Cannon Duel
ORIGINAL風を読め — 3発命中で勝利。
🎮 1人プレイ (vs CPU)
Aim: ← → · Hold Space: power · Release: fire
👥 2人プレイ(1台のキーボード)
P1: A/D + hold Space · P2: ← → + hold /
ゲーム中: P 一時停止 · M サウンド · R リスタート · Esc メニュー · 難易度はタイトル画面で選択。
無料 · ダウンロード不要 · アカウント不要 · TwozyGames製のオリジナルゲーム。
🎮 このゲームについて
Cannon Duelは音量を上げた古典砲撃戦です: ネオンの山脈の両端に据えられた2門の大砲が、交互に峰を越えて砲弾を放り上げます。すべての射撃は数秒に押し込まれた3つの決断 — 砲身の角度、パワーチャージをどこまで我慢して握るか、そして画面上部の風の矢印をどこまで信じるか。地形は完全に破壊可能: 爆発のたびに山からクレーターが食い削られ、足元を吹き飛ばされた大砲は穴の中へ沈み、終盤には最初の小綺麗な風景が、新しい射線の通ったクレーターだらけの月面と化しています。互いにハート3つ、被弾ごとに1つ、飛びすぎた砲弾にやり直しはありません。3段階のCPU砲手を相手にソロで戦うか、キーボードの半分を友達に渡して古典的なホットシート決闘を。
🎯 遊び方
自分のターンに← →で砲身を狙い(ほぼ水平からほぼ垂直まで振れます)、Spaceを長押ししてパワーバーを溜め、離して発射します。長く握るほど砲弾は速く遠くへ; バーは約1.5秒で満タンです。射撃前に必ずWIND表示を確認 — 毎ターン変わり、飛行中ずっと砲弾を横に押し、のんびりした山なり弾を完全に逸らすほど強いときは赤くなります。大砲の爆発半径内に着弾した砲弾はハートを1つ奪います(自分の大砲も含みます — 短いロブに注意)。爆発は本物のクレーターも掘ります: 前のターンに射線を塞いでいた地形が、今ターンには消えているかもしれません。各ターンには15秒の時計があり、切れると設定したままの値で自動発射。2人プレイではPlayer 1がA/Dで照準+Space長押し、Player 2が← →+/長押し。3発命中で勝ち。Pで一時停止、Rで再戦、Escでメニューへ。
💡 コツ&戦略
- ▸本物の砲手のように挟叉(ブラケット)しましょう: 撃ち、着弾点を見て、外れた距離ぶんパワーを補正する。落ち着いた補正2回で3発目は的の上です — 慌てたフルパワーの振り回しは永遠に収束しません。
- ▸チャージの前に風を読むこと。強い追い風は射程にクレーター幅ひとつぶんを丸ごと足します。矢印が的を向いていればパワーを削り、逆を向いていれば足しましょう。
- ▸高い山なり(65度以上)はどこからでも山を越えますが、風の中に長く漂うぶん最も流されます。低く平たい弾は風に強い代わりに射線が通っている必要があります — クレーターが尾根を崩したあとは、平射が本物の選択肢になります。
- ▸地形を武器に。山は撃ち抜けませんが、山を撃つことはできます: ターンごとに峰を削り、より正確な低角射撃のための直通射線を開通させましょう。
- ▸敵がクレーターに沈むのは、彼らにとって悪い知らせばかりではありません — 穴の底の大砲は飛沫を浴びせにくい代わりに、閉じ込められてもいます。次弾を穴の縁に載せ、爆発半径を下まで届かせましょう。
- ▸向かい風のときに高角度・中パワーで撃たないこと: それが古典的な自爆です。逆風ならパワーに全振りするか、角度を寝かせましょう。
- ▸プレイテストではNormalのCPUは3発に1発ほど命中しました。落ち着いて挟叉するだけで撃ち勝てます。Hardは風を完璧に読み、およそ4発に3発当ててきます — 相手にできる唯一の優位は、先に当てて1ターンも無駄にしないことです。
🛠 開発ノート
Cannon Duelはわざとラインアップ中で最も古典的なゲームにしてあります — チームの半分はGorillasとScorched Earthに育てられましたから。ただし2つの設計は私たちのものです。第一に、CPUは数学でチートしません: 実際の地形と風に対して候補ショットを文字どおりシミュレーションし、人間らしい誤差を載せて狙います。難易度とはつまり風の読みの精度(Easyは真の風の20%しか織り込まないので、ときどき自分を砲撃します)と、最終的な角度・パワーの雑さです。これを正直に調整していて、私たちのお気に入りのQAグラフが生まれました: Easyは単純な挟叉スクリプトに3-0で敗北、Normalは3-2で勝利、Hardは3発3中を出し続けたため散布を2度も広げる羽目に — 砲撃の距離では最適弾道付近の角度ノイズはほぼ無意味で、砲手を外させる正直な方法はパワーの散布だけだったのです。第二に、クレーターは恒久で大砲はその中へ沈みます。これが射撃術のゲームを静かに攻城戦へ変えます: 最初の数発は敵ではなく山に使うことになり、最後に立っている地図は、ふたりで一緒に掘った地図なのです。
❓ よくある質問
なぜ自分の大砲が自分の砲弾でダメージを受けたの?
砲弾が自分の大砲の爆発半径内に落ちたからです。たいていは向かい風に高角度・低パワーのロブを上げたときに起きます: 砲弾は昇って失速し、風がそれを頭上へ運び戻します。柔らかいロブの前に風の矢印を確認し、風がこちらを向いているならパワーを盛るか角度を寝かせましょう。
風は正確にはどう働く?
風は毎ターン振り直され、砲弾の飛行全体に一定の横向きの力を加えます — 空中に長くいるほど流されます。矢印の数と色が強さを示し(赤が最強帯)、高いロブが最も影響を受け、低く速い弾が最も受けません。CPUの難易度も、実質この同じ力をどれだけ正確に織り込むかで定義されています。
地形は完全に破壊できる?
ほぼ。すべての爆発は恒久的なクレーターを刻み、足元を吹き飛ばされた大砲は下へ沈み、地形の再生はありません — ただしマップの底には下限があり、大砲が世界の外へ落ちることはありません。山を削って平坦な射線を開くのは正当で、しばしば勝利につながる戦略です。
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