Overload は TwozyGames オリジナルのラインナップで唯一、二人が同じ瞬間に動くゲームです。相手が自分の手を確定している最中に、こちらも四つ——チャージ、シールド、ボルト、オーバーロード——から一つを確定し、両者が決めた瞬間に交換が判定されます。どちらも反応できません。反応すべきものが現れたときには、もう終わっているからです。
ここで当然の反論が出ます。しかもそれは出て然るべき反論です。まず数字で答え、そのうえでこのゲームの実際の解を差し上げます。
「これ、じゃんけんでは?」
もっともな問いです。じゃんけんこそがこのジャンル全体の教訓話だからです。その最適戦略は完全に無作為に選ぶことであり、つまり完璧なプレイヤーがコインを投げる相手にちょうど半分だけ勝つということです。実力が存在しえません。同時選択のゲームを雑に作れば、事故でそれが出来上がります。
そこでゲームを一行も書く前に候補となるルールを解き、シミュレータには「平らに出なければならない対照群」として素のじゃんけんを残しました。もしそれが深く見えたなら、壊れているのは計測のほうです。
両者を分ける数字は局面ごとに最適な混ぜ方がどれだけ変わるかです。じゃんけんではあらゆる状況が同一なので、その値は 0.00。Overload では同じ四つの選択肢を差し出す局面同士で比べても、最適な混ぜ方が 0 から 1 の尺度で 0.83 ずれます。依然として予測不能である必要はありますが、盤上のチャージに合った形でそうする必要があり、それは伸ばせる技術です。
解かれた表
あらゆるチャージ局面の均衡を、ソルバーの出力そのままに載せます。行が自分のチャージ、列が相手のチャージ、ダッシュは選べない手です。
| 自分 vs 相手 | CHARGE | SHIELD | BOLT | OVERLOAD |
|---|---|---|---|---|
| 0 vs 0 | 100% | 0% | — | — |
| 0 vs 1 | 51% | 49% | — | — |
| 0 vs 2 | 56% | 44% | — | — |
| 0 vs 3 | 70% | 30% | — | — |
| 1 vs 0 | 69% | 0% | 31% | — |
| 1 vs 1 | 27% | 57% | 16% | — |
| 1 vs 2 | 24% | 58% | 18% | — |
| 1 vs 3 | 31% | 38% | 32% | — |
| 2 vs 0 | 59% | 0% | 41% | — |
| 2 vs 1 | 21% | 54% | 25% | — |
| 2 vs 2 | 17% | 59% | 25% | — |
| 2 vs 3 | 26% | 33% | 41% | — |
| 3 vs 0 | 0% | 0% | 0% | 100% |
| 3 vs 1 | 0% | 52% | 22% | 27% |
| 3 vs 2 | 0% | 58% | 25% | 17% |
| 3 vs 3 | 0% | 36% | 46% | 18% |
十六行を暗記しろという話ではありません。これを載せる意味は、各行が目に見えて違うという点にあり、それが前節の主張を具体的にしたものです。
実際に知っておく価値のある三行
0 対 3 では守らない
間違って感じるのに正しい一行です。相手は満タン、こちらは空。本能はシールドを張れと言います。しかしチャージ 3 の相手はすべてをオーバーロードに注げて、それはシールドを貫通します。このゲームでそれができる唯一の手です。ですから防いでもほとんど何も得られず、表は 70% の確率でチャージしろと言います。その正面へ踏み込みながら装填するのです。代わりの選択肢は、立ち止まったまま仕掛ける瞬間を相手に選ばせることだけですから。
自分が武装し相手が空のとき、シールドは無価値
1 対 0 と 2 対 0 の行を見てください。どちらもシールドは 0% です。相手に撃つものがないのだから、シールドが防ぐ対象そのものが存在しません。そこでシールドに使った交換は、チャージにも攻撃にも使えなかった交換です。このゲームで初心者が最も多く漏らす損失です。
満タン対満タンこそが本当の決断
3 対 3 は盤上で最も本当に混ざったマスです。シールド 36、ボルト 46、オーバーロード 18。何も支配的でなく、すべての選択肢が生きています。Overload に象徴的な瞬間があるとすればこれで、このゲームが世に出た理由でもあります。考えるプレイヤーと雑なプレイヤーが目に見えて違う選択をする局面だからです。
ボルト同士が相殺される理由
同じ瞬間に撃つと二発は相殺され、双方が使ったチャージを失い、決闘は続きます。これは意図した規則で、撃ち合いに対する感じ方を変えます。
同時射撃が双方を倒す規則なら、ラウンドが引き分けで終わることがはるかに増え、全体がコイン投げのほうへ流れたはずです。相殺されるからこそ撃ち合いは災難ではなく本物の判断になります。双方が武装し双方が緊張しているとき、撃つことは無謀な手ではなく冷静な手であることが多いのです。オーバーロード同士も同じように相殺されます。
このゲームを膠着から救った規則
Overload の最初の版には肝心のオーバーロードがなく、机上ですでに死んでいました。シールドに費用がないので、力量のある二人はそもそも踏み込む必要がありません。計測しました。二人の均衡プレイヤーが 99.3% の確率で引き分け、ラウンドは五十回の交換を超え、「相手が武装していたら守る」という三行のルールを正確な最善応手ですらまったく破れませんでした。
満タン時にシールドを貫く攻撃を加えたところ、完全に解決しました。引き分けは皆無、一ラウンド五から八交換です。ですからオーバーロードは雰囲気づけの追加技ではありません。最終的に双方に何かを賭けさせる装置であり、交換三回ぶんという費用が、それが万能の答えになることを防いでいます。
Hard の CPU に勝つ方法
Hard はその解かれた表に非常に近く打ち、確定前にこちらの選択を決して見ません。それでも勝てる具体的で突きどころのある理由があり、知っておく価値があります。
均衡プレイは maximin です。つけ込まれないことは保証しますが、同時に相手を罰しません。癖をモデル化しませんし、脅かされるたび必ず守る人に対しても決して合わせてきません。決して適応しない戦略が相手なら、意図的に偏る人間——シールド好きの CPU に対してチャージを増やす、撃ち合いがちの CPU に対してボルトを温存する——が、CPU の側では取り返せない実質的な価値を持っていきます。
規模の感覚として、正確な最善応手は素朴なプレイを九十ポイント以上引き離しますが、Hard が無作為なプレイヤーに勝つ割合は 67.9% です。この差は CPU の弱さではなく、「堅実だが搾取しない」がどう見えるかという数字です。堅実に打つ相手は、こちらを読んでくる相手よりも学ぶ相手としてずっと優れています。
これが気に入ったなら
Overload は Cannon Duel に続く二本目のストラテジー原作です。ラインナップの中で反射より判断がものを言うもう一本であり、CPU を全知ではなく誠実に作ったもう一本でもあります。残りのラインナップはオリジナルのハブに、二人用のおすすめではより広いカタログを扱っています。
