Fulcrum هي مبارزة التوازن في تشكيلة أصليات TwozyGames، وهي التي يضلّل اسمها قليلًا. يتشارك لاعبان عارضة واحدة على نقطة ارتكاز واحدة، ويضعان الكتل بالتناوب في سبع فتحات، وتنقلب العارضة على من دفعها أبعد مما ينبغي. تبدو لعبة عن الحفاظ على الاستواء. نحن من كتب الشيفرة وعمليات البحث التي اختارت القواعد، ولذلك يمكننا أن نقول بالأرقام إنها في معظمها ليست كذلك.
القياس الذي ينبغي أن يغيّر طريقة لعبك
هناك طريقتان لخسارة الجولة: إما أن يدفع وضعُك العارضة إلى ما بعد حدّها، وإما أن يحين دورك فلا تجد أي كتلة في يدك موضعًا يسعها. شغّلنا منطق حافظ على الاستواء الخاص باللعبة ضد نفسه آلاف الجولات وأحصينا أي نهاية وقعت فعلًا:
- انقلبت العارضة: 51.5%
- نفدت الحركات القانونية: 48.4%
إذن بين لاعبَين متقاربَي المستوى صارت النسبة قريبة من رمي عملة، ونصف الجولات كلها يخسرها شخص لم يقترب قط من قلب أي شيء. أعد التجربة الآن بلاعب أقوى في أحد الطرفين. يتفوق الحاسوب على مستوى Hard على منطق الحفاظ على الاستواء بنسبة 55.2%، وإليك ما يهم: من المباريات التي يفوز بها، 92.3% تنتهي والخصم عالق بلا حركة، و7.7% فقط تنتهي بقلب الخصم للعارضة.
اقرأ ذلك كقاعدة: كلما لعبتما بمهارة أكبر قلّت أهمية العارضة. التوازن هو القيد الذي يمنعك من اللعب حيث تشاء، أما المساحة فهي ما تتنافسان عليه فعلًا. تضم اللوحة سبع فتحات بارتفاع أربع، أي ثماني وعشرين وحدة إجمالًا، وتستهلك الجولة المعتادة نحو سبع عشرة منها قبل أن يخسر أحدهما.
غريزتان تبدوان صائبتين وتخسران
كلتاهما أول ما يجربه الناس، وقد قسنا كلًّا منهما أمام خصم يكتفي بإبقاء العارضة مستوية.
اللعب بالمرآة: 33%
أن ترد على كل كتلة يضعها خصمك بكتلة مطابقة منعكسة على الجانب الآخر من نقطة الارتكاز. تبقى العارضة مستوية تمامًا إلى الأبد. وهي أيضًا استراتيجية خاسرة، تخسر مباراتين من كل ثلاث. والسبب أن المرآة تنفق السعة بالسرعة نفسها التي ينفقها بها خصمك دون أن تختار ولو مرة أين تذهب تلك السعة — لقد سلّمته بنية اللوحة كاملة واحتفظت لنفسك بوعد ألا تسقط. الأمان ليس هو الفوز، وهذه أنظف البراهين على ذلك في اللعبة.
احتكار المركز: 33%
تقع الفتحة الوسطى فوق نقطة الارتكاز مباشرة، فالكتلة هناك لا تطبّق أي عزم. تبدو أرضًا مجانية، واللاعب الذي يأخذ دائمًا أكثر الفتحات استواءً يفوز بنحو ثلث مبارياته — أي مثل المرآة عمليًا. المركز أربع وحدات من ثماني وعشرين، وهي الأثمن على اللوحة تحديدًا لأنها الوحيدة التي لا تكلفك شيئًا من حيث التوازن. وإنفاقها مبكرًا يعني أنك لاحقًا، حين تكون العارضة قد جُرّت إلى موضع عسير، لن تملك ردًّا رخيصًا.
عامل المركز كصندوق طوارئ لا كدخل.
الحساب الذي تحتاجه فعلًا
تقع الفتحات على أذرع رافعة مقدارها −3 و−2 و−1 و0 و+1 و+2 و+3 من نقطة الارتكاز، وعزم الكتلة هو حجمها مضروبًا في ذلك الذراع. وتأتي الكتل بحجمي واحد واثنين. وتنقلب العارضة حين يتجاوز المجموع خمسة في أي اتجاه.
من هنا تخرج حقيقة تستحق الحفظ قبل مباراتك الأولى: كتلة من الحجم اثنين في أيٍّ من الفتحتين الطرفيتين تساوي ستة. على عارضة فارغة تلك خسارة فورية من الحركة الأولى، وتبقى قاتلة كلما كانت العارضة مائلة أصلًا إلى تلك الجهة. اللعبة تخبرك بالفعل — إذ تتحول الكتلة الشبحية إلى الأحمر وتقف علامة المعاينة على المقياس بعد طرف شريطها — لكن معرفة السبب أفضل من تعلّمه بالموت.
