 적게 남기는 수를 고릅니다. Hard는 완벽한 수읽기가 아니라 한 수 깊이의 휴리스틱이므로 이길 수 있습니다. 완벽한 수읽기였다면 훨씬 어려웠을 겁니다.
가운데 슬롯이 매번 최선의 수가 아닌 이유는 뭔가요?
쓰고 있는 것이 토크만이 아니기 때문입니다. 가운데는 토크가 걸리지 않으니 넘어가는 쪽으로는 한 발짝도 가지 않지만, 여전히 28칸짜리 판의 네 칸이고, 아무 대가도 치르지 않는 칸이라는 점에서 가장 값진 네 칸입니다. 언제나 가장 평평한 자리를 집는 쪽은 균형과 공간을 함께 생각하는 상대에게 3할쯤밖에 이기지 못합니다. 가운데는 빔이 이미 곤란한 쪽으로 끌려간 다음을 위해 아껴 두는 수라고 이해하는 편이 좋습니다.
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