Cannon Duel
ORIGINALLisez le vent — trois coups au but gagnent le duel.
🎮 1 joueur (vs CPU)
Aim: ← → · Hold Space: power · Release: fire
👥 2 joueurs (un clavier)
P1: A/D + hold Space · P2: ← → + hold /
En jeu : P pause · M son · R recommencer · Esc menu · choisissez la difficulté sur l’écran titre.
Gratuit · Sans téléchargement · Sans compte · Un jeu original créé par TwozyGames.
🎮 À propos de ce jeu
Cannon Duel, c'est l'artillerie à l'ancienne avec le volume à fond : deux canons retranchés aux deux bouts d'une chaîne de montagnes néon, qui se relaient pour lober des obus par-dessus les crêtes. Chaque tir, ce sont trois décisions comprimées en quelques secondes — l'angle du fût, le temps que vous osez maintenir la charge de puissance, et la confiance que vous accordez aux flèches de vent en haut de l'écran. Le terrain est entièrement destructible : chaque explosion mord un cratère dans la montagne, les canons s'enfoncent dans les trous creusés sous eux, et en fin de partie le paysage bien net du départ est un paysage lunaire criblé, traversé de nouvelles lignes de tir. Trois cœurs chacun, un cœur par coup au but, pas de seconde chance pour l'obus parti trop long. Jouez en solo contre trois artilleurs CPU, ou tendez l'autre moitié du clavier à un ami pour le duel hot-seat classique.
🎯 Comment jouer
À votre tour, orientez le fût avec ← → (il balaie du presque horizontal au presque vertical), puis maintenez Space pour charger la barre de puissance et relâchez pour tirer. Plus vous maintenez, plus l'obus part vite et loin ; la barre se remplit en une seconde et demie environ. Regardez l'indicateur WIND avant chaque tir — il change à chaque tour, pousse l'obus latéralement pendant tout son vol, et passe au rouge quand il est assez fort pour dévier complètement un lob paresseux. Un obus qui retombe dans le rayon d'explosion d'un canon lui retire un cœur (oui, y compris votre propre canon — gare aux lobs trop courts). Les explosions creusent aussi de vrais cratères : le relief qui bloquait un tir au tour précédent peut avoir disparu. Chaque tour dispose d'un chrono de 15 secondes ; à zéro, le canon tire avec les réglages en cours. À 2 joueurs, le Player 1 vise avec A/D et maintient Space ; le Player 2 vise avec ← → et maintient /. Trois coups au but gagnent. P pause, R relance, Esc retourne au menu.
💡 Astuces et stratégie
- ▸Encadrez comme un vrai artilleur : tirez, observez le point de chute, corrigez la puissance selon la distance du raté. Deux corrections disciplinées mettent le troisième obus au but — les grands coups de pleine puissance paniqués ne convergent jamais.
- ▸Lisez le vent AVANT de charger. Un bon vent arrière ajoute presque une largeur de cratère à votre portée : retirez de la puissance quand les flèches pointent vers la cible, ajoutez-en quand elles pointent contre vous.
- ▸Les cloches hautes (65 degrés et plus) passent la montagne de partout, mais elles flottent plus longtemps dans le vent et dérivent le plus. Les tirs tendus résistent au vent mais exigent une ligne dégagée — une fois que quelques cratères ont raboté la crête, le tir tendu devient une vraie option.
- ▸Servez-vous du terrain comme d'une arme. On ne tire pas À TRAVERS la montagne, mais on peut tirer DESSUS : rabotez le sommet tour après tour et ouvrez une ligne directe pour vos tirs tendus, les plus précis.
- ▸L'ennemi qui s'enfonce dans un cratère n'a pas que des ennuis — un canon au fond d'un puits est dur à éclabousser, mais il est aussi piégé. Posez l'obus suivant sur la lèvre du puits et laissez le rayon d'explosion descendre jusqu'à lui.
- ▸Ne tirez jamais un obus à mi-puissance et angle haut quand le vent souffle vers vous : c'est l'auto-impact classique. Vent de face ? Engagez la puissance ou aplatissez l'angle.
- ▸Dans nos tests, la CPU Normal touchait environ un tir sur trois : on la bat simplement en encadrant calmement. Hard lit le vent parfaitement et met au but environ trois obus sur quatre — contre elle, votre seul avantage est de toucher en premier et de ne gâcher aucun tour.
🛠 Note des développeurs
Cannon Duel est volontairement le jeu le plus classique de notre catalogue — la moitié de l'équipe a grandi sur Gorillas et Scorched Earth — mais deux décisions de conception nous appartiennent. Un : la CPU ne triche pas aux maths. Elle simule littéralement des tirs candidats contre le vrai terrain et le vrai vent, puis vise avec une erreur de style humain. La difficulté, c'est simplement la qualité de sa lecture du vent (Easy n'en modélise que 20 pour cent, d'où ses auto-bombardements occasionnels) et la maladresse de son angle et de sa puissance finaux. Ce réglage honnête a produit notre courbe de QA préférée : Easy a perdu 3-0 contre un simple script d'encadrement, Normal l'a battu 3-2, et Hard a dû voir sa dispersion élargie deux fois parce qu'il alignait trois sur trois — aux distances d'artillerie, le bruit d'angle près de la trajectoire optimale ne compte presque pas, la dispersion de puissance est donc le seul moyen honnête de faire rater un artilleur. Deux : les cratères sont permanents et les canons s'y enfoncent, ce qui transforme en douce un jeu d'adresse en siège : vos premiers obus se dépensent contre la montagne, pas contre l'ennemi, et la carte de fin de partie est celle que vous avez creusée à deux.
❓ Questions fréquentes
Pourquoi mon propre canon a-t-il pris des dégâts ?
Votre obus est retombé dans le rayon d'explosion de votre propre canon. Cela arrive surtout avec des cloches hautes et peu puissantes face au vent : l'obus monte, cale, et le vent vous le ramène sur la tête. Vérifiez les flèches avant les lobs doux et, par vent de face, engagez la puissance ou aplatissez l'angle.
Comment le vent fonctionne-t-il exactement ?
Le vent est retiré au sort à chaque tour et applique une poussée latérale constante pendant tout le vol de l'obus — plus l'obus reste en l'air, plus il dérive. Le nombre et la couleur des flèches indiquent la force (le rouge est la bande la plus forte). Les cloches hautes dérivent le plus, les tirs tendus et rapides le moins ; la difficulté de la CPU se définit largement par la précision avec laquelle elle intègre cette même force.
Peut-on détruire complètement le terrain ?
Presque. Chaque explosion grave un cratère permanent, les canons descendent quand le sol sous eux est soufflé, et rien ne repousse — mais le fond de la carte est plafonné, aucun canon ne peut tomber hors du monde. Raboter la montagne pour ouvrir une ligne de tir plate est une stratégie légitime, et souvent gagnante.
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