الصيغة العملية: الفتحات الخارجية هي موضع الرافعة، فهي في آن واحد أقوى أدواتك وأسهل مكان تقتل فيه نفسك. وملء إحداها حتى ارتفاعها الكامل أربعة يزيل نهائيًا أقوى رافعة على اللوحة من اللعب بالنسبة لكليكما. فإن كنت متقدمًا في المساحة فتلك صفقة رابحة لك؛ وإن كنت متأخرًا، فقد رميت للتو أفضل أداة لديك لجعل الموقف عسيرًا.
كيف تنفق يدًا من كتلتين
تحمل دائمًا كتلتين وتختار أيهما تضع؛ وتُستبدل التي استخدمتها بسحبة جديدة. هذه هي القاعدة التي تجعل اللعبة تعمل أصلًا — فمع حجم كتلة ثابت ينهار كل شيء إلى أحجية زوجية محلولة — وهي أيضًا حيث تعيش معظم قراراتك.
العادة الجديرة بالبناء هي أن تكفّ عن اعتبار كتلة الحجم اثنين عبئًا يجب التخلص منه. فهي تلتهم وحدتين من الكوم وتطبّق ضعف العزم، ومن ثم فإن التخلص منها يحرق مساحتك بضعف سرعة لعب كتلة من الحجم واحد. ولمّا كان نحو نصف الجولات ينتهي بنفاد المساحة، فإن اللاعب الذي يلعب كتل الواحد بهدوء ويحتفظ بكتلة من الاثنين هو في الغالب اللاعب الذي ما تزال لديه حركة قانونية في اللحظة الحاسمة.
الاستثناء هو حين تكون كتلة الاثنين الشيء الوحيد الذي يبلغ تصحيحًا تحتاجه، أو حين يوشك الخصم على إغلاق كوم فتكون الفرصة الآن أو أبدًا.
ماذا يفعل الحاسوب فعلًا
لا يحصل أي مستوى صعوبة على معلومات إضافية ولا على أوضاع إضافية. إنه يسحب من الكومة نفسها التي تسحب منها. ولا يتغير سوى جودة الحكم.
- Easy يختار عشوائيًا بين الحركات القانونية. وسيقلب العارضة على نفسه متى سنحت الفرصة.
- Normal يأخذ دائمًا الحركة القانونية التي تترك العارضة أقرب إلى الاستواء. وهذه هي الاستراتيجية التي قيست الأرقام أعلاه أمامها بالضبط، وهي تتفوق على اللعب العشوائي أكثر من تسع مرات من عشر — لكنها لا تفكر في المساحة إطلاقًا، وتلك هي الثغرة التي تستغلها.
- Hard ينظر حركة واحدة إلى الأمام. فلكل خيار يحصي كم ردًّا آمنًا سيبقى لك، بمتوسط على الكتلتين اللتين قد تسحبهما، ثم يأخذ ما يترك لك أقلها. وهذه استراتيجية سعة لا استراتيجية توازن، ولهذا تبدو انتصاراته على ما هي عليه.
Hard خوارزمية استدلالية بعمق حركة واحدة لا لعبًا مثاليًا، ولذلك يمكن التغلب عليه. وللمقارنة، فإن اللعب المثالي حقًا يتفوق على استراتيجية الحفاظ على الاستواء بنسبة 70.3%، أي أن فوق أصعب مستوى متسعًا لا بأس به.
كيف تلعب النهاية
في أواخر الجولة تكون اللوحة شبه ممتلئة، ويتحول السؤال من أين الآمن إلى كم حركة قانونية بقيت لخصمي. وهنا تؤتي عادتان ثمارهما.
أولًا، أحصِ ردوده قبل أن تضع. فالفتحة التي تبعد وحدة واحدة عن الامتلاء لا تقبل إلا كتلة من الحجم واحد؛ والعارضة المائلة بشدة إلى جهة تجعل نصف اللوحة غير قانوني لأي شيء ثقيل. وهذان القيدان معًا قد يقلّصان خيارات الخصم إلى ما يشبه العدم بينما يبدو الموقف هادئًا بعد.
ثانيًا، تذكّر على من تسقط العارضة. فهي لا تنقلب إلا على من وضع الكتلة الأخيرة، ومن ثم فإن تسليم لوحة متوازنة لكنها شبه ممتلئة ليس كرمًا — بل هو أقوى موقف في اللعبة. عليه أن يجد حركة قانونية، وكل حركة يجدها تجعل التالية أصعب.
إن أعجبتك هذه
Fulcrum هي ثاني لعبة أصلية بالأدوار نبنيها، بعد Tilt، والاثنتان تشكّلان ثنائيًا طبيعيًا: كلتاهما لعبة لوحية لشخصين يتشاركان جهازًا واحدًا، وكلتاهما صُمّمت بقياس مجموعات قواعد مرشحة قبل كتابة اللعبة. بقية التشكيلة في مركز الأصليات، واختياراتنا للاعبَين تغطي الكتالوج الأوسع.
