🎮 TwozyGames
정보 2026-07-23

Behind the Code: 우리가 브라우저 게임을 직접 만든 이유와 방법

TwozyGames의 대부분은 큐레이션입니다 — 다른 스튜디오가 만든 게임을 테스트하고 리뷰하죠. 하지만 2026년, 우리는 직접 게임을 출시하기 시작했고, 오리지널 허브의 다섯 타이틀은 수년간의 리뷰보다 더 많은 게임 디자인을 가르쳐주었습니다. 이 글은 그 게임들이 어떻게 만들어졌는지, 그리고 우리가 끝내 지키게 된 설계 규칙들의 이야기입니다.

왜 굳이 직접 만들었나?

큐레이션에는 천장이 있습니다. 최고의 서드파티 게임을 고를 수는 있어도, 로딩 방식이나 임베드 내용물, 공유 키보드에서의 감각까지 바꿀 수는 없습니다. 자체 제작은 첫 줄의 코드부터 우리의 정확한 사용 사례 — 한 책상의 두 사람, 커피 브레이크에 들어가는 매치, 즉시 로드되는 페이지 — 를 위해 설계할 수 있다는 뜻이었습니다. 그리고 사이트를 운영하는 바로 그 작은 팀이 쓰고 그리고 코딩한, 진짜 우리 것인 메인 콘텐츠를 가진다는 뜻이기도 했습니다.

규칙 1: 파일 하나, 변명 없음

모든 오리지널은 게임 로직, 그래픽, 사운드 합성까지 포함한 단일 HTML 파일입니다. 엔진도, 외부 에셋도, 게임 내 분석 코드도, 다운로드할 것도 없습니다. 이 제약 덕분에 로드 시간은 1초 안팎이고 게임은 어디로든 옮기기 쉽습니다. 그래픽은 코드로 캔버스에 그리고 효과음은 플레이 시점에 브라우저에서 합성합니다 — 게임 전체가 큰 사진 한 장 크기에 들어가는 이유입니다.

규칙 2: 대칭 물리가 공정한 싸움을 만든다

처음 만든 게임은 Sumo Smash였고, 그 핵심 설계 결정이 이후 모든 것을 규정했습니다. 충돌은 대칭입니다. 상대를 들이받으면 상대가 받는 반동을 나도 똑같이 받습니다. 이 규칙 하나가 버튼 연타 게임을 포지셔닝 게임으로 바꿉니다 — 공격은 상대가 나보다 가장자리에 가까울 때만 이득입니다. 이 철학은 어디에나 적용했습니다. Spike!Neon Hockey에서는 내 운동량이 공과 퍽에 그대로 실립니다. 어떻게 움직이느냐가 곧 조작이지, 별도의 파워 버튼이 아닙니다.

규칙 3: AI는 치트하면 안 된다

대전 게임을 가장 빨리 죽이는 건 내 입력을 훔쳐보는 CPU입니다. 우리 봇은 플레이어와 같은 규칙으로 플레이합니다 — 다른 건 반응 지연, 조준 노이즈, 그리고 (Easy에서의) 의도적인 실수뿐입니다. Hard를 이긴다는 건 봇을 클릭 속도가 아니라 포지셔닝으로 이겼다는 뜻입니다.

플레이테스트가 우리를 정직하게 만들었습니다. 가장 아끼는 교훈은 Tank Duel에서 나왔습니다. 초기 버전의 CPU는 시야에서 플레이어를 놓치면 엄폐 블록에 정면으로 처박힌 채… 그냥 그대로 있었습니다. 두 탱크가 같은 블록의 반대편을 밀고 있으면 라운드가 영원히 멈출 수 있었죠. 해결책 — 시야가 다시 열릴 때까지 한쪽을 골라 블록을 크게 우회하도록 가르치는 것 — 은 게임에서 가장 지루하던 순간을 가장 위험한 순간으로 바꿔놓았습니다. Trail Duel에서 공정함은 다른 모습이었습니다. 두 라이더의 이동을 같은 시뮬레이션 틱에서 평가하기 때문에, 정면 충돌은 슬그머니 1P 편을 드는 대신 정직한 무승부가 됩니다.

규칙 4: 터치는 환영, 하지만 정직이 먼저

다섯 오리지널 모두 폰을 감지하면 탭 메뉴와 터치 조이스틱으로 전환됩니다 — 조이스틱은 키보드가 만드는 것과 똑같은 키 이벤트를 합성할 뿐이라 게임 로직은 전혀 바뀌지 않습니다. 하지만 폰 화면 하나에 터치 조이스틱 두 개를 욱여넣지는 않기로 했습니다. 같은 키보드 2인 플레이가 이 게임들의 심장이고, 메뉴에도 솔직하게 적어두었습니다. 솔로는 터치 지원, 2인 플레이는 키보드가 최고라고.

다음은?

라인업은 계속 늘어날 것이고, 새 오리지널도 모두 같은 규칙을 따릅니다. 파일 하나, 공정한 물리, 정직한 AI, 영원히 무료. 아직 안 해보셨다면 다섯 게임 전체 투어부터 시작하거나, 바로 오리지널 허브로 가서 한 판 붙어보세요.

자주 묻는 질문

TwozyGames 오리지널은 어떤 엔진으로 만들었나요?
엔진이 없습니다 — 각 게임은 HTML5 캔버스에 직접 그리는 수제 JavaScript이고, 사운드는 브라우저에서 합성합니다. 엔진도 프레임워크도 외부 에셋도 없이, 게임당 단일 파일입니다.
높은 난이도에서 CPU가 치트를 쓰나요?
아니요. 모든 난이도가 사람과 같은 규칙으로 플레이합니다. Hard가 강한 이유는 더 빨리 반응하고 더 정확히 조준하기 때문이지, 입력을 훔쳐보거나 스탯 보너스를 받아서가 아닙니다.
왜 다운로드나 계정이 없나요?
설계 의도입니다. 게임은 1초 안팎에 로드되어 브라우저에서 완전히 실행되는 단일 파일 HTML5 페이지입니다. 설치되는 것도, 수집되는 것도 없고, 진행 상황이 로그인 뒤에 잠기지도 않습니다.
폰에서는 왜 2인 모드가 키보드 전용인가요?
작은 화면 하나에 터치 조이스틱 두 개를 넣으면 두 플레이어 모두 손해라서, 2인 플레이는 같은 키보드 경험으로 유지하고 대신 솔로 모드를 완전한 터치 지원으로 만들었습니다. 타이틀 화면에도 이를 솔직하게 명시했습니다.
미래의 오리지널 게임 아이디어를 제안할 수 있나요?
물론입니다 — 라인업을 활발히 키우는 중이고 문의 페이지로 오는 모든 제안을 읽습니다. 한 키보드에서 작동하는 2인 대전 컨셉이라면 특히 환영합니다.

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