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가이드 2026-07-29

Cannon Duel 전략 가이드: 바람, 크레이터, 그리고 Hard CPU 격파법

Cannon Duel은 TwozyGames Originals 라인업의 포격 게임입니다. 대포 둘, 그 사이의 파괴 가능한 지형 하나, 각자 하트 3개, 그리고 각도와 파워를 정할 15초. 두 턴 정도는 찍기 게임처럼 보입니다. 아닙니다 — 모든 발사는 풀 수 있는 물리 문제이고, 넘겨야 할 지형은 플레이하는 동안 영구적으로 모양이 바뀝니다. 시뮬레이션을 저희가 직접 짰으니, 이 가이드는 게임이 무엇을 하는지 정확히 알려드릴 수 있습니다. CPU가 실제로 무엇을 아는지까지 포함해서요.

조준 변수는 파워다. 각도는 거의 아니다.

이것이 가장 쓸모 있는 지식이고, 디자인 선택이 아니라 물리의 결과입니다. 포신을 대각선 — 수평과 수직의 딱 중간쯤 — 에 두면 사거리 곡선에서 가장 평평한 지점에 올라앉게 됩니다. 거기서 포신을 조금 건드려봐야 거의 아무것도 바뀌지 않습니다. 파워는 정반대입니다. 사거리에 가파르게 기여하고, 게이지는 느린 곡사에서 꽤 빠른 직사까지 전부를 담습니다. 한쪽 조작은 탄착점을 거의 못 움직이고, 다른 쪽은 크게 움직입니다.

그러니 각도를 만지작거리지 마세요. 편한 각도 하나를 정해 그대로 두고, 조준은 전부 파워로 하세요. 배워야 할 변수가 둘이 아니라 하나가 되고, 그 하나가 실제로 탄착점을 움직이는 변수입니다. 짧게 떨어졌다면 충전을 아주 살짝 더하세요 — 각도를 다시 잡지 마세요.

바람은 거리가 아니라 체공 시간을 응징한다

바람은 매 턴 시작마다 새로 뽑힙니다. 그러니 한 번 맞춘 발사를 그대로 반복하는 "고정 세팅"은 없습니다. 외워 둔 발사는 화살표가 바뀌는 순간 틀린 값이 됩니다.

더 실용적인 사실: 바람은 비행 내내 일정한 옆방향 힘으로 작용합니다. 즉 포탄이 공중에 오래 있을수록 더 많이 밀립니다. 무풍이면 높은 곡사와 낮은 직사가 같은 곳에 떨어질 수 있지만, 바람이 부는 턴에는 곡사가 훨씬 크게 밀립니다. 밀리는 시간이 두 배니까요. 잔잔한 턴에는 마음껏 띄우고, 바람 부는 턴에는 궤적을 낮추고 빠른 탄을 쏘세요. 같은 착탄점, 훨씬 적은 편류.

직격일 필요는 없다

폭발에는 실제 반경이 있고, 그 반경에 대포 몸통 절반을 조금 넘는 값을 더한 범위 안이면 명중으로 칩니다. 실전적으로는 상대 옆 땅에 떨어뜨리는 것도 명중입니다. 대포가 아니라 그 옆의 땅을 노리세요 — 땅이 훨씬 큰 표적이고, 아깝게 빗나간 한 발도 하트를 가져갑니다.

같은 규칙이 당신에게도 적용되므로 자폭이 실제로 일어납니다. 자기 대포 바로 앞의 능선에 낮은 각도로 쏘면 폭발이 되돌아옵니다. 눈앞에 언덕이 있으면 넘기든지 먼저 날려버리세요 — 스치게 쏘지 마세요.

크레이터는 영구적이며, 그 자체가 무기다

모든 폭발은 지형을 파내고, 파인 땅은 다시 자라지 않습니다. 대포는 아래에 남은 지형을 따라 내려앉으므로, 경기가 끝날 때의 전장은 시작할 때와 전혀 다릅니다. 여기서 두 가지가 따라옵니다.

첫째, 사이의 능선을 파내는 것 자체가 정당한 수입니다. 언덕이 계속 포탄을 잡아먹는다면 한 턴을 써서 평평하게 만드세요. 언덕이 사라지면 낮고 빠른 사격이 가능해지고, 낮고 빠른 사격은 바람이 괴롭힐 수 없는 사격입니다.

둘째, 자기 대포 근처를 파는 것은 조심하세요. 옆에 구덩이를 내면 그 안으로 떨어지고, 구덩이에 앉은 대포는 무엇을 쏘든 자기 크레이터 벽부터 넘겨야 합니다. 가끔은 유용한 엄폐물이지만, 대개는 자초한 문제입니다.

CPU가 정확히 아는 것

CPU는 치트를 쓰지 않으며, 무엇을 가지고 무엇을 못 가졌는지 알면 상대하기가 훨씬 쉬워집니다. 매 발사 전 CPU는 후보 각도와 파워를 실제 지형에 대해 시뮬레이션해 탐색합니다 — 당신이 보는 그 지형입니다. 그래서 눈에 보이는 언덕에 무작정 쏘는 일은 없습니다.

