TwozyGamesの大部分はキュレーションです — 他のスタジオが作ったゲームをテストしてレビューする仕事。しかし2026年、私たちは自分のゲームを出し始め、オリジナルハブの5タイトルは、何年ものレビューよりも多くのゲームデザインを教えてくれました。これはそれらがどう作られているか、そして私たちが最終的に守ることになった設計ルールの物語です。
そもそもなぜ自作するのか?
キュレーションには天井があります。最高のサードパーティゲームを選ぶことはできても、ロードの仕方も、埋め込まれる中身も、共有キーボードでの感触も変えられません。自社開発なら、最初の1行から私たちの正確なユースケース — 1つの机の2人、コーヒーブレイクに収まるマッチ、瞬時にロードされるページ — のために設計できます。そして、サイトを運営するその小さなチーム自身が書き、描き、コーディングした、本当に自分たちのものであるメインコンテンツを持てるということでもありました。
ルール1: 1ファイル、言い訳なし
すべてのオリジナルは、ゲームロジック・グラフィック・サウンド合成まで含む単一のHTMLファイルです。エンジンなし、外部アセットなし、ゲーム内アナリティクスなし、ダウンロードするものなし。この制約のおかげでロード時間は1秒前後、ゲームの移植も簡単です。絵はコードでキャンバスに描き、効果音はプレイ時にブラウザで合成します — ゲーム全体が大きめの写真1枚のサイズに収まる理由です。
ルール2: 対称な物理がフェアな戦いを作る
最初に作ったのはSumo Smashで、その核心的な設計判断がその後のすべてを形づくりました。衝突は対称です。相手に体当たりすれば、相手と同じ反動を自分も食らいます。このルール1つで連打ゲーが位置取りのゲームに変わります — 攻撃が得になるのは相手が自分より縁に近いときだけ。この哲学はどこにでも貫きました。
Spike!と
Neon Hockeyでは、自分の運動量がボールやパックにそのまま乗ります。どう動くかこそが操作であり、別のパワーボタンではないのです。
ルール3: AIはチートしてはならない
対戦ゲームを最速で殺すのは、こちらの入力を読むCPUです。私たちのボットはプレイヤーと同じルールでプレイします — 違うのは反応の遅延、狙いのノイズ、そして(Easyでの)意図的なミスだけ。Hardに勝つとは、ボットをクリック速度ではなくポジショニングで上回ったということです。
プレイテストが私たちを誠実に保ちました。一番のお気に入りの教訓はTank Duelから。初期バージョンのCPUは、プレイヤーを見失うと遮蔽ブロックに鼻から突っ込んで…そのまま固まっていました。2台の戦車が同じブロックの反対側を押し合うと、ラウンドが永遠に止まりかねなかったのです。修正 — 視界が開けるまで片側を選んでブロックを大回りするよう教えること — は、ゲームで最も退屈だった瞬間を最も危険な瞬間に変えました。
Trail Duelではフェアネスは別の形をとりました。両ライダーの移動を同じシミュレーションティックで評価するため、正面衝突はこっそり1P有利になる代わりに、正直な引き分けになります。
ルール4: タッチは歓迎、でも正直さが先
5本のオリジナルはすべてスマホを検知するとタップメニューとタッチジョイスティックに切り替わります — ジョイスティックはキーボードが生むのと同じキーイベントを合成するだけなので、ゲームロジックは一切変わりません。しかし、1つのスマホ画面にタッチジョイスティックを2つ詰め込むことは、あえてしませんでした。同一キーボードでの2人プレイこそこれらのゲームの心臓部であり、メニューにも率直にそう書いてあります。ソロはタッチ対応、2人プレイはキーボードが一番、と。
次は?
ラインナップは今後も増え続け、新しいオリジナルもすべて同じルールに従います。1ファイル、フェアな物理、正直なAI、永久に無料。まだ遊んでいないなら、5本すべてのツアーから始めるか、オリジナルハブに直行して一戦どうぞ。

