🎮 TwozyGames

Overload

ORIGINAL

二人が同じ瞬間に選ぶ。どちらも相手に反応できない。

ゲームをクリックしてから、下のキーを使ってください。
↗ 新しいタブ

🎮 1人プレイ (vs CPU)

A charge · S shield · D bolt · F overload (or tap)

👥 2人プレイ(1台のキーボード)

P1: A S D F · P2: ← ↓ → ↑ — pressed at the same time

ゲーム中: P 一時停止 · M サウンド · R リスタート · Esc メニュー · 難易度はタイトル画面で選択。

無料 · ダウンロード不要 · アカウント不要 · TwozyGames製のオリジナルゲーム。

🎮 このゲームについて

Overload は TwozyGames のラインナップで唯一、二人が同じ瞬間に動くゲームです。ほかはすべて反応ゲームかターン制ですが、ここでは相手が決めている最中にこちらも四つのうち一つを確定し、両者が確定した瞬間にその交換が判定されます。どちらも相手に反応できません。反応すべきものが現れたときには、もう手遅れだからです。チャージは 0 から始まります。CHARGE は 1 増やし、最大 3 まで。SHIELD は飛んでくるボルトを止めます。BOLT はチャージ 1 を使って撃ち、シールドに阻まれなければそのラウンドが終わります。そしてチャージが満タンなら、すべてを注ぎ込む OVERLOAD が使えます。シールドを貫通するのはこれだけです。同じ瞬間に放たれたボルト二発は互いに相殺され、決闘は続きます。撃ち合いが即自滅ではないのです。ラウンドはたいてい五から八回の交換で短く終わり、先に三ラウンド取れば勝ちです。各交換には三秒の時計があり、選ばなければチャージ扱いになります。じっとしていることは選択肢ではないからです。

🎯 遊び方

1P は A、S、D、F でチャージ・シールド・ボルト・オーバーロードを使います。2P は矢印キーで、左・下・右・上が同じ四つに対応します。二つの操作系が同時に生きていることが肝心です。同じ瞬間に押せて、相手がどのキーを選んだかは互いに見えません。タッチ画面では各自が自分の側のボタン列をタップし、ボタンごとに対応キーが刻まれているのでキーを探す必要はありません。二つのチャージメーターは公開されていて、読むべきものはそれがすべてです。相手に何ができて何ができないかは常に正確にわかります。わからないのは、今回どれを選んだかだけです。ソロは CPU が相手で、CPU は追加の情報も追加の行動ももらいません。同じメーター二つを見て、こちらの選択を覗かずに同じ瞬間に確定します。難易度が変えるのは混ぜ方の巧拙だけです。Easy はほぼ無作為、Normal はゆるく、Hard はその局面の解に非常に近く打ちます。Hard はあえて相手を搾取しないように作ってあります。癖を読もうとせず堅実に打つだけなので、その傾向に気づいた人は勝てます。

💡 コツ&戦略

  • 何よりまず二つのメーターを読むこと。何が正解かはほぼ完全に盤上のチャージ量で決まり、局面ごとの差はとても大きい。一つの癖がどこでも通用するゲームではありません。
  • 相手が充電済みでこちらが空のときはたいていシールドが正解ですが、相手が満タンになったらやめましょう。3 ではオーバーロードがシールドを貫くので防いでも得るものがなく、その交換はチャージに使ったほうがましです。
  • 満タンのチャージを抱えて眺めているだけにしないこと。オーバーロードはシールドを破る唯一の手段ですが、持っているものをすべて使います。破る必要のなかったシールドに使えば、三回分の交換をまるごと捨てたことになります。
  • ボルト同士がぶつかるのは災難ではありません。二発は相殺され、互いにチャージが一つ減るだけなので、双方が武装して双方が緊張している場面では、撃ち合いは無謀な手ではなくむしろ冷静な手であることが多いのです。
  • チャージは攻撃でも防御でもない唯一の選択肢で、だからこそ最悪のタイミングで罰せられる手でもあります。相手にボルトの用意があるなら、チャージこそがラウンドを失う手です。
  • 脅かされるたびに必ずシールドを張る相手には、撃つのをやめてチャージを始めましょう。シールドしている間、相手はこちらを傷つけられません。そしてチャージに使った交換の一つ一つが、そのシールドを貫くオーバーロードに近づきます。
  • 無作為にではなく意図的に散らすこと。局面に合わない比率で混ぜる人は、合う比率で混ぜる人に負けます。目標はどこでも予測不能になることではなく、いまこの局面が求めるやり方で予測不能になることです。

