Tether
ORIGINALUne corde, deux orbes — aucun des deux n’y arrive seul.
🎮 1 joueur (vs CPU)
Drive: WASD / ← ↑ ↓ → · Space: anchor · Shift: switch orb
👥 2 joueurs (un clavier)
P1: WASD + Space · P2: ← ↑ ↓ → + /
En jeu : P pause · M son · R recommencer · Esc menu · choisissez la difficulté sur l’écran titre.
Gratuit · Sans téléchargement · Sans compte · Un jeu original créé par TwozyGames.
🎮 À propos de ce jeu
Tether est le premier jeu coopératif du catalogue TwozyGames, et le premier qu’on ne gagne pas en battant la personne assise à côté. Deux orbes — un cyan, un rose — sont reliés par une corde de longueur maximale fixe, et un niveau ne se termine que lorsque les deux se tiennent sur leurs plateformes en même temps. Cette seule règle transforme chaque déplacement en négociation : foncer vers sa propre plateforme, c’est arracher son partenaire de la sienne. La corde n’est pas un décor, c’est l’outil avec lequel on résout les énigmes. Chaque niveau est parsemé de nœuds qui ne s’allument que lorsque la corde elle-même les balaie, jamais lorsqu’un orbe les touche : la progression dépend donc du trajet de la ligne entre vous, pas de celui de chacun. Six niveaux mènent d’une première promenade tranquille à un plateau bordé de dangers des deux côtés du parcours.
🎯 Comment jouer
Chaque joueur pousse son propre orbe — P1 avec WASD, P2 avec les flèches — et il n’y a pas de frein : on pilote contre sa propre inertie et contre la corde. Maintenir sa touche d’ancrage (Space pour P1, / pour P2) fige l’orbe sur place. Impossible de bouger tant qu’on est ancré, et c’est précisément le but : vous devenez un pivot fixe et votre partenaire peut tourner autour de vous au bout d’une corde de longueur connue. C’est ainsi qu’on allume les nœuds. Ancrez un orbe, balayez l’autre en arc de cercle et la corde passera sur tout ce qui se trouve sur ce rayon. Les nœuds restent allumés, et les plateformes demeurent inertes tant que tous les nœuds du plateau ne sont pas allumés : rien ne sert de se précipiter vers la sortie. Les dangers détruisent un orbe au contact et relancent le niveau, mais la corde les survole librement — un chemin interdit à vos orbes est souvent ouvert à la ligne. En solo, vous pilotez un orbe à la fois ; Space ancre celui que vous tenez et Shift passe les commandes à l’autre.
💡 Astuces et stratégie
- ▸Ancrez d’abord, balayez ensuite. Un nœud situé à mi-longueur de corde est bien plus facile à attraper qu’un nœud tout au bout, où le moindre écart fait passer la ligne à côté.
- ▸Les nœuds ignorent totalement les orbes. Si vous êtes posé dessus et qu’il ne se passe rien, c’est la règle qui fonctionne : reculez et posez le milieu de la corde par-dessus.
- ▸L’orbe ancré est inamovible : servez-vous-en comme d’un mur. Fixer un orbe du côté sûr d’un danger permet à l’autre de se pencher bien plus loin qu’il ne le pourrait seul.
- ▸Quand vous dérivez tous les deux, vous dérivez ensemble. Une corde tendue transmet la traction : l’un peut convoyer le duo à travers l’espace libre pendant que l’autre se contente de diriger.
- ▸Garez-vous avant de voyager. Poser un orbe sur sa plateforme et l’ancrer transforme la dernière ligne droite en problème à un seul corps au lieu de deux.
- ▸En solo, ancrez l’orbe que vous vous apprêtez à quitter. Basculer en laissant un orbe libre, c’est le voir traîné par tout ce que vous ferez ensuite.
- ▸Les dangers ne mordent que les orbes. Faites passer la ligne juste au-dessus du danger et contournez-le avec les orbes : ce n’est pas une astuce, c’est généralement la solution prévue.
🛠 Note des développeurs
Tous nos autres jeux originaux sont des duels : Tether est donc parti d’un manque plutôt que d’une mécanique. Nous avions neuf façons pour deux personnes de se battre, et aucune pour deux personnes de résoudre quelque chose ensemble. La décision qui a tout débloqué a été de faire de la corde, et non des orbes, l’objet actif. Dès lors que les nœuds s’allument grâce à la ligne tendue entre les joueurs, l’énigme cesse d’être « où vais-je ? » pour devenir « par où passe ce qui nous relie ? », une question qui n’existe tout simplement pas en solo. Deux erreurs nous ont coûté cher. Au début, les nœuds s’allumaient par simple distance à la corde, et ce calcul inclut ses extrémités : on pouvait donc conduire un orbe sur chaque nœud à tour de rôle sans jamais s’ancrer, et toute la conception s’effondrait en une collecte au bout d’une laisse. Ensuite, une corde tendue effaçait la vitesse de l’orbe qui tirait au lieu de la transmettre, si bien que la corde se comportait comme un mur : vous tiriez, vous vous arrêtiez, et votre partenaire ne bougeait pas. Une vraie corde transmet la traction, et corriger cela a corrigé les sensations du jeu tout entier.
❓ Questions fréquentes
Pourquoi ce nœud ne s’allume-t-il pas ? Mon orbe est juste dessus.
Les nœuds s’allument avec la corde, pas avec les orbes, et un orbe posé sur un nœud est délibérément ignoré. Écartez les deux orbes et balayez le milieu de la corde par-dessus ; ancrer l’un des deux d’abord rend la visée bien plus facile.
Puis-je jouer à Tether en solo ?
Oui. En solo, vous pilotez un orbe à la fois : Space ancre celui que vous conduisez et Shift bascule vers l’autre. L’orbe inactif n’est pas figé — il continue de traîner au bout de la corde et conserve son élan, alors ancrez-le avant d’aller quelque part où vous ne voudriez pas l’emmener.
Nous avons tous les deux atteint nos plateformes et rien ne s’est passé.
Les plateformes ne s’activent qu’une fois tous les nœuds du plateau allumés, et les deux orbes doivent s’y tenir au même moment. Vérifiez le compteur de nœuds en haut à droite : s’il n’est pas complet, les plateformes restent grises.
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