못 가진 것은 바람입니다. 난이도마다 화살표를 믿는 정도가 다릅니다. Easy는 바람을 거의 계산에 넣지 않고, Normal은 절반쯤 믿으며, Hard는 정확히 읽습니다. 그게 난이도 다이얼입니다. 그래서 바람이 센 턴에 Easy는 자기 자신에게 진짜로 위험합니다 — 가끔 제 자리에 포탄을 떨어뜨립니다 — 반면 Hard는 당신과 똑같은 정보로 똑같은 문제를 풀고 있습니다.

모든 난이도는 해답에 사람 같은 산포를 더하는데, 여기서 한 가지는 훔쳐 갈 만합니다. Hard의 파워 산포가 Normal보다 약간 넓습니다. 의도된 것입니다. 좋은 해답 근처에서는 각도가 거의 영향을 주지 않으므로 각도 노이즈로는 착탄점이 사실상 안 바뀌고, 강한 상대를 정직하게 빗나가게 하는 유일한 수단이 파워 노이즈이기 때문입니다. 이 가이드 첫 절의 교훈을 반대편에서 본 것과 같습니다.

실전 턴 체크리스트

15초는 이 순서대로 쓰면 충분합니다. 먼저 바람을 읽으세요 — 방향과 세기가 이번 턴이 곡사 턴인지 직사 턴인지를 결정합니다. 지형 모양이 바뀌지 않았다면 지난 턴의 각도를 유지하세요. 지난 탄이 얼마나 빗나갔는지에 따라 파워만 조정하고, 짧게 떨어진 발과 길게 넘어간 발은 서로 반대 방향의 작은 보정을 원한다는 점을 기억하세요 — 표적을 양쪽에서 끼운 다음 중간을 취하면 됩니다. 대부분의 경기는 3~5발 안에 끝나므로, 신중한 협차 사격이 빠른 감보다 거의 항상 낫습니다.

2인 플레이의 차이

같은 키보드의 사람 상대에서는 바람이 난이도 설정이 아니라 공유 정보가 됩니다. 같은 화살표를 둘 다 보므로, 우위는 전적으로 협차를 더 빨리 좁히는 쪽에 갑니다. 크레이터도 더 중요해집니다. 사람은 확실히 참호를 파고 그것을 이용하니까요. 키보드 하나로 P1과 P2가 번갈아 턴을 진행하므로, 실시간 오리지널들과 달리 입력이 겹칠 일이 아예 없습니다.

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자주 묻는 질문

빗나간 발을 고칠 때 각도를 조정해야 하나요, 파워를 조정해야 하나요?
거의 항상 파워입니다. 포신을 대각선 — 수평과 수직의 중간쯤 — 에 두면 사거리 곡선의 가장 평평한 지점이라, 거기서 조금 건드려봐야 거의 바뀌지 않습니다. 대신 파워는 사거리에 가파르게 기여합니다. 마음에 드는 각도를 하나 정해 유지하고 파워로만 보정하세요 — 변수가 둘이 아니라 하나가 되고, 그게 탄착점을 실제로 움직이는 변수입니다.
Cannon Duel에서 바람은 경기 중에 바뀌나요?
네 — 매 턴 시작마다 새로 뽑히므로 지난 턴에 통했던 발사를 그대로 반복할 수 없습니다. 바람은 비행 내내 일정하게 옆으로 미는 힘이라, 대가를 치르는 것은 체공 시간입니다. 높은 곡사는 낮고 빠른 탄보다 훨씬 크게 밀립니다. 바람 부는 턴에는 궤적을 낮추세요.
적 대포에 피해를 주려면 직격이어야 하나요?
아닙니다. 폭발에는 반경이 있고 거기에 대포 몸통 절반을 조금 넘는 값을 더한 범위 안이면 명중으로 처리되므로, 상대 옆 땅에 떨어져도 하트를 가져갑니다. 대포가 아니라 그 옆 땅을 노리세요 — 훨씬 큰 표적입니다. 같은 반경이 당신에게도 적용되므로, 자기 대포 바로 앞 능선에 쏘면 자폭할 수 있습니다.
Cannon Duel의 CPU는 치트를 쓰나요?
아닙니다. CPU는 당신이 보는 것과 같은 지형에 대해 후보 발사를 시뮬레이션해 탐색하므로 보이는 언덕에 무작정 쏘지 않습니다. 다만 바람은 공짜로 얻지 못합니다. Easy는 바람을 거의 계산에 넣지 않고, Normal은 화살표를 절반쯤 믿으며, Hard는 정확히 읽습니다. 바람을 얼마나 믿느냐가 난이도의 전부이고, 그래서 바람 센 턴에 Easy는 가끔 제 자리에 포탄을 떨어뜨립니다.
두 대포 사이의 언덕을 부술 수 있나요?
가능하고, 종종 옳은 수입니다. 폭발은 영구적인 크레이터를 남기고 지형은 다시 자라지 않으므로, 방해되는 능선을 평평하게 만드는 데 한 턴을 쓰면 남은 경기 내내 낮고 빠른 사격 — 바람의 영향을 가장 덜 받는 사격 — 을 쓸 수 있습니다. 다만 자기 대포 근처를 파는 것은 조심하세요. 구덩이에 내려앉은 뒤에는 자기 크레이터 벽부터 넘겨야 합니다.

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