TwozyGames의 대부분은 큐레이션입니다 — 다른 스튜디오가 만든 게임을 테스트하고 리뷰하죠. 하지만 2026년, 우리는 직접 게임을 출시하기 시작했고, 오리지널 허브의 다섯 타이틀은 수년간의 리뷰보다 더 많은 게임 디자인을 가르쳐주었습니다. 이 글은 그 게임들이 어떻게 만들어졌는지, 그리고 우리가 끝내 지키게 된 설계 규칙들의 이야기입니다.
왜 굳이 직접 만들었나?
큐레이션에는 천장이 있습니다. 최고의 서드파티 게임을 고를 수는 있어도, 로딩 방식이나 임베드 내용물, 공유 키보드에서의 감각까지 바꿀 수는 없습니다. 자체 제작은 첫 줄의 코드부터 우리의 정확한 사용 사례 — 한 책상의 두 사람, 커피 브레이크에 들어가는 매치, 즉시 로드되는 페이지 — 를 위해 설계할 수 있다는 뜻이었습니다. 그리고 사이트를 운영하는 바로 그 작은 팀이 쓰고 그리고 코딩한, 진짜 우리 것인 메인 콘텐츠를 가진다는 뜻이기도 했습니다.
규칙 1: 파일 하나, 변명 없음
모든 오리지널은 게임 로직, 그래픽, 사운드 합성까지 포함한 단일 HTML 파일입니다. 엔진도, 외부 에셋도, 게임 내 분석 코드도, 다운로드할 것도 없습니다. 이 제약 덕분에 로드 시간은 1초 안팎이고 게임은 어디로든 옮기기 쉽습니다. 그래픽은 코드로 캔버스에 그리고 효과음은 플레이 시점에 브라우저에서 합성합니다 — 게임 전체가 큰 사진 한 장 크기에 들어가는 이유입니다.
규칙 2: 대칭 물리가 공정한 싸움을 만든다
처음 만든 게임은 Sumo Smash였고, 그 핵심 설계 결정이 이후 모든 것을 규정했습니다. 충돌은 대칭입니다. 상대를 들이받으면 상대가 받는 반동을 나도 똑같이 받습니다. 이 규칙 하나가 버튼 연타 게임을 포지셔닝 게임으로 바꿉니다 — 공격은 상대가 나보다 가장자리에 가까울 때만 이득입니다. 이 철학은 어디에나 적용했습니다.
Spike!와
Neon Hockey에서는 내 운동량이 공과 퍽에 그대로 실립니다. 어떻게 움직이느냐가 곧 조작이지, 별도의 파워 버튼이 아닙니다.
규칙 3: AI는 치트하면 안 된다
대전 게임을 가장 빨리 죽이는 건 내 입력을 훔쳐보는 CPU입니다. 우리 봇은 플레이어와 같은 규칙으로 플레이합니다 — 다른 건 반응 지연, 조준 노이즈, 그리고 (Easy에서의) 의도적인 실수뿐입니다. Hard를 이긴다는 건 봇을 클릭 속도가 아니라 포지셔닝으로 이겼다는 뜻입니다.
플레이테스트가 우리를 정직하게 만들었습니다. 가장 아끼는 교훈은 Tank Duel에서 나왔습니다. 초기 버전의 CPU는 시야에서 플레이어를 놓치면 엄폐 블록에 정면으로 처박힌 채… 그냥 그대로 있었습니다. 두 탱크가 같은 블록의 반대편을 밀고 있으면 라운드가 영원히 멈출 수 있었죠. 해결책 — 시야가 다시 열릴 때까지 한쪽을 골라 블록을 크게 우회하도록 가르치는 것 — 은 게임에서 가장 지루하던 순간을 가장 위험한 순간으로 바꿔놓았습니다.
Trail Duel에서 공정함은 다른 모습이었습니다. 두 라이더의 이동을 같은 시뮬레이션 틱에서 평가하기 때문에, 정면 충돌은 슬그머니 1P 편을 드는 대신 정직한 무승부가 됩니다.
규칙 4: 터치는 환영, 하지만 정직이 먼저
다섯 오리지널 모두 폰을 감지하면 탭 메뉴와 터치 조이스틱으로 전환됩니다 — 조이스틱은 키보드가 만드는 것과 똑같은 키 이벤트를 합성할 뿐이라 게임 로직은 전혀 바뀌지 않습니다. 하지만 폰 화면 하나에 터치 조이스틱 두 개를 욱여넣지는 않기로 했습니다. 같은 키보드 2인 플레이가 이 게임들의 심장이고, 메뉴에도 솔직하게 적어두었습니다. 솔로는 터치 지원, 2인 플레이는 키보드가 최고라고.
다음은?
라인업은 계속 늘어날 것이고, 새 오리지널도 모두 같은 규칙을 따릅니다. 파일 하나, 공정한 물리, 정직한 AI, 영원히 무료. 아직 안 해보셨다면 다섯 게임 전체 투어부터 시작하거나, 바로 오리지널 허브로 가서 한 판 붙어보세요.

