Cannon Duel es el juego de artillería de nuestra colección TwozyGames Originals: dos cañones, una loma de terreno destructible entre ellos, tres corazones cada uno y quince segundos por turno para elegir ángulo y potencia. Durante dos turnos parece un juego de adivinar. No lo es: cada disparo es un problema de física resoluble, y el terreno sobre el que disparas cambia de forma de manera permanente mientras juegas. Nosotros escribimos la simulación, así que esta guía puede decirte exactamente qué hace el juego, incluido lo que la CPU sabe de verdad.
La potencia es el disparo. El ángulo casi nunca lo es.
Es lo más útil que puedes saber, y sale de la física, no de una decisión de diseño. Pon el cañón en diagonal —más o menos a medio camino entre horizontal y vertical— y estarás sobre la parte más plana de la curva de alcance: moverlo un poco desde ahí no cambia casi nada. La potencia es justo lo contrario: alimenta el alcance de forma pronunciada, y la barra abarca desde un tiro lobeado y lento hasta un proyectil realmente rápido. Un control apenas mueve el punto de impacto; el otro lo mueve mucho.
Así que deja de tocar el ángulo. Elige uno con el que te sientas cómodo, mantenlo y apunta solo con la potencia. Aprendes una variable en lugar de dos, y es la que realmente mueve el punto de impacto. Si el disparo se queda corto, añade una pizca de carga: no vuelvas a apuntar.
El viento castiga el tiempo de vuelo, no la distancia
El viento se vuelve a sortear al inicio de cada turno, así que no existe el disparo memorizado. Cualquier tiro que aprendas de memoria deja de servir en cuanto cambia la flecha.
Más útil todavía: el viento se aplica como un empuje lateral constante durante todo el vuelo, lo que significa que cuanto más tiempo pasa el proyectil en el aire, más se desvía. Sin viento, una parábola alta y un tiro tenso caen en el mismo sitio; con viento, la parábola se desplaza mucho más porque estuvo el doble de tiempo recibiendo el empujón. En turnos tranquilos, arquea. En turnos con viento, aplana la trayectoria y dispara más rápido: mismo punto de caída, una fracción de la deriva.
No necesitas un impacto directo
La explosión tiene radio y un cañón cuenta como alcanzado si el estallido cae dentro de ese radio más algo más de medio cuerpo. En la práctica: caer al lado de tu rival es un impacto. Apunta al suelo junto a él, no al cañón: el suelo es un blanco mucho más grande y un casi fallo sigue quitando un corazón.
La misma regla te afecta a ti, por eso los autoimpactos son reales. Dispara bajo contra una loma justo delante de tu propio cañón y la explosión te vuelve. Si tienes un cerro delante, o lo superas o lo vuelas primero, pero no lo roces.
Los cráteres son permanentes, y son un arma
Cada explosión excava el terreno y el terreno nunca vuelve a crecer. Los cañones se asientan sobre lo que quede debajo, así que el campo de batalla del final no se parece al del principio. De ahí salen dos cosas.
Primero, excavar la loma que os separa es una jugada legítima. Si un cerro se come tus proyectiles, dedica un turno a aplanarlo. Cuando desaparezca podrás usar tiros tensos y rápidos, que son justamente los que el viento no puede maltratar.
Segundo, cuidado con lo que excavas cerca de tu cañón. Si abres un agujero a tu lado te hundes en él, y un cañón metido en un hoyo tiene que salvar su propia pared antes de disparar a nada. A veces es cobertura útil; más a menudo es un problema que te has buscado.
Qué sabe exactamente la CPU
La CPU no hace trampas, y saber de qué dispone hace mucho más fácil jugar contra ella. Antes de cada disparo busca ángulos y potencias candidatos simulando cada uno contra el terreno real, el mismo que ves tú. Nunca dispara a ciegas contra una loma que puede ver.
Lo que no tiene es el viento. Cada dificultad se cree las flechas hasta cierto punto: Fácil apenas tiene el viento en cuenta, Normal se lo cree a medias y Difícil lo lee exactamente. Ese es el dial de dificultad. Por eso Fácil es genuinamente peligrosa para sí misma en un turno ventoso —a veces se bombardea su propia posición— mientras que Difícil resuelve el mismo problema que tú con la misma información.
Todas las dificultades añaden después una dispersión de estilo humano, y ahí hay un detalle que merece la pena robar: Difícil tiene algo más de dispersión de potencia que Normal. Es deliberado. Como el ángulo apenas importa cerca de una buena solución, el ruido en el ángulo casi no cambia dónde cae el proyectil: el ruido en la potencia es la única forma honesta de hacer fallar a un rival fuerte. Es la lección de la primera sección vista desde el otro lado.
Rutina práctica de turno
Quince segundos sobran si los usas en este orden. Lee el viento primero: dirección e intensidad deciden si este turno es de parábola o de tiro tenso. Mantén tu ángulo del turno anterior salvo que el terreno haya cambiado de forma. Ajusta la potencia según cuánto falló el último proyectil, y recuerda que un tiro corto y uno largo piden correcciones pequeñas y opuestas: horquilla el objetivo y luego parte la diferencia. Casi todas las partidas se deciden en tres a cinco disparos, así que una horquilla deliberada gana casi siempre a una corazonada rápida.
Diferencias en dos jugadores
Contra otra persona en el mismo teclado, el viento deja de ser un ajuste de dificultad y pasa a ser información compartida: los dos veis la misma flecha, así que la ventaja se la lleva quien horquille más rápido. Los cráteres también pesan más, porque una persona sí va a cavar una trinchera y usarla. Es el mismo juego con un solo teclado: J1 y J2 alternan turnos, así que, a diferencia de nuestros originales en tiempo real, no hay ningún choque de controles.
¿Listo? Juega a Cannon Duel gratis en el navegador o explora el resto de la colección Originals.