Cannon Duel é o jogo de artilharia da nossa linha TwozyGames Originals: dois canhões, uma colina de terreno destrutível entre eles, três corações cada e quinze segundos por turno para escolher ângulo e potência. Por uns dois turnos parece um jogo de adivinhação. Não é: cada tiro é um problema de física com solução, e o terreno sobre o qual você atira muda de forma permanentemente durante a partida. Nós escrevemos a simulação, então este guia pode dizer exatamente o que o jogo faz — inclusive o que a CPU realmente sabe.
A potência é o tiro. O ângulo quase nunca é.
É a coisa mais útil de saber, e sai da física, não de uma escolha de design. Coloque o cano na diagonal — mais ou menos a meio caminho entre a horizontal e a vertical — e você estará na parte mais plana da curva de alcance: mexer nele um pouquinho a partir dali quase não muda nada. A potência é o oposto: alimenta o alcance de forma acentuada, e a barra cobre desde um tiro lobado e lento até um projétil realmente rápido. Um controle mal move o ponto de impacto; o outro move bastante.
Então pare de mexer no ângulo. Escolha um que te agrade, mantenha, e mire só com a potência. Você aprende uma variável em vez de duas, e é a que realmente move o ponto de impacto. Se o tiro cair curto, acrescente um fiozinho de carga — não mire de novo.
O vento castiga o tempo de voo, não a distância
O vento é sorteado de novo no início de cada turno, então não existe tiro decorado. Qualquer tiro memorizado deixa de valer no instante em que a seta muda.
Mais útil ainda: o vento é aplicado como um empurrão lateral constante durante todo o voo, o que significa que quanto mais tempo o projétil fica no ar, mais ele desvia. Sem vento, uma parábola alta e um tiro esticado caem no mesmo lugar; com vento, a parábola é empurrada muito mais, porque passou o dobro do tempo sendo empurrada. Em turnos calmos, arqueie à vontade. Em turnos ventosos, abaixe a trajetória e atire mais rápido: mesmo ponto de queda, uma fração do desvio.
Você não precisa de acerto direto
A explosão tem raio, e um canhão conta como atingido se o estouro cair dentro desse raio mais um pouco mais de meio corpo. Na prática: cair ao lado do adversário é acerto. Mire no chão ao lado dele, não no canhão — o chão é um alvo bem maior e um quase-erro ainda tira um coração.
A mesma regra vale para você, e por isso autoacertos acontecem. Atire baixo contra uma crista logo à frente do seu próprio canhão e a explosão volta para cima de você. Se há um morro na sua cara, ou passe por cima ou exploda antes — não raspe nele.
Crateras são permanentes — e são uma arma
Toda explosão escava o chão e o chão nunca volta a crescer. Os canhões assentam sobre o que sobrar embaixo, então o campo de batalha do fim não se parece nada com o do começo. Daí saem duas coisas.
Primeiro, escavar a crista entre vocês é uma jogada legítima. Se um morro insiste em comer seus projéteis, gaste um turno aplainando. Sem ele, tiros esticados e rápidos ficam disponíveis — e são justamente os que o vento não consegue maltratar.
Segundo, cuidado com o que você escava perto do seu canhão. Abra um buraco do lado e você afunda nele, e um canhão dentro de um buraco precisa vencer a própria parede da cratera antes de acertar qualquer coisa. Às vezes é cobertura útil; mais frequentemente é um problema que você criou.
O que exatamente a CPU sabe
A CPU não trapaceia, e saber do que ela dispõe torna tudo mais fácil. Antes de cada tiro ela busca ângulos e potências candidatos simulando cada um contra o terreno real — o mesmo que você vê. Ela nunca atira às cegas contra um morro que enxerga.
O que ela não tem é o vento. Cada dificuldade acredita nas setas só até certo ponto: Fácil quase não leva o vento em conta, Normal acredita pela metade, e Difícil lê exatamente. Esse é o botão de dificuldade. É por isso que a Fácil é genuinamente perigosa para si mesma num turno ventoso — às vezes bombardeia a própria posição — enquanto a Difícil resolve o mesmo problema que você, com a mesma informação.
Toda dificuldade acrescenta depois uma dispersão de estilo humano, e há um detalhe ali que vale roubar: a Difícil tem dispersão de potência um pouco maior que a Normal. É de propósito. Como o ângulo quase não importa perto de uma boa solução, ruído de ângulo praticamente não muda onde o projétil cai — ruído de potência é o único jeito honesto de fazer um adversário forte errar. É a lição da primeira seção deste guia, vista do outro lado.
Rotina prática de turno
Quinze segundos sobram se você usá-los nesta ordem. Leia o vento primeiro — direção e força decidem se este turno é de parábola ou de tiro esticado. Mantenha o ângulo do turno anterior, a menos que o terreno tenha mudado de forma. Ajuste a potência conforme o erro do último projétil, lembrando que um tiro curto e um tiro longo pedem correções pequenas e opostas: enquadre o alvo dos dois lados e depois divida a diferença. A maioria das partidas se decide em três a cinco tiros, então enquadrar com calma ganha do palpite rápido quase sempre.
Diferenças no modo dois jogadores
Contra outra pessoa no mesmo teclado, o vento deixa de ser ajuste de dificuldade e vira informação compartilhada: os dois veem a mesma seta, então a vantagem vai inteira para quem enquadra mais rápido. As crateras pesam mais também, porque uma pessoa vai mesmo cavar uma trincheira e usá-la. É o mesmo jogo num teclado só: P1 e P2 alternam turnos, então, ao contrário dos nossos originais em tempo real, não há disputa de controles.
Pronto? Jogue Cannon Duel de graça no navegador ou explore o resto da linha Originals.