Cannon Duel adalah game artileri di jajaran TwozyGames Originals kami: dua meriam, satu bukit tanah yang bisa hancur di antaranya, tiga hati untuk masing-masing, dan lima belas detik per giliran untuk memilih sudut dan daya. Selama dua giliran pertama ini terlihat seperti permainan tebak-tebakan. Bukan — setiap tembakan adalah soal fisika yang bisa dipecahkan, dan medan yang Anda lewati berubah bentuk secara permanen selama bermain. Kami yang menulis simulasinya, jadi panduan ini bisa memberi tahu persis apa yang dilakukan game ini, termasuk apa yang sebenarnya diketahui CPU.
Dayalah tembakannya. Sudut hampir tidak pernah.
Ini hal paling berguna yang bisa Anda ketahui, dan itu konsekuensi fisika, bukan pilihan desain. Taruh laras pada posisi diagonal — kira-kira di tengah antara mendatar dan tegak lurus — dan Anda berada di bagian paling datar dari kurva jarak: menggeser laras sedikit dari sana hampir tidak mengubah apa pun. Daya justru sebaliknya: ia menyumbang jarak secara tajam, dan bilahnya mencakup segalanya dari lemparan lambat sampai peluru yang benar-benar cepat. Satu kendali nyaris tidak menggeser titik jatuh; yang satunya menggesernya banyak.
Jadi berhentilah mengutak-atik sudut. Pilih satu sudut yang nyaman, pertahankan, dan bidik sepenuhnya dengan daya. Anda cukup mempelajari satu variabel alih-alih dua, dan itulah variabel yang benar-benar menggeser titik jatuh. Kalau tembakan jatuh kurang, tambahkan sedikit isian — jangan membidik ulang.
Angin menghukum lama di udara, bukan jarak
Angin diundi ulang di awal setiap giliran, jadi tidak ada tembakan yang bisa dihafal. Tembakan apa pun yang Anda ingat langsung salah begitu panahnya berubah.
Yang lebih berguna: angin bekerja sebagai dorongan menyamping yang konstan sepanjang penerbangan, artinya semakin lama peluru di udara, semakin jauh melencengnya. Tanpa angin, lengkungan tinggi dan tembakan datar bisa jatuh di titik yang sama; dengan angin, lengkungan didorong jauh lebih keras karena waktunya dua kali lebih lama. Di giliran tenang, melengkunglah sesuka hati. Di giliran berangin, ratakan lintasan dan tembak lebih cepat: titik jatuh sama, lencengnya tinggal sebagian kecil.
Anda tidak perlu kena telak
Ledakan punya radius nyata, dan sebuah meriam dihitung kena jika ledakan mendarat di dalam radius itu ditambah sedikit lebih dari separuh badannya. Praktisnya: mendarat di samping lawan sudah terhitung kena. Bidik tanah di sebelahnya, bukan meriamnya — tanah adalah sasaran yang jauh lebih besar dan nyaris meleset pun tetap mengambil satu hati.
Aturan yang sama berlaku untuk Anda, karena itu tembakan bunuh diri itu nyata. Tembak rendah ke punggungan tepat di depan meriam Anda sendiri dan ledakannya balik ke Anda. Kalau ada bukit di depan muka, lewati atas atau ledakkan dulu — jangan menyerempetnya.
Kawah bersifat permanen — dan itu senjata
Setiap ledakan mengeruk tanah dan tanah tidak pernah tumbuh kembali. Meriam turun mengikuti apa pun yang tersisa di bawahnya, jadi medan di akhir pertandingan sama sekali berbeda dari awalnya. Dua hal mengikuti.
Pertama, menggali punggungan di antara kalian adalah langkah yang sah. Kalau sebuah bukit terus memakan peluru Anda, pakai satu giliran untuk meratakannya. Setelah hilang, tembakan datar dan cepat jadi mungkin — dan tembakan datar cepat itulah yang tidak bisa dipermainkan angin.
Kedua, hati-hati menggali dekat meriam Anda sendiri. Buat lubang di samping Anda dan Anda jatuh ke dalamnya; meriam yang duduk di lubang harus melewati dinding kawahnya sendiri sebelum bisa menembak apa pun. Kadang itu perlindungan berguna — lebih sering masalah buatan sendiri.
Apa persisnya yang diketahui CPU
CPU tidak curang, dan mengetahui apa yang dimiliki dan tidak dimilikinya membuat permainan jauh lebih mudah dibaca. Sebelum setiap tembakan, CPU mencari kandidat sudut dan daya dengan mensimulasikan tiap kandidat terhadap medan sungguhan — medan yang sama yang Anda lihat. Jadi ia tidak akan pernah menembak buta ke bukit yang terlihat olehnya.
Yang tidak dimilikinya adalah angin. Tiap tingkat kesulitan hanya memercayai panah itu sampai batas tertentu: Easy nyaris tidak memperhitungkan angin sama sekali, Normal memercayainya separuh, dan Hard membacanya persis. Itulah tombol kesulitannya. Karena itu Easy benar-benar berbahaya bagi dirinya sendiri di giliran berangin — kadang ia menembaki posisinya sendiri — sementara Hard memecahkan soal yang sama dengan Anda, dengan informasi yang sama.
Setiap tingkat lalu menambahkan sebaran ala manusia pada solusinya, dan satu detail di situ layak dicuri: sebaran daya Hard sedikit lebih lebar daripada Normal. Itu disengaja. Karena sudut nyaris tidak berpengaruh di dekat solusi yang baik, derau sudut hampir tidak menggeser titik jatuh — derau daya adalah satu-satunya cara jujur membuat lawan kuat meleset. Ini pelajaran bagian pertama panduan ini, dilihat dari sisi sebaliknya.
Urutan praktis tiap giliran
Lima belas detik lebih dari cukup jika dipakai dengan urutan ini. Baca angin dulu — arah dan kekuatannya menentukan apakah giliran ini giliran melengkung atau giliran datar. Pertahankan sudut dari giliran lalu kecuali bentuk medan berubah. Sesuaikan daya berdasarkan seberapa jauh peluru terakhir meleset, dan ingat bahwa tembakan yang kurang dan yang kelebihan menuntut koreksi kecil yang berlawanan — kurung sasaran dari dua sisi, lalu ambil tengahnya. Kebanyakan pertandingan selesai dalam tiga sampai lima tembakan, jadi pengurungan yang tenang hampir selalu mengalahkan tebakan cepat.
Perbedaan mode dua pemain
Melawan manusia di keyboard yang sama, angin berhenti menjadi pengaturan kesulitan dan menjadi informasi bersama: kalian berdua melihat panah yang sama, jadi keunggulan sepenuhnya jatuh ke siapa yang mengurung lebih cepat. Kawah juga lebih penting, karena manusia pasti akan menggali parit dan memanfaatkannya. Game yang sama dengan satu keyboard: P1 dan P2 bergiliran, jadi tidak seperti original real-time kami, tidak ada rebutan input sama sekali.
Siap? Mainkan Cannon Duel gratis di browser, atau jelajahi sisa jajaran Originals.