Overload는 TwozyGames 오리지널 라인업에서 두 사람이 같은 순간에 움직이는 유일한 게임입니다. 상대가 자기 것을 잠그는 동안 나도 네 가지 중 하나를 잠그고 — 충전, 방어, 볼트, 오버로드 — 둘 다 확정한 순간 그 교환이 판정됩니다. 누구도 반응할 수 없습니다. 반응할 대상이 생겼을 때는 이미 끝나 있으니까요.
여기서 뻔한 반문이 하나 나오는데, 마땅히 나와야 할 반문입니다. 숫자로 답한 다음, 이 게임의 실제 해답을 드리겠습니다.
"이거 그냥 가위바위보 아닌가요?"
정당한 질문입니다. 가위바위보야말로 이 장르 전체의 경고담이니까요. 그 게임의 최적 전략은 완전히 무작위로 고르는 것이고, 그 말은 완벽한 플레이어가 동전을 던지는 상대를 정확히 절반만 이긴다는 뜻입니다. 실력이 존재할 수가 없습니다. 동시 선택 게임을 대충 만들면 실수로 그런 게임이 나옵니다.
그래서 게임 코드를 한 줄도 쓰기 전에 후보 규칙들을 풀어 봤고, 시뮬레이터에는 평평하게 나와야만 하는 대조군으로 순수한 가위바위보를 남겨 뒀습니다. 그게 깊어 보인다면 측정 쪽이 고장 난 것이니까요.
둘을 가르는 숫자는 국면에 따라 최적 배합이 얼마나 달라지는가입니다. 가위바위보는 모든 상황이 똑같으니 그 값이 0.00입니다. Overload에서는 같은 네 가지 선택지를 주는 국면끼리 비교해도 최적 배합이 0에서 1 척도로 0.83만큼 달라집니다. 여전히 예측 불가능해야 하지만, 판 위의 충전량에 맞는 방식으로 그래야 하고, 그것은 늘어나는 실력입니다.
해답 표
모든 충전 국면의 균형 전략 전체를, 솔버에서 그대로 옮겨 왔습니다. 행은 내 충전, 열은 상대 충전이며, 줄표는 쓸 수 없는 선택지입니다.
| 내 충전 vs 상대 | CHARGE | SHIELD | BOLT | OVERLOAD |
|---|---|---|---|---|
| 0 vs 0 | 100% | 0% | — | — |
| 0 vs 1 | 51% | 49% | — | — |
| 0 vs 2 | 56% | 44% | — | — |
| 0 vs 3 | 70% | 30% | — | — |
| 1 vs 0 | 69% | 0% | 31% | — |
| 1 vs 1 | 27% | 57% | 16% | — |
| 1 vs 2 | 24% | 58% | 18% | — |
| 1 vs 3 | 31% | 38% | 32% | — |
| 2 vs 0 | 59% | 0% | 41% | — |
| 2 vs 1 | 21% | 54% | 25% | — |
| 2 vs 2 | 17% | 59% | 25% | — |
| 2 vs 3 | 26% | 33% | 41% | — |
| 3 vs 0 | 0% | 0% | 0% | 100% |
| 3 vs 1 | 0% | 52% | 22% | 27% |
| 3 vs 2 | 0% | 58% | 25% | 17% |
| 3 vs 3 | 0% | 36% | 46% | 18% |
열여섯 줄을 외우라는 뜻은 아닙니다. 이걸 싣는 이유는 각 줄이 눈에 띄게 다르다는 데 있고, 그것이 바로 위 문단의 주장을 구체적으로 보여 줍니다.
실제로 알아 둘 만한 세 줄
0 대 3에서는 막지 마세요
틀린 것처럼 느껴지지만 맞는 줄입니다. 상대는 가득 찼고 나는 비었으니 본능은 방어를 올리라고 합니다. 하지만 충전 3에서 상대는 전부를 오버로드에 쏟을 수 있고, 그것은 방어를 뚫고 지나갑니다. 이 게임에서 그럴 수 있는 유일한 수단이죠. 그러니 막아 봐야 거의 아무것도 얻지 못하고, 표는 70%의 확률로 충전하라고 말합니다. 그 앞으로 걸어 들어가며 재장전하는 겁니다. 대안은 가만히 서서 상대에게 시점 선택권을 주는 것뿐이니까요.
