Cannon Duel हमारी TwozyGames Originals श्रृंखला का तोपख़ाना गेम है: दो तोपें, बीच में तोड़ी जा सकने वाली ज़मीन की एक पहाड़ी, हर तरफ़ तीन दिल, और कोण तथा पावर चुनने के लिए हर बारी में पंद्रह सेकंड। दो बारियों तक यह अंदाज़े का खेल लगता है। है नहीं — हर शॉट एक हल होने योग्य भौतिकी की समस्या है, और जिस ज़मीन के ऊपर से आप दाग़ रहे हैं वह खेलते-खेलते स्थायी रूप से आकार बदलती जाती है। सिमुलेशन हमने ख़ुद लिखा है, इसलिए यह गाइड ठीक-ठीक बता सकती है कि गेम क्या कर रहा है — यह भी कि CPU असल में क्या जानता है।
निशाना पावर है। कोण लगभग कभी नहीं।
यह सबसे उपयोगी बात है, और यह डिज़ाइन का चुनाव नहीं बल्कि भौतिकी का नतीजा है। नाल को तिरछा रखिए — क्षैतिज और सीधे ऊपर के लगभग बीचोंबीच — और आप दूरी-वक्र के सबसे सपाट हिस्से पर बैठे होंगे: वहाँ से नाल को ज़रा हिलाने पर लगभग कुछ नहीं बदलता। पावर इसकी उलटी है: वह दूरी में तीखे ढंग से योगदान देती है, और पट्टी धीमे ऊँचे गोले से लेकर सचमुच तेज़ गोले तक सब कुछ समेटती है। एक नियंत्रण टकराव-बिंदु को मुश्किल से हिलाता है; दूसरा उसे बहुत हिलाता है।
तो कोण से छेड़छाड़ बंद कीजिए। एक आरामदेह कोण चुनिए, उसे बनाए रखिए, और निशाना पूरी तरह पावर से लगाइए। दो के बजाय एक चर सीखना पड़ेगा, और वही चर टकराव-बिंदु को असल में हिलाता है। शॉट कम पड़े तो चार्ज में ज़रा-सा जोड़िए — दोबारा कोण मत लीजिए।
हवा हवाई समय को सज़ा देती है, दूरी को नहीं
हवा हर बारी की शुरुआत में नए सिरे से तय होती है, इसलिए कोई शॉट रटा नहीं जा सकता। रटा हुआ कोई भी शॉट तीर बदलते ही ग़लत हो जाता है।
इससे भी काम की बात: हवा पूरी उड़ान के दौरान एक स्थिर बग़ली धक्के की तरह लगती है, यानी गोला हवा में जितनी देर रहेगा उतना ही ज़्यादा बहेगा। बिना हवा के ऊँचा लोब और सपाट तेज़ शॉट एक ही जगह गिर सकते हैं; हवा वाली बारी में लोब कहीं ज़्यादा धकेला जाता है, क्योंकि उसे दोगुने समय तक धकेला गया। शांत बारियों में जितना चाहें ऊँचा उठाइए। हवा वाली बारियों में पथ नीचा कीजिए और तेज़ गोले दाग़िए: गिरने की जगह वही, बहाव का बस एक अंश।
सीधी टक्कर ज़रूरी नहीं
विस्फोट की वास्तविक त्रिज्या होती है, और तोप तब भी लगी मानी जाती है जब धमाका उस त्रिज्या में और उसके ऊपर तोप के आधे शरीर से थोड़ा ज़्यादा तक के दायरे में गिरे। व्यवहार में: प्रतिद्वंद्वी के बग़ल में गिरना भी हिट है। तोप की जगह उसके पास की ज़मीन को निशाना बनाइए — ज़मीन कहीं बड़ा निशाना है और मामूली चूक भी एक दिल ले जाती है।
यही नियम आप पर भी लागू है, इसीलिए ख़ुद पर गोला गिरना सचमुच होता है। अपनी ही तोप के ठीक सामने वाली मेड़ पर नीचे कोण से दाग़िए और धमाका आप पर लौट आएगा। सामने पहाड़ी हो तो या तो उसके ऊपर से जाइए या पहले उसे उड़ा दीजिए — उसे छूकर मत निकलिए।
गड्ढे स्थायी हैं — और वे हथियार हैं
हर विस्फोट ज़मीन काटता है और ज़मीन दोबारा नहीं उगती। तोपें अपने नीचे बची हुई ज़मीन पर बैठ जाती हैं, इसलिए अंत का मैदान शुरुआत जैसा बिल्कुल नहीं होता। इससे दो बातें निकलती हैं।
