Fulcrum은 TwozyGames 오리지널 라인업의 균형 대결이자, 이름이 살짝 오해를 부르는 작품입니다. 두 사람이 받침점 하나 위의 빔 하나를 함께 쓰면서 일곱 개 슬롯에 번갈아 블록을 놓고, 빔은 너무 밀어붙인 사람 위로 넘어갑니다. 겉보기에는 수평을 유지하는 게임 같습니다. 저희가 코드와 규칙을 고른 탐색을 직접 썼기에 숫자로 말할 수 있는데, 대체로 그런 게임이 아닙니다.
플레이 방식을 바꿔야 할 측정값
라운드를 지는 방법은 두 가지입니다. 내가 놓은 블록이 빔을 한계 너머로 밀거나, 내 차례가 왔는데 손에 든 블록이 어디에도 들어가지 않거나입니다. 게임 자체의 평평하게 두기 로직을 스스로와 수천 라운드 붙여 보고 실제로 어느 쪽으로 끝났는지 세어 봤습니다.
- 빔이 넘어감: 51.5%
- 둘 수 있는 수가 없어짐: 48.4%
즉 실력이 비슷한 두 사람 사이에서는 이미 거의 반반이고, 전체 라운드의 절반은 빔을 넘어뜨릴 뻔한 적도 없는 사람이 집니다. 이제 한쪽을 더 강한 플레이어로 바꿔 보세요. 게임의 Hard CPU는 그 평평하게 두기 로직을 55.2%로 이기는데, 중요한 건 그다음입니다. 이긴 판 중 92.3%가 상대를 막다른 곳에 몰아넣어서 끝났고, 상대가 빔을 넘어뜨려서 끝난 것은 7.7%뿐입니다.
규칙으로 읽으세요. 둘 다 잘 둘수록 빔은 덜 중요해진다. 균형은 아무 데나 두지 못하게 막는 제약이고, 실제로 다투는 대상은 공간입니다. 판은 슬롯 일곱 개에 높이 넷, 총 스물여덟 칸이며, 보통 한 라운드는 누군가 지기 전까지 그중 열일곱 칸쯤을 씁니다.
맞는 것 같지만 지는 두 가지 본능
둘 다 사람들이 가장 먼저 시도하는 방법이고, 둘 다 평범한 평평하게 두기 상대에게 붙여 측정했습니다.
미러링: 33%
상대가 놓는 블록마다 받침점 반대편에 똑같은 블록으로 맞받는 것입니다. 빔은 영원히 완벽하게 평평합니다. 그리고 지는 전략이며, 세 판 중 두 판을 집니다. 이유는 이렇습니다. 미러링은 상대와 정확히 같은 속도로 공간을 쓰면서 그 공간을 어디에 쓸지는 한 번도 고르지 않습니다. 판의 구조 전체를 상대에게 넘겨주고, 넘어지지 않겠다는 약속만 쥐고 있는 셈입니다. 안전한 것과 이기는 것은 다르고, 이 게임에서 그것을 가장 깔끔하게 보여 주는 사례입니다.
가운데 독점: 33%
한가운데 슬롯은 받침점 바로 위에 있어서 블록을 놓아도 토크가 전혀 걸리지 않습니다. 공짜 땅처럼 보이고, 실제로 언제나 가장 평평한 자리를 집는 사람은 승률이 3분의 1쯤 됩니다. 미러링과 거의 같습니다. 가운데는 스물여덟 칸 중 네 칸이고, 균형 면에서 아무 대가도 치르지 않는 유일한 네 칸이기에 판에서 가장 값진 네 칸입니다. 그것을 일찍 써 버리면 나중에 빔이 곤란한 쪽으로 끌려갔을 때 싸게 대응할 방법이 없습니다.
가운데는 수입이 아니라 비상금으로 다루세요.
실제로 필요한 산수
슬롯은 받침점에서 −3, −2, −1, 0, +1, +2, +3의 지렛대 길이에 놓여 있고, 블록의 토크는 크기 곱하기 그 길이입니다. 블록 크기는 1과 2뿐입니다. 합계가 어느 쪽으로든 5를 넘으면 빔이 넘어갑니다.
여기서 첫 판을 하기 전에 외워 둘 사실이 하나 나옵니다. 양쪽 맨 바깥 슬롯에 놓는 크기 2 블록은 6입니다. 빈 빔에서는 첫 수에 곧바로 지는 수이고, 빔이 이미 그쪽으로 기울어 있을 때는 언제든 치명적입니다. 게임이 알려 주기는 합니다. 유령 블록이 빨갛게 변하고 계기의 미리보기 눈금이 자기 막대 끝을 넘어가죠. 하지만 죽어 가며 배우기보다 이유를 아는 편이 낫습니다.
