TwozyGames'in büyük kısmı küratörlük — başka stüdyoların yaptığı oyunları test edip inceleriz. Ama 2026'da kendi oyunlarımızı yayımlamaya başladık ve Originals merkezindeki beş oyun, yıllarca süren incelemelerden daha çok oyun tasarımı öğretti. Bu, onların nasıl inşa edildiğinin ve sonunda benimsediğimiz tasarım kurallarının hikâyesi.
Neden kendi oyunlarımızı yapalım ki?
Küratörlüğün bir tavanı var. En iyi üçüncü taraf oyunları seçebiliriz ama nasıl yüklendiklerini, içlerine ne gömdüklerini ya da paylaşılan klavyede nasıl hissettirdiklerini değiştiremeyiz. Kendi bünyemizde geliştirmek, ilk kod satırından itibaren tam kullanım senaryomuz için tasarlamak demekti: bir masada iki kişi, kahve molasına sığan maçlar ve anında yüklenen sayfalar. Ayrıca ana içeriğimizin gerçekten bize ait olması demekti — siteyi yürüten aynı küçük ekibin yazdığı, çizdiği ve kodladığı içerik.
Kural 1: tek dosya, bahane yok
Her Original, oyun mantığı, grafikler ve ses sentezi dahil tek bir bağımsız HTML dosyasıdır. Motor yok, harici varlık yok, oyun içi analitik yok, indirilecek bir şey yok. Bu kısıt yükleme süresini bir saniye civarında tutar ve oyunları kolayca taşınabilir kılar. Görseller kodla canvas'a çizilir, ses efektleri oyun anında tarayıcıda sentezlenir — bütün oyunun büyükçe bir fotoğraf boyutuna sığmasının sebebi bu.
Kural 2: simetrik fizik adil dövüş demek
Yaptığımız ilk oyun Sumo Smash idi ve onun çekirdek kararı sonrasındaki her şeyi biçimlendirdi: çarpışmalar simetriktir. Rakibine çarptığında onun yediği tepmenin aynısını sen de yersin. Bu tek kural, tuş ezmeceyi bir konumlanma oyununa çevirir — saldırı ancak rakibin kenara senden yakınken kazandırır. Bu felsefeyi her yerde koruduk:
Spike! ve
Neon Hockey'de momentumun topa ya da paka geçer — kontrol, ayrı bir güç tuşu değil, nasıl hareket ettiğindir.
Kural 3: yapay zekâ hile yapamaz
Bir versus oyununu, girişlerini okuyan bir CPU'dan hızlı öldüren şey yoktur. Botlarımız seninle aynı kurallarla oynar — farkları yalnızca tepki gecikmesi, nişan gürültüsü ve (Easy'de) bilinçli hatalar. Hard'ı yenmek, botu tık hızında değil konumlanmada geçmek demektir.
Oyun testleri bizi dürüst tuttu. En sevdiğimiz ders Tank Duel'den geldi: CPU'sunun ilk sürümü, seni gözden kaybettiğinde burnunu siper bloğuna gömüp… orada kalıyordu. Aynı bloğun iki yanını iten iki tank, raundu sonsuza dek dondurabiliyordu. Çözüm — bota bir yan seçip görüş hattı açılana dek bloğun etrafını geniş dolaşmayı öğretmek — oyunun en sıkıcı anını en tehlikelisine çevirdi.
Trail Duel'de adalet başka bir biçim aldı: iki sürücünün hamleleri aynı simülasyon tick'inde değerlendirilir; böylece kafa kafaya çarpışma, sessizce birinci oyuncuyu kayırmak yerine dürüst bir beraberlik olur.
Kural 4: dokunmatik baş tacı, ama önce dürüstlük
Beş Original da telefonu algılayınca dokunmatik menüye ve joystick'e geçer — joystick yalnızca klavyenin ürettiği tuş olaylarının aynısını sentezler, yani oyun mantığı hiç değişmez. Ama bir telefon ekranına iki dokunmatik joystick tıkıştırmadık; bu bilinçli bir tercihti. Tek klavyede 2 oyunculu oyun bu oyunların kalbi ve menü bunu dobra dobra söylüyor: solo dokunmatiğe hazır, 2 oyunculu en iyi klavyede.
Sırada ne var?
Seri büyümeye devam edecek ve her yeni Original aynı kuralları izleyecek: tek dosya, adil fizik, dürüst yapay zekâ, sonsuza dek ücretsiz. Henüz denemediysen beş oyunluk turumuzla başla — ya da doğrudan Originals merkezine gidip düellonu seç.