पहली, बीच की मेड़ खोद डालना एक जायज़ चाल है। अगर कोई पहाड़ी आपके गोले खाती रहती है तो एक बारी उसे समतल करने में लगाइए। वह हटते ही सपाट, तेज़ शॉट उपलब्ध हो जाते हैं — और सपाट तेज़ शॉट वही हैं जिन्हें हवा तंग नहीं कर सकती।
दूसरी, अपनी तोप के पास खोदते समय सावधान रहिए। बग़ल में गड्ढा बना लिया तो आप उसी में उतर जाएँगे, और गड्ढे में बैठी तोप को कुछ भी मारने से पहले अपनी ही गड्ढे की दीवार पार करनी पड़ती है। कभी-कभी यह काम की आड़ है — अक्सर ख़ुद खड़ी की गई मुसीबत।
CPU ठीक-ठीक क्या जानता है
CPU धोखा नहीं देता, और उसके पास क्या है और क्या नहीं, यह जानने से उसके ख़िलाफ़ खेलना बहुत आसान हो जाता है। हर शॉट से पहले वह संभावित कोण और पावर को असली ज़मीन पर सिमुलेट करके खोजता है — वही ज़मीन जो आप देखते हैं। इसलिए वह कभी अंधाधुंध किसी दिख रही पहाड़ी में नहीं दाग़ेगा।
जो उसके पास नहीं है वह हवा है। हर कठिनाई उन तीरों पर एक हद तक ही भरोसा करती है: Easy हवा को लगभग गिनती में लेता ही नहीं, Normal आधा भरोसा करता है, और Hard उसे ठीक-ठीक पढ़ता है। यही कठिनाई का डायल है। इसीलिए तेज़ हवा वाली बारी में Easy ख़ुद अपने लिए सचमुच ख़तरनाक है — कभी-कभी वह अपनी ही जगह पर गोला गिरा लेता है — जबकि Hard वही समस्या हल कर रहा है जो आप, उसी जानकारी के साथ।
फिर हर कठिनाई अपने हल में इंसानी क़िस्म का बिखराव जोड़ती है, और वहाँ एक बात चुराने लायक़ है: Hard का पावर-बिखराव Normal से थोड़ा चौड़ा है। यह जानबूझकर है। चूँकि अच्छे हल के आसपास कोण मुश्किल से मायने रखता है, कोण का शोर गोला कहाँ गिरेगा यह लगभग नहीं बदलता — मज़बूत प्रतिद्वंद्वी को ईमानदारी से चुकाने का इकलौता ज़रिया पावर का शोर है। यह इसी गाइड के पहले हिस्से का सबक़ है, दूसरी तरफ़ से देखा हुआ।
व्यावहारिक बारी-क्रम
पंद्रह सेकंड इस क्रम में काफ़ी से ज़्यादा हैं। पहले हवा पढ़िए — दिशा और ताक़त तय करती हैं कि यह बारी ऊँचे पथ की है या सपाट की। ज़मीन का आकार न बदला हो तो पिछली बारी का कोण बनाए रखिए। पिछला गोला जितना चूका उसी हिसाब से पावर बदलिए, और याद रखिए कि कम पड़ा शॉट और ज़्यादा गया शॉट छोटी पर उलटी दिशा की सुधार माँगते हैं — निशाने को दोनों ओर से घेरिए, फिर बीच का ले लीजिए। ज़्यादातर मैच तीन से पाँच शॉट में तय होते हैं, इसलिए सोच-समझकर घेरना तेज़ अंदाज़े से लगभग हमेशा बेहतर है।
दो खिलाड़ियों में क्या बदलता है
एक ही कीबोर्ड पर इंसान के ख़िलाफ़ हवा कठिनाई की सेटिंग नहीं, साझा जानकारी बन जाती है: दोनों वही तीर देखते हैं, इसलिए बढ़त पूरी तरह उसे मिलती है जो तेज़ी से घेर लेता है। गड्ढे भी ज़्यादा मायने रखते हैं, क्योंकि इंसान ज़रूर खाई खोदेगा और उसका इस्तेमाल करेगा। वही खेल, एक ही कीबोर्ड: P1 और P2 बारी-बारी खेलते हैं, इसलिए हमारे रियल-टाइम ओरिजिनल्स के उलट यहाँ कीबोर्ड पर कोई भीड़ नहीं होती।
तैयार हैं? ब्राउज़र में मुफ़्त Cannon Duel खेलिए, या बाक़ी Originals श्रृंखला देखिए।