Fulcrum é o duelo de equilíbrio da linha de Originais TwozyGames, e aquele cujo nome engana um pouco. Dois jogadores compartilham uma única viga sobre um único pivô, colocam blocos alternadamente em sete encaixes, e a viga tomba sobre quem a empurrou longe demais. Parece um jogo sobre manter as coisas niveladas. Escrevemos o código e as buscas que escolheram as regras, então podemos dizer com números que, na maior parte, não é.
A medição que deveria mudar como você joga
Há duas formas de perder uma rodada. Sua colocação empurra a viga além do limite, ou chega a sua vez e nenhum bloco da sua mão cabe em lugar nenhum. Colocamos a própria lógica de manter nivelado do jogo contra si mesma por milhares de rodadas e contamos qual final de fato acontecia:
- A viga tombou: 51,5%.
- Acabaram as jogadas legais: 48,4%.
Ou seja, entre dois jogadores de nível parecido já é quase cara ou coroa, e metade das rodadas é perdida por alguém que nunca chegou perto de derrubar nada. Agora repita o teste com um jogador mais forte de um lado. A CPU no Hard vence essa lógica de manter nivelado 55,2% das vezes, e aqui está o que importa: das partidas que ela vence, 92,3% terminam com o adversário travado e apenas 7,7% com o adversário derrubando a viga.
Leia isso como uma regra: quanto melhor os dois jogam, menos a viga importa. O equilíbrio é a restrição que impede você de jogar onde quiser. O espaço é aquilo pelo que vocês realmente competem. O tabuleiro tem sete encaixes de quatro de altura, ou seja vinte e oito unidades no total, e uma rodada típica consome cerca de dezessete antes de alguém perder.
Dois instintos que parecem certos e perdem
Ambos são a primeira coisa que as pessoas tentam, e medimos os dois contra um adversário que simplesmente mantém a viga nivelada.
Espelhar: 33%
Responder a cada bloco do adversário com um bloco idêntico refletido do outro lado do pivô. A viga fica perfeitamente nivelada para sempre. Também é uma estratégia perdedora, e perde duas partidas em cada três. A razão é que o espelho gasta capacidade exatamente no mesmo ritmo do adversário sem nunca escolher onde essa capacidade vai — você entregou a ele toda a estrutura do tabuleiro e ficou apenas com a promessa de não cair. Estar seguro não é o mesmo que vencer, e esta é a demonstração mais limpa disso no jogo.
Monopolizar o centro: 33%
O encaixe do meio fica exatamente sobre o pivô, então um bloco ali não aplica torque nenhum. Parece terreno grátis, e um jogador que sempre pega o encaixe mais plano disponível vence cerca de um terço das partidas — praticamente o mesmo que o espelho. O centro são quatro unidades de vinte e oito, e são as mais valiosas do tabuleiro justamente por serem as únicas que não custam nada em equilíbrio. Gastá-las cedo significa que depois, quando a viga tiver sido puxada para algum lugar incômodo, você não tem resposta barata.
Trate o centro como sua reserva de emergência, não como sua renda.
A aritmética de que você realmente precisa
Os encaixes ficam a braços de alavanca de −3, −2, −1, 0, +1, +2 e +3 do pivô, e o torque de um bloco é seu tamanho multiplicado por esse braço. Os blocos são de tamanho um e dois. A viga tomba quando o total passa de cinco em qualquer direção.
Daí sai um fato que vale memorizar antes da primeira partida: um bloco de tamanho dois em qualquer dos encaixes das pontas dá seis. Numa viga vazia isso é derrota no primeiro lance, e continua letal sempre que a viga já estiver pendendo para aquele lado. O jogo avisa — o bloco fantasma fica vermelho e a marca de prévia do medidor passa da ponta da própria barra — mas vale mais saber por quê do que aprender morrendo.
A versão prática: os encaixes externos são onde está a alavanca, então são ao mesmo tempo sua ferramenta mais potente e o lugar mais fácil de se matar. Encher um até a altura máxima de quatro remove permanentemente do jogo a alavanca mais forte do tabuleiro para os dois. Se você está à frente em espaço, é uma boa troca. Se está atrás, acabou de jogar fora seu melhor instrumento para complicar a posição.
Como gastar uma mão de dois
Você sempre tem dois blocos e escolhe qual colocar; o que usar é reposto por uma nova compra. Esta é a regra que faz o jogo funcionar — com tamanho de bloco fixo tudo desaba num quebra-cabeça de paridade já resolvido — e é também onde vive a maioria das suas decisões.
O hábito que vale construir é parar de ver o bloco de tamanho dois como o incômodo do qual é preciso se livrar. Ele come duas unidades de uma pilha e aplica o dobro de torque, então descartá-lo queima seu espaço duas vezes mais rápido do que jogar um um. Como cerca de metade das rodadas termina por falta de espaço, o jogador que vai jogando seus uns e guardando um dois é muitas vezes o que ainda tem uma jogada legal na hora que conta.
A exceção é quando um dois é a única coisa que alcança uma correção necessária, ou quando uma pilha está prestes a ser fechada pelo adversário e é agora ou nunca.
O que a CPU realmente faz
Nenhuma dificuldade recebe informação extra nem colocações extras. Ela compra do mesmo monte que você. Só o julgamento muda.
- Easy escolhe ao acaso entre as jogadas legais. Vai derrubar a viga sobre si mesma na primeira chance.
- Normal sempre toma a jogada legal que deixa a viga mais próxima do nivelado. É exatamente a estratégia contra a qual os números acima foram medidos, e vence o aleatório mais de nove vezes em dez — mas nunca pensa em espaço, e essa é a brecha que você explora.
- Hard olha uma jogada à frente. Para cada opção conta quantas respostas seguras sobrariam para você, na média dos dois blocos que você poderia comprar, e toma a que menos lhe deixa. É uma estratégia de capacidade e não de equilíbrio, e por isso suas vitórias têm o formato que têm.
Hard é uma heurística de uma jogada de profundidade e não jogo perfeito, então dá para vencê-la. Como referência, o jogo verdadeiramente perfeito vence a estratégia de manter nivelado 70,3% das vezes, então sobra bastante margem acima da dificuldade máxima.
Jogando o final
No fim de uma rodada o tabuleiro está quase cheio e a pergunta deixa de ser onde é seguro e passa a ser quantas jogadas legais restam ao meu adversário. Dois hábitos compensam aqui.
Primeiro, conte as respostas dele antes de colocar. Um encaixe a uma unidade de encher só aceita um bloco de tamanho um; uma viga muito pendida para um lado torna metade do tabuleiro ilegal para qualquer coisa pesada. Essas duas restrições juntas podem reduzir as opções do adversário a quase nada enquanto a posição ainda parece calma.
Segundo, lembre sobre quem a viga cai. Ela só tomba sobre o jogador que colocou o último bloco, então entregar um tabuleiro equilibrado mas quase cheio não é gentileza — é a posição mais forte do jogo. Ele precisa achar uma jogada legal, e cada uma que achar torna a seguinte mais difícil.
Se você gostou deste
Fulcrum é o segundo original por turnos que construímos, depois de Tilt, e os dois formam um par natural: ambos são jogos de tabuleiro para duas pessoas dividindo um aparelho, e ambos foram projetados medindo conjuntos de regras candidatos antes de escrever o jogo. O restante da linha está no hub de Originais, e nossas escolhas para dois jogadores cobrem o catálogo mais amplo.
