Cannon Duel هي لعبة المدفعية ضمن مجموعة TwozyGames Originals: مدفعان، وتلّة من أرض قابلة للتدمير بينهما، وثلاثة قلوب لكلٍّ منهما، وخمس عشرة ثانية في الدور لاختيار الزاوية والقوة. تبدو لدورين لعبة تخمين. ليست كذلك — كل طلقة مسألة فيزياء قابلة للحل، والأرض التي ترمي فوقها تتغيّر شكلًا بشكل دائم أثناء اللعب. نحن من كتبنا المحاكاة، لذا يستطيع هذا الدليل أن يخبرك بالضبط بما تفعله اللعبة، بما في ذلك ما يعرفه الحاسوب فعلًا.
القوة هي التصويب. الزاوية لا تكاد تكون كذلك.
هذه أنفع معلومة يمكنك معرفتها، وهي نتيجة فيزيائية لا خيار تصميمي. ضع السبطانة على وضع قطري — في منتصف الطريق تقريبًا بين الأفقي والعمودي — فتكون جالسًا على أكثر أجزاء منحنى المدى استواءً: وتحريكها قليلًا من هناك لا يغيّر شيئًا تقريبًا. أما القوة فعلى العكس تمامًا: تغذّي المدى بحدّة، والشريط يمتد من رمية عالية بطيئة إلى قذيفة سريعة فعلًا. أحد المقبضين لا يكاد يحرّك نقطة الارتطام؛ والآخر يحرّكها كثيرًا.
فتوقّف عن العبث بالزاوية. اختر زاوية مريحة والزمها، وصوّب بالقوة وحدها. تتعلّم متغيّرًا واحدًا بدل اثنين، وهو المتغيّر الذي يحرّك نقطة الارتطام فعلًا. إذا سقطت الطلقة قصيرة فأضف شعرة من الشحن — ولا تُعِد التصويب.
الرياح تعاقب زمن التحليق لا المسافة
تُسحب الرياح من جديد في بداية كل دور، فلا وجود لطلقة محفوظة. أي رمية تحفظها تصبح خاطئة لحظة تغيّر السهم.
والأنفع: تُطبَّق الرياح كدفع جانبي ثابت طوال التحليق، ما يعني أن القذيفة كلما بقيت في الجو أطول انحرفت أكثر. بلا رياح قد تسقط القذيفة العالية والرمية المشدودة في المكان نفسه؛ ومع الرياح تُدفع العالية أكثر بكثير لأنها بقيت تُدفع ضعف المدة. في الأدوار الهادئة ارمِ عاليًا كما تشاء. في الأدوار العاصفة اخفض المسار وارمِ أسرع: النقطة نفسها، وجزء يسير من الانحراف.
لست بحاجة إلى إصابة مباشرة
للانفجار نصف قطر حقيقي، ويُحتسب المدفع مصابًا إذا وقع الانفجار داخل ذلك النصف مضافًا إليه أكثر قليلًا من نصف جسمه. عمليًا: السقوط بجوار الخصم إصابة. صوّب إلى الأرض بجانبه لا إلى المدفع نفسه — فالأرض هدف أكبر بكثير، والخطأ الطفيف يأخذ قلبًا رغم ذلك.
وتنطبق القاعدة نفسها عليك، ولهذا إصابة النفس واردة. ارمِ بزاوية منخفضة نحو حافة أمام مدفعك مباشرة فيعود الانفجار عليك. إن كانت هناك تلّة أمامك فإما أن تتجاوزها أو تنسفها أولًا — لا تلامسها بالكاد.
الحُفر دائمة — وهي سلاح
كل انفجار ينحت الأرض، والأرض لا تعود تنمو. تستقر المدافع على ما تبقّى تحتها، فيصير ميدان النهاية مختلفًا تمامًا عن ميدان البداية. ومن هنا أمران.
أولًا، حفر الحافة التي تفصل بينكما حركة مشروعة. إن كانت تلّة تبتلع قذائفك فخصّص دورًا لتسويتها. حين تزول تصبح الرميات المشدودة السريعة ممكنة — وهي تحديدًا الرميات التي لا تستطيع الرياح إزعاجها.
ثانيًا، انتبه لما تحفره قرب مدفعك أنت. افتح حفرة إلى جوارك فتهبط فيها، والمدفع القابع في حفرة عليه أن يتجاوز جدار حفرته قبل أن يصيب أي شيء. أحيانًا يكون ساترًا مفيدًا — وغالبًا مشكلة صنعتها بنفسك.
ماذا يعرف الحاسوب بالضبط
الحاسوب لا يغش، ومعرفة ما يملكه وما لا يملكه تجعل اللعب ضده أسهل بكثير. قبل كل طلقة يبحث في زوايا وقوى مرشّحة عبر محاكاة كلٍّ منها على الأرض الحقيقية — الأرض نفسها التي تراها. لذا لن يرمي أبدًا بشكل أعمى في تلّة يراها.
ما لا يملكه هو الرياح. كل مستوى صعوبة يصدّق تلك الأسهم إلى حدّ معيّن فقط: Easy لا يكاد يحسب حسابًا للرياح، وNormal يصدّقها نصف تصديق، وHard يقرؤها بدقّة. هذا هو مقبض الصعوبة كله. لذلك يكون Easy خطِرًا على نفسه فعلًا في دور عاصف — فيقصف موقعه أحيانًا — بينما يحل Hard المسألة ذاتها التي تحلّها أنت وبالمعلومات ذاتها.
ثم يضيف كل مستوى تشتّتًا بشريّ الطابع إلى حلّه، وثمة تفصيل يستحق السرقة: تشتّت القوة عند Hard أوسع قليلًا منه عند Normal. وهذا مقصود. فلأن الزاوية لا تكاد تؤثّر قرب حلٍّ جيد، لا يكاد ضجيج الزاوية يغيّر موضع السقوط — وضجيج القوة هو الوسيلة النزيهة الوحيدة لجعل خصم قوي يُخطئ. إنه درس القسم الأول من هذا الدليل، منظورًا إليه من الجهة الأخرى.
ترتيب عملي للدور
خمس عشرة ثانية تكفي وتزيد إذا استُخدمت بهذا الترتيب. اقرأ الرياح أولًا — الاتجاه والشدة يحدّدان إن كان هذا دور رمي عالٍ أم دور رمي مشدود. احتفظ بزاويتك من الدور السابق ما لم تتغيّر تضاريس الأرض. اضبط القوة بمقدار خطأ القذيفة السابقة، وتذكّر أن الرمية القصيرة والرمية الطويلة تطلبان تصحيحين صغيرين متعاكسين — احصر الهدف بينهما ثم خذ المنتصف. تُحسم معظم المباريات في ثلاث إلى خمس طلقات، فالحصر المتأنّي يتفوّق على الحدس السريع في كل مرة تقريبًا.
الفروق في وضع اللاعبَين
أمام إنسان على اللوحة نفسها تكفّ الرياح عن كونها إعداد صعوبة وتصير معلومة مشتركة: كلاكما يرى السهم ذاته، فتنتقل الأفضلية كلها إلى من يحصر الهدف أسرع. وتزداد أهمية الحُفر أيضًا، لأن الإنسان سيحفر خندقًا ويستفيد منه بالتأكيد. اللعبة نفسها على لوحة مفاتيح واحدة: يتناوب اللاعب الأول والثاني الأدوار، فخلافًا لألعابنا الأصلية اللحظية لا يوجد أي تزاحم على الأزرار.
جاهز؟ العب Cannon Duel مجانًا في متصفحك، أو تصفَّح بقية مجموعة Originals.