내가 무장하고 상대가 아닐 때 방어는 무가치합니다
1 대 0과 2 대 0 줄을 보세요. 둘 다 방어가 0%입니다. 상대에게 쏠 것이 없으니 방어가 막을 대상 자체가 없습니다. 거기서 방어에 쓴 교환은 충전이나 공격에 쓰지 못한 교환입니다. 이 게임에서 초보자가 가장 흔히 흘리는 손실입니다.
풀충전 대 풀충전이 진짜 결정입니다
3 대 3은 판에서 가장 진짜로 섞인 칸입니다. 방어 36, 볼트 46, 오버로드 18. 무엇도 지배적이지 않고 모든 선택지가 살아 있습니다. Overload에 상징적인 순간이 있다면 바로 이것이고, 이 게임이 출시된 이유이기도 합니다. 생각하는 플레이어와 대충 하는 플레이어가 눈에 띄게 다른 선택을 하는 국면이니까요.
볼트 두 발이 상쇄되는 이유
같은 순간에 쏘면 두 볼트가 상쇄되고, 둘 다 쓴 충전을 잃으며, 대결은 계속됩니다. 이것은 의도된 규칙이고, 맞받아치기를 어떻게 느껴야 하는지를 바꿉니다.
동시 사격이 둘 다 죽이는 규칙이었다면 라운드가 무승부로 끝나는 일이 훨씬 잦아지고 전체가 동전 던지기 쪽으로 흘렀을 겁니다. 상쇄되기 때문에 맞받아치기는 재앙이 아니라 진짜 결정이 됩니다. 둘 다 무장하고 둘 다 긴장했을 때 쏘는 것은 무모한 수가 아니라 침착한 수인 경우가 많습니다. 오버로드 두 발도 같은 방식으로 상쇄됩니다.
이 게임을 교착에서 구한 규칙
Overload의 첫 버전에는 정작 오버로드가 없었고, 그것은 탁상 위에서 이미 죽은 설계였습니다. 방어에는 비용이 없으니 실력 있는 두 사람은 애초에 커밋할 필요가 없습니다. 측정해 봤습니다. 두 균형 플레이어가 99.3%의 확률로 비겼고, 라운드는 쉰 번의 교환을 넘어갔으며, "상대가 무장했으면 막는다"는 세 줄짜리 규칙을 정확한 최선 응수로도 전혀 이길 수 없었습니다.
충전이 가득 찼을 때 방어를 뚫는 공격을 넣자 완전히 해결됐습니다. 무승부가 아예 사라지고, 라운드당 다섯에서 여덟 번의 교환이 됐습니다. 그러니 오버로드는 분위기용으로 덧붙인 보너스 기술이 아닙니다. 결국 둘 다 무언가를 걸게 만드는 장치이고, 교환 세 번이라는 비용이 그것이 만능 해답이 되는 것을 막아 줍니다.
Hard CPU를 이기는 법
Hard는 그 해답 표에 아주 가깝게 두고, 확정하기 전에 내 선택을 절대 보지 않습니다. 그런데도 이길 수 있는 구체적이고 파고들 만한 이유가 있고, 알아 둘 가치가 있습니다.
균형 전략은 maximin입니다. 이용당하지 않는다는 것은 보장하지만, 동시에 상대를 응징하지도 않습니다. 습관을 모델링하지 않으며, 위협받을 때마다 매번 방어하는 사람에게도 절대 맞춰 오지 않습니다. 절대 적응하지 않는 전략을 상대로는, 의도적으로 치우치는 사람이 — 방어를 자주 쓰는 CPU에게 충전을 더 하거나, 자주 맞받아치는 CPU에게 볼트를 아끼거나 — CPU가 되찾아 가지 못하는 실질적 가치를 가져갑니다.
규모 감각을 위해: 정확한 최선 응수는 순진한 플레이를 90%포인트 이상 앞서지만, Hard가 무작위 플레이어를 이기는 비율은 67.9%입니다. 그 격차는 CPU의 약점이 아니라 "견실하되 착취하지 않는다"가 어떤 모습인지 보여 주는 수치입니다. 견실하게 두는 상대는 나를 읽는 상대보다 배우기에 훨씬 좋은 연습 상대입니다.
이 게임이 마음에 들었다면
Overload는 Cannon Duel에 이은 두 번째 전략 오리지널입니다. 라인업에서 반사신경보다 판단이 더 중요한 다른 한 작품이자, CPU를 전지전능하게가 아니라 정직하게 만든 다른 한 작품이죠. 나머지 라인업은 오리지널 허브에 있고, 2인용 추천 목록은 더 넓은 카탈로그를 다룹니다.