실전으로 옮기면 이렇습니다. 바깥 슬롯은 지렛대가 가장 센 자리라서, 가장 강력한 도구인 동시에 자멸하기 가장 쉬운 자리입니다. 하나를 높이 4까지 꽉 채우면 판에서 가장 강한 지렛대가 두 사람 모두에게서 영구히 사라집니다. 공간에서 앞서 있다면 좋은 거래이고, 뒤처져 있다면 판을 까다롭게 만들 자기 최고의 도구를 방금 버린 것입니다.
손패 두 장을 쓰는 법
손에는 항상 블록이 두 개 있고 그중 무엇을 놓을지 고르며, 쓴 자리는 새로 뽑아 채웁니다. 이 규칙이 게임을 성립시킵니다. 블록 크기가 고정이면 전체가 풀려 버린 홀짝 퍼즐로 무너지기 때문입니다. 그리고 여러분의 판단 대부분이 여기에 있습니다.
길들일 만한 습관은 크기 2 블록을 얼른 털어 버려야 할 골칫거리로 여기지 않는 것입니다. 스택을 두 칸 먹고 토크도 두 배라, 그냥 버리면 공간이 1을 놓을 때보다 두 배 빨리 탑니다. 라운드의 절반쯤이 공간이 떨어져서 끝나는 만큼, 조용히 1을 쓰면서 2를 쥐고 있는 쪽이 결정적인 순간에 아직 둘 수가 남아 있는 쪽인 경우가 아주 많습니다.
예외는 필요한 교정에 닿는 수단이 2뿐일 때, 또는 상대에게 곧 막힐 스택이라 지금이 아니면 기회가 없을 때입니다.
CPU가 실제로 하는 일
어느 난이도도 추가 정보나 추가 배치를 받지 않습니다. 여러분과 같은 더미에서 뽑습니다. 달라지는 것은 판단뿐입니다.
- Easy는 둘 수 있는 수 중에서 무작위로 고릅니다. 기회가 오면 자기 손으로 빔을 넘어뜨립니다.
- Normal은 언제나 빔을 가장 평평하게 남기는 수를 둡니다. 위 숫자들이 겨룬 상대가 정확히 이 전략이고, 무작위를 열 번 중 아홉 번 넘게 이깁니다. 다만 공간은 전혀 생각하지 않으며, 그 구멍이 여러분이 파고들 지점입니다.
- Hard는 한 수 앞을 봅니다. 각 선택지마다 여러분이 뽑을 수 있는 두 블록을 모두 고려해 남는 안전한 답수가 몇 개인지 평균 내어, 가장 적게 남기는 수를 둡니다. 균형 전략이 아니라 공간 전략이며, 그래서 이 CPU의 승리 양상이 그렇게 나오는 것입니다.
Hard는 완벽한 수읽기가 아니라 한 수 깊이의 휴리스틱이므로 이길 수 있습니다. 참고로 진짜 완벽한 수읽기는 평평하게 두기 전략을 70.3%로 이기므로, 가장 어려운 설정 위로도 여유가 꽤 있습니다.
끝내기 두는 법
라운드 후반이면 판은 거의 차고, 질문은 어디가 안전한가에서 상대에게 둘 수 있는 수가 몇 개 남았는가로 바뀝니다. 여기서 값을 하는 습관이 둘 있습니다.
첫째, 놓기 전에 상대의 답수를 세세요. 한 칸만 남은 슬롯은 크기 1만 받고, 한쪽으로 크게 기운 빔은 판의 절반을 무거운 블록에게 불법으로 만듭니다. 이 두 제약이 겹치면 겉보기에는 평온한 판에서도 상대의 선택지를 거의 없앨 수 있습니다.
둘째, 빔이 누구 위로 떨어지는지 기억하세요. 빔은 언제나 마지막 블록을 놓은 사람 위로만 넘어가므로, 균형은 잡혔지만 거의 꽉 찬 판을 넘겨 주는 것은 인심이 아니라 이 게임에서 가장 강한 자리입니다. 상대는 합법인 수를 찾아내야 하고, 찾아내는 수마다 다음 수가 더 어려워집니다.
이 게임이 마음에 들었다면
Fulcrum은 Tilt에 이어 저희가 만든 두 번째 턴제 오리지널이고, 이 둘은 자연스러운 짝입니다. 한 기기를 함께 쓰는 두 사람을 위한 보드 게임이라는 점, 그리고 게임을 쓰기 전에 후보 규칙들을 측정해서 설계했다는 점이 같습니다. 나머지 라인업은 오리지널 허브에 있고, 2인용 추천 목록은 더 넓은 카탈로그를 다룹니다.