🛠 開発ノート

この一本は、作る前に解いてから選びました。このジャンルは事故で「実力が無意味なゲーム」になりうるからです。じゃんけんは最適戦略が無作為なので、完璧なプレイヤーがコインを投げる相手にちょうど半分しか勝てません。それを作ってしまえば、いくら磨いても実力は戻りません。そこでシミュレータには素のじゃんけんを対照群として入れてあり、案の定まっ平らに出ました。その結果こそが、この計測が浅さと深さを見分けられるという証拠です。最初の版にはオーバーロードがなく、それは死んだ設計でした。二人の均衡プレイヤーが 99.3% の確率で引き分け、ラウンドは五十回の交換を超え、「相手が武装していたら防ぐ」という三行のルールを正確な最善応手ですらまったく破れませんでした。シールドに費用がないので、誰も踏み込む必要がないのです。満タン時にシールドを貫く攻撃を加え、同時に放たれたボルト二発が両者を倒すのではなく相殺されるようにしたところ、問題は完全に解けました。引き分けは皆無になり、ラウンドは五から八交換になり、最善応手が素朴なプレイを九十ポイント以上引き離しました。ただし本当に効いた数字はそのどちらでもありません。同じ四つの選択肢を差し出す二つの局面のあいだで最適な混ぜ方が開く最大幅が 0.83、じゃんけんならこの尺度で 0 になる値です。盤面を読むことに価値があると告げるのがこの計測であり、最初の設計が落ちてこの設計が世に出た理由でもあります。

❓ よくある質問

同時に選ぶなら、結局じゃんけんでは?

それが危険そのもので、だからゲームを作る前にルールを解いたのです。じゃんけんはあらゆる状況が同一なので最適戦略は無作為に選ぶことになり、実力が存在しえません。ここでは二つのチャージメーターが各選択肢の価値を変え、その変化がとても大きい。同じ四択を提示する局面同士で比べても最適な混ぜ方が 0 から 1 の尺度で 0.83 ずれます。じゃんけんなら 0 が出る場所です。予測不能であることは依然として必要ですが、局面に合った形でそうする必要があり、それは伸ばせる技術です。

OVERLOAD は具体的に何をしますか?

シールドを貫通する唯一の攻撃で、チャージ 3 をすべて使います。シールドを破る手段がなければこのゲームは成立しません。実際に測ったところ、力量のある二人はただ延々と防ぎ合い、99% を超えて引き分けました。ですからオーバーロードはおまけの技ではなく、最終的に双方を踏み込ませるための装置です。その均衡を保つのが費用です。3 に届くまで三回の交換がかかり、そもそも存在しなかったシールドに向けてそれを使うのが、このゲームで最も高くつく失敗です。

同時に撃ったらどうなりますか?

二発は相殺され、双方が使った分のチャージを失い、決闘は続きます。これは意図した規則です。同時射撃が双方を倒す規則なら、ラウンドが引き分けで終わることがはるかに増え、全体がコイン投げのように感じられたはずです。相殺されるからこそ、撃ち合いは災難ではなく現実的な、そして時に正しい判断になります。オーバーロード同士も同じように相殺されます。

CPU は私の選択を先に見ていますか?

いいえ。あなたが見られるのと同じ二つのチャージメーターを読み、何を押したかをまったく知らないまま同じ瞬間に確定します。難易度が変えるのは混ぜ方の巧拙だけで、Easy はほぼ無作為、Normal はゆるく、Hard は現在の局面の解に非常に近く打ちます。加えて Hard はあえて搾取しないように作ってあります。癖をモデル化せず堅実に打つだけなので、その傾向に気づいた人は勝てますし、局面が許す以上に厳しくミスを罰めることもありません。

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